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Mapa de textura: importancia y tipos

Clase 3 de 22 • Curso de Texturizado 3D con Substance Painter

Contenido del curso

Introducción al Texturizado 3D

  • 1
    Qué veremos sobre texturizado 3D con Substance Painter

    Qué veremos sobre texturizado 3D con Substance Painter

    01:31 min
  • 2
    ¿Qué es el Phisical Based Rendering? (PBR)

    ¿Qué es el Phisical Based Rendering? (PBR)

    06:15 min
  • 3

    Mapa de textura: importancia y tipos

    Viendo ahora

Conociendo Substance Painter

  • 4
    Recorriendo la interfaz de Substance Painter

    Recorriendo la interfaz de Substance Painter

    10:50 min
  • 5
    Comienza tu proyecto

    Comienza tu proyecto

    04:34 min
  • 6
    Creando los mapas de detalle

    Creando los mapas de detalle

    12:39 min

Pintando en Substance Painter

  • 7
    ¿Qué son los Sets de textura?

    ¿Qué son los Sets de textura?

    04:48 min
  • 8
    ID Maps: colores y materiales

    ID Maps: colores y materiales

    06:51 min
  • 9
    Introducción al Shelf

    Introducción al Shelf

    10:13 min
  • 10
    Introducción a los materiales en Substance Painter

    Introducción a los materiales en Substance Painter

    10:35 min
  • 11
    Define tus pinceles

    Define tus pinceles

    11:14 min
  • 12
    Maneja tus capas

    Maneja tus capas

    16:01 min
  • 13
    Añade detalles con Smart Materials

    Añade detalles con Smart Materials

    11:40 min

Agregando detalles

  • 14
    Generadores de detalle procedural

    Generadores de detalle procedural

    10:45 min
  • 15
    Objetos con transparencias

    Objetos con transparencias

    05:40 min
  • 16
    Cómo crear texturas a partir de una imagen

    Cómo crear texturas a partir de una imagen

    09:05 min
  • 17
    Partículas: añade realismo

    Partículas: añade realismo

    07:21 min

Iluminación

  • 18
    ¿Cómo agregar luz a tu modelo?

    ¿Cómo agregar luz a tu modelo?

    05:01 min

Finalizando el proyecto

  • 19
    Genera el render en Substance Painter

    Genera el render en Substance Painter

    12:39 min
  • 20
    Exportando mapas de textura

    Exportando mapas de textura

    11:46 min
  • 21
    Importando mapas de textura a Maya

    Importando mapas de textura a Maya

    13:40 min

Cierre

  • 22
    ¡Lo lograste!

    ¡Lo lograste!

    01:06 min
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      Todo lo que miras a tu alrededor tiene color, sin embargo el color que ves en un objeto está compuesto por diversos elementos que hacen que se vea de esa manera.

      Cada una de esas propiedades que hacen posible percibir un objeto, tanto táctil como visualmente, son comúnmente llamadas “texturas”.

      Pasa lo mismo cuando estás creando algo en un espacio 3D, para poder visualizarlo es necesario aplicar a la pieza un material con todas estas propiedades que darán una sensación visual, dimensión e historia a tu creación.

      Para poder transferir y representar correctamente las texturas de un objeto entre varios programas de 3D existen los_ Mapas de Textura_.

      Un mapa de textura es una imagen de 2 dimensiones (2D), la cual se puede aplicar a un objeto de 3 dimensiones (3D) para darle una apariencia específica.

      ¿Por qué 2D, si estamos hablando de 3D? Cada software 3D procesa los elementos de distinta manera, no todos leen los mismos materiales ni tienen las mismas propiedades; sin embargo, todos interpretan una imagen 2D igual, por lo que las características específicas de cómo quieres que se vea tu objeto no van a variar casi.

      Piénsalo como si tomaras una fotografía análoga y la envolvieras alrededor de un objeto, todos la ven igual sin importar si usan lentes o no, pero varía si la sacas con una cámara u otra.

      Ahora bien, para poder crear un mapa 2D a partir de un objeto 3D, se utiliza un proceso llamado mapeo UV, en el cual se parte y aplana el objeto 3D sobre un espacio de coordenadas de 2 dimensiones, algo así como si fuera desdoblado o cortado y estirado para hacerlo plano como una hoja que te permite pintar sobre él.

      Existen 8 mapas o propiedades que son las más comunes a la hora de crear una textura para 3D y han sido estandarizados para servir en distintos programas 3D, especialmente cuando se usa un proceso PBR.

      1. Color Diffuse
      2. Metallic
      3. Roughness
      4. Specular
      5. Normal
      6. Height
      7. Ambient Occlussion

      Estos mapas, al colocarse sobre un material, sumarán las propiedades necesarias para darle el look que deseas a tu modelo en cualquier programa.

      Color Diffuse

      El mapa de color, también llamado Albedo, Diffuse o Base Color, representa la base de un material.

      Define el color de la superficie o el objeto y no depende de la luz para verse de una forma u otra, ya sea a partir de un color simple o un patrón para darle la textura deseada.

      Metallic

      Este mapa se puede decir que se explica solo. Define si el material de tu objeto está hecho a partir de un metal o no.

      Existe para ayudar a simular materiales realistas y cómo reacciona la luz del ambiente sobre el objeto.

      Se representa en escala de grises, en donde los valores negros definen cómo se ve el color cuando le da luz y los valores blancos definen qué tan brillantes son los reflejos en el material.

      Roughness

      Define rugosidad de la superficie y cómo va a reaccionar la luz al tocar el objeto.

      En un valor de rugosidad bajo la luz no se absorbe, sino que rebota muy brillante y se verán reflejos muy nítidos. Mientras que un alto valor de rugosidad dará la sensación de un objeto opaco en donde aparentemente la luz no rebota.

      También es un mapa que se representa en escala de grises, en donde blanco es muy rugoso y negro es muy reflejante.

      g

      Specular

      En algunos casos también es llamado Gloss Map, es el inverso al Roughness.

      Representa la capacidad de un material para reflejar luz por tener una superficie muy suave o lisa.

      Define la intensidad de los brillos en objetos no metálicos.

      Normal

      Anteriormente llamado Bump Map, el mapa de normales es considerado uno de los más importantes a la hora de detallar un objeto.

      Simula profundidad en una superficie sin agregar más geometría o hacerlo pesado.

      Utiliza la luz y sombra para crear relieves falsos que dan la sensación de volumen en partes que no la tienen. Solo funciona para detalles ligeros, ya que al cambiar de ángulo el efecto puede no ser percibido.

      Es un mapa de color, cuya base es violeta.

      Los valores RGB sobre esta base representan coordenadas XYZ sobre la base del objeto.

      Height

      El mapa de altura es similar al normal map pues se usa para agregar detalles de volumen a un objeto.

      Este tipo de mapas te ayuda a crear detalles más exactos, pues mueve los vértices y agrega información como geometría durante el procesamiento para crear relieves que no existen en el modelo.

      Da mayor profundidad y volumen en los objetos que el normal map sin importar el ángulo de la luz sobre el objeto, sin embargo puede hacer más pesados y tardados los tiempos de procesamiento.

      Al igual que el roughness y metallic, es un mapa en escala de grises, en donde los valores negros representan cuencas y los valores blancos relieves.

      Ambient Occlusion

      Al igual que el normal y height, este mapa ayuda a simular sombras y volumen en espacios o uniones de objetos.

      Funciona oscureciendo partes que deberían tener más sombra y espacios de contacto.

      Es un mapa en escala de grises, los blancos muestran áreas que tienen mayor luz y las áreas con mayor sombra se representan en negros.

        Santiago Reyes Gonzalez

        Santiago Reyes Gonzalez

        student•
        hace 5 años

        Los Bump Mapping que mencionan en el articulo hace una función similar a los mapas de normales, pero este tenia una diferencia, al igual que los demás materiales funcionaba en escalas de grises, el normal mapping añade va un paso mas allá, ya que permite añadir mucha mas información al trabajar en RGB en vez de escalas de grises, donde antes los negros y blancos representaban la escalas de profundidades el RGB nos da mas información para que el programa interprete como se verán las profundidades en todos los ejes ( Y, X y Z )

        Aquí les comporta un enlace donde podrán ver en términos prácticos como se ve este mapa https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

        Bump Maping y Normal Mapp

        BumpMapHeightMapNormalMapComparison.png

        Con este mapa se pueden dar detalles impresionantes sin necesidad de agregar mas polígonos a un objeto, super importante para hacer que los archivos pesen menos, por ejemplo en juegos o también se puede utilizar en cualquier escena para agregar muchos mas detalles de lo que permitiría la memoria del equipo.

        Observen como este objeto que al inicio no tiene una forma solida se detalla al aplicar un normal map.

        tt_02_start.jpg

        Juan Zavala Ortiz

        Juan Zavala Ortiz

        student•
        hace 6 años

        Excelente ! Sería genial compartan cómo realizar un mapeo UV en Cinema 4D

        Andrés David Loaiza Zamudio

        Andrés David Loaiza Zamudio

        student•
        hace 4 años

        Esta info me sirve mucho para Blender

        Ricardo Aguilera

        Ricardo Aguilera

        student•
        hace 4 años

        muy bueno

        Cesar Ortiz

        Cesar Ortiz

        student•
        hace 6 años

        donde esta el articulo ??

          Kevin Morales

          Kevin Morales

          student•
          hace 6 años

          Ya está la clase :)

        Juan Zavala Ortiz

        Juan Zavala Ortiz

        student•
        hace 6 años

        Ups ! No hay info en esta clase.

          Kevin Morales

          Kevin Morales

          student•
          hace 6 años

          Ya está disponible :)