Optimización de Assets en Spark AR: Texturas y Modelos 3D
Clase 23 de 24 • Curso de Creación de Filtros 3D para Instagram con Spark AR
¿Cómo optimizar los Assets de tu filtro?
Una guía rápida sobre optimización de assets para Spark AR.
La optimización implica aprovechar de mejor manera las capacidades de la plataforma, buscamos diseñar experiencias de realidad aumentada con el menor peso o menor número de recursos posibles.
La importancia de optimizar, recae en que los filtros deben poder operar en el mayor número de dispositivos, ya sean gama baja o alta; además que acceder a ellos sea fácil sin importar la velocidad de conexión de internet. Parte de una buena experiencia de usuario es la accesibilidad y que funcionen sin comprometer el rendimiento del dispositivo. Nunca debe sacrificarse el rendimiento en la búsqueda del detalle fino en las gráficas, es buscar el balance entre imagen y performance.
Spark AR cuenta con suficiente documentación que abarca muy puntual distintas áreas. La sección referente a optimización la puedes hallar aquí. Sobre optimizar assets, son las texturas y los modelos 3D donde podemos poner un poco más de atención.
En texturas podemos aprovechar diferentes archivos o un atlas sin pasar de 1024x1024 píxeles a 72 dpis; texturas a mayor resolución serán escaladas por el propio Spark AR. Siempre considera que si es una textura para el Face Mesh, el rostro ocupa una buena parte de la pantalla, por lo que las imágenes deben tener la resolución máxima permitida. Experimenta con los blending modes de los materiales para evitar el canal alfa en archivos PNG. Desde el diseño considera que texturas puedes reutilizar o repetir como un asset común.
Para modelos 3D, Spark AR recomienda FBX y gITF sobre otros formatos, sin embargo como explico en la clase de FBX vs OBJ, integrar archivos .obj al flujo de trabajo puede mejorar el proceso. En Spark AR la optimización se reduce al conteo de triángulos; se admiten máximo 20,000 por objeto y 150,000 por efecto. Sin embargo, es importante mantenerse muy por debajo, esto para no tener conflictos con otras propiedades que permite Spark AR. Utiliza mucho de ejemplo, técnicas de modelado para videojuegos y el uso de mapas de normales para dotar de más detalle modelos de bajo poligonaje.
Como creadores debemos buscar la democratización de las experiencias de realidad aumentada. Nuestros filtros y esfuerzos creativos deben apelar a que el mayor número de usuarios puedan disfrutarlos. Desde la concepción y diseño debemos planear la implementación que tendrá el filtro. Optimizar más que un requerimiento técnico, es una labor creativa que busca mejores experiencias para la audiencia.