Pruebas de Usabilidad en Interfaz de Smart TV: Técnicas y Hallazgos
Clase 16 de 17 • Curso de Pruebas de Usabilidad
Resumen
¿Cómo abordar problemas de usabilidad en interfaces de Smart TV?
Cuando se trata de mejorar la usabilidad en plataformas de entretenimiento, especialmente en interfaces de Smart TV, hay varias técnicas fundamentales que todo investigador y diseñador debe considerar. Aquí analizamos el caso de la agencia PuntoLab, que trabajó en mejorar una plataforma de entretenimiento enfrentando desafíos significativos. Esta experiencia nos enseña mucho sobre cómo efectuar evaluaciones de usabilidad efectivas.
¿Cuáles eran los problemas iniciales?
Los usuarios de la plataforma no encontraban lo que buscaban, lo que generaba frustración y descontento visible en redes sociales y centros de atención al cliente. Había quejas sobre la arquitectura de la información y problemas como la incapacidad de encontrar series populares. Además, el sistema de pagos presentaba fallos recurrentes. Todo esto reflejaba una falta de adaptación entre las expectativas de los usuarios y lo que ofrecía la plataforma, lo que daban como resultado una experiencia sumamente insatisfactoria.
¿Qué soluciones propuso PuntoLab?
Para abordar estos problemas, PuntoLab decidió involucrar a usuarios habituales de plataformas de entretenimiento en las pruebas de usabilidad. A través de diversas técnicas, buscaron identificar problemas existentes y entender el comportamiento real de los usuarios. Estas técnicas incluían:
- Tree Testing: A través de mini tareas, evaluaba si la estructura de navegación de la plataforma era intuitiva. Esto ayudó a entender el modelo mental de los usuarios comparado con el propuesto por la empresa.
- Card Sorting: Permitió a los usuarios organizar contenidos de una manera que ellos consideraran lógica, lo que ayudó a ajustar la arquitectura de la información.
- First Click: Observaba dónde los usuarios hacían clic primero para determinar la eficiencia de la interface.
- Pruebas de usabilidad: Se evaluaba la capacidad de los usuarios para interactuar con la plataforma de manera intuitiva.
- Diarios: Se obtuvieron datos cualitativos de cómo los usuarios interactuaban diariamente con la plataforma, identificando frustraciones y expectativas no satisfechas.
¿Cómo resultó la implementación de estas técnicas?
A través de estas técnicas, PuntoLab descubrió los puntos críticos que necesitaban mejoras urgentes. Detectaron problemas como la incompatibilidad con modelos de televisores comunes, que generaban barreras de acceso importantes. También se evidenció que el proceso de inicio de sesión requería ajustes significativos, y surgió la necesidad de rediseñar la estructura de la información.
¿Qué desafíos enfrentaron y qué aprendieron?
- La necesidad de investigar cómo se comportan los usuarios de la competencia se destacó como una oportunidad perdida, ya que podría haber enriquecido el entendimiento del ecosistema de plataformas y cómo los usuarios interactúan con distintos servicios.
- Implementar un setup que imitara el ambiente hogareño durante las pruebas permitió obtener resultados más reales, aunque implicó una curva de aprendizaje.
- La importancia de involucrarse como usuario real del sistema para detectar problemas que no son evidentes desde una perspectiva interna del equipo de diseño.
¿Cuáles fueron los hallazgos más memorables?
La experiencia en PuntoLab mostró que al ajustar la plataforma para que fuese compatible con más televisores y al modificar el proceso de inicio de sesión, mejoró significativamente la experiencia de usabilidad. No obstante, uno de los hallazgos más sorprendentes fue la resistencia de los usuarios a cambiar de plataforma, demostrando una lealtad a pesar de los problemas persistentes.
El caso de PuntoLab enfatiza la relevancia de realizar evaluaciones exhaustivas de usabilidad y de comprender que las plataformas de consumo masivo deben ser accesibles y fáciles de usar para el público general. No solo se trata de cómo funciona el producto, sino de cómo se ajusta a la vida diaria de sus usuarios.
Involucrar a los internos en el proceso de pruebas también fue vital. Su participación directa permitió que comprendieran de primera mano las dificultades del usuario, abriendo el camino a mejoras más precisas y efectivas.
Explorar y aplicar estas técnicas no solo ayuda en la identificación de fallos, sino que también proporciona una base sólida para un diseño más centrado en el usuario. Al final, la usabilidad no es solo un objetivo, sino un componente esencial del éxito de cualquier plataforma digital.