Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity
Clase 32 de 33 • Curso de VR con Unity
Resumen
Para evitar que el personaje principal tenga un comportamiento o movimientos inesperados (o no planificados) como producto de la acción de la gravedad, lo mejor será indicar en el panel del Inspector que la posición en X, Y y Z estarán congeladas. También le indicaremos que no será afectado por la gravedad.
Para que sea más coherente la relación entre el movimiento real de nuestras gafas VR y el player en el universo virtual, podemos mover en la jerarquía del proyecto el objeto que representa al jugador colocándolo como hijo del Camera Rig.
Otro de los ajustes finales será vincular el gameplay con al arte, particularmente con el efecto de animación para el ataque, a través de una variable que represente la distancia (o magnitud del vector) y que permita cambiar el estado de los dragones de volar a atacar cuando estén a la distancia programada.