Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity

Clase 32 de 33Curso de VR con Unity

Resumen

Optimiza tu flujo en Unity con un enfoque práctico: corrige el collider del jugador, sincroniza la distancia con el Animator para activar el flying flame attack del dragón y ajusta probabilidades y velocidades para un gameplay sólido. Aquí verás cómo se vincula la lógica de juego con la animación sin perder control del escenario.

¿Qué errores de gameplay y físicas se corrigen en el player?

Para evitar que el personaje “salga volando” y mantener un control estable, se bloquea su posición y se revisa la jerarquía con la cámara. El objetivo: que el player no se desplace por fuerzas no deseadas.

  • Congelar posición en X, Y, Z desde el inspector. Evita desplazamientos no intencionales.
  • Deshabilitar la gravedad si no es necesaria. Aporta estabilidad inmediata.
  • Evitar que el player sea hijo directo del camera rig si se mueve con la cabeza. El collider se arrastra con la cámara.
  • Orientar el collider: en eje Y queda “apaisado” hacia el suelo; en eje X apunta hacia arriba y facilita que los enemigos te alcancen. Se mantiene la configuración actual tras probar el comportamiento.

¿Cómo sincronizar distancia y animaciones en Unity Animator?

El dragón debe cambiar de animación al acercarse. Para ello, se envía al Animator un float llamado "Distance" con la magnitud de la dirección al objetivo. Así, arte y gameplay quedan alineados.

¿Qué código mínimo necesitas?

using UnityEngine;

public class FollowDestination : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    public Vector3 targetDirection; // calculada hacia el objetivo

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        // cuidado: si este objeto no tiene Animator, fallará.
    }

    void Update()
    {
        animator.SetFloat("Distance", targetDirection.magnitude);
    }
}
  • Clave: usar GetComponent() para recuperar el Animator del objeto que sigue un destino.
  • En Update, enviar el valor con SetFloat("Distance", targetDirection.magnitude).
  • Si el modelo proviene de la Asset Store sin animación, esta línea dará problema. Comprueba que tenga Animator.

¿Dónde ajustar el umbral de ataque en Animator?

  • Configurar el cambio de estado con la variable Distance.
  • Si el umbral era distancia < 3, puede resultar tarde para ver el ataque. Se recomienda subirlo, por ejemplo, a 12 para anticipar la animación.
  • Este ajuste se hace en el grafo de estados del Animator y sus condiciones de transición.

¿Qué ajustes de probabilidad, velocidad y spawn mejoran el flujo?

Para lograr encuentros consistentes y menos esperas, se afinan varias dinámicas. El resultado: enemigos que toman decisiones variadas pero controladas, y ataques que llegan a tiempo.

  • Probabilidad de destino: con aleatorio entre 0 y 2, hay 50 % a cada lado. Cambia el rango a 0–3, 0–4 o 0–20 para sesgar resultados. Decide desde qué número van a por ti.
  • Velocidad de dragones: aumenta su speed si no quieres esperar tanto a que regresen.
  • Distancia de activación del ataque: define cuándo iniciar el movimiento de ataque respecto a tu posición para que no se active “demasiado tarde”.
  • Ubicación del spawn: si aparecen a tu lado, te quitan vida de inmediato. Mueve el spawning fuera del escenario para una entrada más justa.
  • Estado de vida: al quedarte sin vida, falta implementar game over y reinicio de escena o nueva partida.
  • Audio: añadir música de fondo mejora la experiencia junto a los efectos ya presentes.

¿Tienes otra forma de medir la distancia o condicionar la transición en Animator? Comparte cómo lo harías y qué umbrales te han funcionado mejor.

      Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity