Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual

Clase 16 de 33Curso de VR con Unity

Resumen

Para los proyectiles que usaremos en nuestro videojuego importaremos desde la librería Standard Assets un nuevo tipo de objeto llamado “sistema de partículas”, que es en esencia un objeto más complejo complejo formado por un grupo de otros objetos más pequeños con sus propios comportamientos y animaciones individuales, como por ejemplo: tormentas de arena, humo, fuegos artificiales, rayos de luz, etc.

Los sistemas de partículas tienen algunas propiedades particulares como: tiempos de duración y destrucción, escala, posicionamiento y rotación, entre otros.

Tanto a los sistemas de partículas como a los objetos en general, se les puede añadir componentes vinculados, como es el caso de los colliders. Esto se hace en el panel de Inspector en el editor de Unity haciendo click en el botón Add Component.

Los colliders son objetos que representan espacios de colisión, zonas que al entrar en contacto con otros objetos, disparan eventos que podemos capturar en nuestros scripts para realizar algunas acciones dentro de la lógica del juego. La propiedad Is Trigger de los colliders le indica a Unity que este objeto a su vez disparará eventos de colisionado en otros objetos o colliders con los que entre en contacto.

Para poder aplicar (o ser afectado por) fuerzas físicas a un objeto en Unity es necesario vincular a éste otro componente llamado RigidBody cuya propiedad Constrains / Freeze Position le indica que debe conservar la posición original relativa al objeto padre en el cual ha sido creado.

Otro de los componentes que se puede vincular a los objetos es un Audio, al igual que los otros componentes, se vincula desde el panel de Inspector y se le asignan las propiedades específicas de archivo fuente (AudioClip), momento de iniciar reproducción, reproducir en Loop, entre otras.

Cada objeto al que se han aplicado algunas modificaciones particulares se puede convertir en un prefab, que es un asset que podremos reutilizar más adelante cada vez que sea necesario.