Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
Clase 22 de 33 • Curso de VR con Unity
Resumen
Al momento de estar refinando los detalles relacionados con los HUDs que hemos incorporado a nuestro videojuego, lo ideal es ir probando regularmente los resultados directo en el headset, o en su defecto mediante la vista en malla de oclusión, pero preferiblemente lo primero, ya que a través de la vista regular de la escena en Unity no se aprecian las proporciones reales de lo que se verá a fin de cuentas en el hardware de realidad virtual y esto pudiera generar algo de retrabajo.
Es muy conveniente también recordar que debemos convertir siempre los elementos reutilizables en prefabs, ubicándolos luego en nuestro directorio de Assets, de esta manera aprovechamos tanto las características de apariencia y comportamiento asociadas a estos como los scripts que tienen asociados. Sin embargo, una vez convertido el conjunto de elementos a prefabs, será necesario estar atentos a los cambios que se realicen posteriormente a los scripts ya incluídos en la escena, ya que cuando son de aplicación o efecto genérico al prefab, también deberán ser aplicados a los respectivos prefabs para que tengan efecto en implementaciones posteriores.