Pruebas de Usabilidad en Apps para Niños: Metodologías y Retos

Clase 7 de 17Curso de Pruebas de Usabilidad

Resumen

¿Cómo se realizan pruebas de usabilidad en aplicaciones para niños?

Entender cómo los niños interactúan con la tecnología es fundamental en el desarrollo de aplicaciones. A diferencia de los adultos, los niños tienen diferentes formas de aprendizaje y necesidades. Por ello, realizar pruebas de usabilidad específicas para aplicaciones dirigidas a ellos es clave para su éxito. Según Raquel Suárez-Nett y Elena Itchell Flores de Puntalab México, estas pruebas nos permiten identificar cómo los pequeños usuarios perciben y utilizan una aplicación, centrándose no solo en la interacción del niño, sino también en la percepción de los padres.

¿Cuál era el problema y la solución propuesta para la app de entretenimiento?

El cliente de Puntalab México enfrentaba una cuestión crítica: su aplicación de entretenimiento para niños entre cuatro a ocho años, aunque bien diseñada, no lograba las descargas ni el engagement esperado. La solución consistió en llevar a cabo pruebas de usabilidad específicamente orientadas a usuarios infantiles. Posteriormente, se implementaron diarios que permitieron analizar con mayor profundidad el atractivo del contenido, tanto desde la perspectiva del niño como de los padres.

¿Qué diferencias existen entre pruebas de usabilidad y diarios?

Aunque ambas metodologías buscan comprender la interfaz y el performance de la aplicación, difieren en enfoque y alcance:

  • Pruebas de Usabilidad: Se llevan a cabo en sesiones moderadas de aproximadamente 45 minutos. Los usuarios realizan tareas específicas, evaluando así la intuitividad y usabilidad de la plataforma.

  • Diarios: Se extiende por un periodo de 10 días, donde los usuarios reciben tareas diarias. Esta técnica permite ver el uso real de la aplicación en un contexto doméstico, identificando qué tan atractiva o problemática puede ser fuera de un entorno controlado.

¿Cómo influye la sinceridad infantil en las pruebas?

Los niños son conocidos por su transparencia y honestidad. Ellos no tienen filtros al expresar si algo les gusta o les aburre. Por ejemplo, durante una prueba inicial, una niña, frustrada por una falla técnica en la app, declaró "¡qué aburrido!" y dejó de usar el dispositivo. Esto, aunque causó tensión en el momento, brindó a los desarrolladores una clara indicación de que necesitaban mejorar no solo el rendimiento técnico, sino también la oferta de contenido interactivo.

¿Cómo se manejan las pruebas desde la perspectiva de los padres?

Dado que los niños no podían llenar los diarios por su cuenta, los padres desempeñaron un papel crucial. Esto presentó dos desafíos:

  1. Evitar sesgos: Asegurarse de que los padres no influyeran en la interacción del niño con la aplicación, diciendo dónde hacer clic o cómo proceder.

  2. Compromiso de los padres: Los profesionales de Puntalab tuvieron que fomentar la participación activa de los padres en el llenado de los diarios para obtener datos consistentes y detallados.

¿Qué aprendizajes surgieron al trabajar con niños?

Trabajar con niños en pruebas de usabilidad ofrece un conjunto único de lecciones que difiere del trabajo con adultos:

¿Qué retos se presentan en el reclutamiento de participantes infantiles?

El reclutamiento de niños requiere más que seleccionar a los participantes adecuados. Se deben ganar la confianza de los padres, asegurarse de que el ambiente sea seguro y cómodo, y cuidar el número de personas presentes durante la prueba para no abrumar a los niños. En este caso, se optó por un entorno familiar, como una reunión de mamás en casa, para que los niños estuvieran en un ambiente conocido.

¿Qué reveló la espontaneidad de los niños sobre el diseño de la app?

La espontaneidad de los niños ofrece insights vitales. Muchos de ellos preguntaron inmediatamente por juegos al abrir la aplicación, revelando su preferencia por interacciones activas sobre el consumo pasivo de contenido. Además, se notó que ciertos gestos de navegación, como el scroll, no son intuitivos para los más pequeños, lo que llevó a rediseñar aspectos de la app para acomodar sus habilidades motoras.

¿Qué llevó el cliente y cómo mejoró la aplicación?

El cliente obtuvo valiosas lecciones:

  • Dos usuarios cruciales: No solo se debe pensar en el niño como usuario final, sino también en el padre que decide sobre el uso y la descarga de la aplicación.

  • Compatibilidad del dispositivo: Se aconseja desarrollar para dispositivos más antiguos, ya que los niños suelen heredar tablets o teléfonos desactualizados.

  • Interactividad y ética del diseño: Se promovió la idea de incrementar contenido lúdico e interactivo en la aplicación para alinearse con las expectativas y comportamientos naturales de los niños, fomentando un uso responsable y ético de la tecnología.

Finalmente, lo más importante es recordar que mientras diseñamos para usuarios jóvenes, es crucial mantener un balance entre entretenimiento y desarrollo sano. Las aplicaciones para niños no solo deben ser usables, sino también estimulantes y responsables.