Pruebas de usabilidad en apps para niños: desafíos y aprendizajes
Clase 6 de 17 • Curso de Pruebas de Usabilidad
“Los niños no tienen filtros, dicen lo que sienten y lo que les sale. Y para el cliente fue muy bueno ver esa sinceridad y honestidad”. Raquel Suárez
1. Contexto
Esta segunda experiencia se trata de pruebas de usabilidad sobre una aplicación de entretenimiento (para móvil y tablet) para niños de 4 a 8 años. La incluimos para que puedas conocer cómo es trabajar con niños y las diferencias que se suscitan por la edad, en comparación con los adultos.
Una empresa de entretenimiento nos contactó porque contaba con una aplicación para niños lanzada hace varios meses y no tenía la conversión que esperaba. Desconocía si se debía a que la interfaz era compleja de entender o si el producto no era lo suficientemente atractivo para los niños.
2. Qué técnicas aplicamos
Lo que hicimos fue entonces Pruebas de usabilidad con los niños para analizar la curva de aprendizaje y diarios que fueron completados por sus madres y padres para hacer un seguimiento durante una semana y comprender así día a día las razones por las cuales el producto no resultaba atractivo.
3. Cuáles fueron los mayores desafíos
Los mayores desafíos al hacer investigación con niños tuvieron que ver con:
- Lograr reclutar niños para la investigación en un contexto social de inseguridad, dado que por cuestiones de seguridad en México los padres no quieren llevar a su hijo a un lugar donde no tienen certeza qué sucederá y por eso conviene contactar con una madre que conozca el proyecto y que ella se encargue de reclutar a otras madres.
- Encontrar un espacio familiar donde los niños se sientan cómodos y seguros, dado que llevarlos en un laboratorio podría ser un poco alarmante y por eso la mejor opción es que las pruebas se realicen en su propia casa o en la de alguno de sus amigos.
- Y evitar el sesgo de los mismos padres que sienten que sus niños están siendo evaluados, dado que los padres suelen sentirse tentados a ayudar a sus hijos para que logren hacer las tareas, ahí es donde los investigadores tenemos que tranquilizar a los papás explicándoles que no estamos evaluando a tu hijo, sino a la aplicación.
4. Qué logró el cliente a partir de los hallazgos
A partir de los hallazgos el cliente logró:
- Tener más claridad de qué atraía a cada perfil: niño vs. padres: el equipo de producto entendió que se trataba de dos usuarios distintos: el niño y los papás, y comprendió qué elementos afectaban las decisiones de cada uno.
- Comprender mejor el contexto tecnológico de los niños: el equipo de desarrollo pudo enfrentarse con la realidad, habían desarrollado funcionalidades que no funcionaban en dispositivos más antiguos y las tabletas que los padres les suelen dar a sus hijos no son las de último modelo (en México).
- Comprender cuáles eran los gestos que pueden hacer o no los niños: el equipo de UX logró visualizar tanto elementos que hacían que los niños no percibieran atractiva la aplicación como cuestiones de usabilidad, como los gestos.
“Nos dimos cuenta de algunos movimientos que los niños más pequeñitos no hacen, como scroll down. Así los diseñadores entendieron por qué razones su contenido pasaba por inadvertido”. Elena Itchel, Design Researcher.
“Los niños no tienen filtros, dicen lo que sienten y lo que les sale. Y para el cliente fue muy bueno ver esa sinceridad y honestidad”. Raquel Suárez Net, co-directora de Puntolab
5. Te invitamos a escuchar la entrevista
En la siguiente clase puedes escuchar la entrevista a las investigadoras Raquel Suárez Net y Elena Itchel que te contarán anécdotas, errores y aciertos.
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