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EL CRUNCH, EL FANTASMA ONMIPRESENTE EN EL DESARROLLO DE JUEGOS AAA

Hay una práctica que en los últimos años se ha extendido en la industria de los videojuegos, el Crunch, que por algunos periodistas ha sido interpretado como sobrexplotación laboral, se ha extendido a prácticamente al desarrollo de todos los videojuegos de estudios importantes.

El Crunch es relativamente fácil de explicar: horas extensas de trabajo, presiones por parte de creativos y directivos, sacrificios por parte de programadores y diseñadores para tener listo el producto para la fecha de lanzamiento. Con un eventual resultado para los involucrados en el desarrollo del juego: pérdida de calidad de vida, agotamiento físico y psicológico, problemas emocionales y familiares por exceso de trabajo, e incluso enfermedades profesionales.

Son muchas las noticias que se han presentado con respecto a este fenómeno, sobre todo para desarrolladoras importantes y productoras de juegos AAA. Algunas de las noticias mas sonadas en los últimos años son:

  • Cientos de trabajadores de Rockstar Games, han denunciado ser sometidos a jornadas laborales que llegaban incluso a las 100 horas semanales tras el desarrollo de Red Dead Redemption 2. Dan Houser, máximo responsable de este título, y de franquicias tan exitosas como Max Paine y Grand Thef Auto, dejó el estudio en marzo de este año.

Debido al eco que alcanzaron las denuncias anónimas de los empleados de Rockstar en las redes sociales, el estudio se comprometió a mejorar su cultura empresarial, y medios especializados afirman que el desarrollo de entregas futuras será “menos grande”

  • Las constantes denuncias de sobrexplotación laboral en Naughty Dog, no cesan, entre el lanzamiento de Uncharted 4, y el lanzamiento de The Last of us part II. La constante rotación de personal, la perdida de talento por la renuncia de importantes creativos, así como del 70% del staff responsable del título. Han mantenido en el ojo del huracán a este estudio y sus malas prácticas empresariales, a pesar del previsible éxito comercial de la última entrega.
    El tema del Crunch ha estado en el centro de la controversia, debido a las filtraciones que se realizaron de parte de las cinemáticas y el gameplay de The Lasto f Us part II, que ha dado lugar para que muchos exempleados hablen de la opresiva cultura de trabajo del estudio californiano.
    Mike Morhaime alto directivo de Blizzard, en un gamelab celebrado en Barcelona en 2019, afirmó que el “Crunch no es sostenible”, pero a su ves reconoce que el estudio no sería lo que es hoy de no haber existido jornadas maratónicas de trabajo. El directivo afirma que el estudio ha buscado librarse de esta práctica con un relativo éxito, mediante jornadas laborales controladas y planeadas con antelación, pero admite que ciertos miembros del equipo de trabajo deben trabajar un poco mas de lo estipulado.

  • Telltale Games, es el ejemplo mas claro, de cuando se habla de las consecuencias negativas del Crunch, las cargas laborales excesivas, los despidos arbitrarios y un estancamiento creativo, dejaron en el camino a una compañía que dejo sin concluir el desarrollo de tres juegos: La segunda parte de The Wolf among us, The walking dead, y Game of thrones.

El crunch y los videojuegos ¿un mal necesario o una falta de manejo del tiempo?
No cabe duda que la producción de videojuegos es una de las labores más demandantes en el mundo de la tecnología: trabajar en el diseño, la programación, el strory telling, pasando por la musicalización, la definición de espacios tridimensionales, entre muchos aspectos
El problema está en que, el desarrollo de los videojuegos gira en torno a efectos no planeados y cambios de última hora: un atributo adicional para un personaje que obliga a rediseñar muchos aspectos, la exigencia de entrega de interfaces o modelados de forma arbitraria, las diferencias creativas entre los directores, entre otras cosas, son circunstancias que alarguen más las horas de trabajo para desarrolladores y diseñadores.
Sin embargo, de acuerdo a algunos testimonios de trabajadores de la industria, y a algunas compañías que han revisado sus prácticas, han estado surgiendo sugerencias para combatir esta práctica, y que vienen muy a consideración de la gestión efectiva del tiempo

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1. Para los desarrolladores. Tu tiempo personal es tan importantes como tu tiempo laboral
Comienzas de forma inspirada, te piden unos cuantos ajustes y sientes que tu creatividad de novato explota, pides pizza, energizantes, te sientes atrapado en la marea creativa mientras pasas horas y horas en la oficina, pero poco a poco esa marea creativa se va volviendo en una marea destructiva.
De repente te encuentras con problemas familiares y/o conyugales, por no pasar tiempo con tu familia, y en un caso extremo con enfermedades profesionales. Esta clase de circunstancias corresponden sobre todo a trabajadores de la industria menos experimentados
2. Para los desarrolladores, saber decir que no a tiempo
Pedro Fernández, un director artístico español, que ha trabajado para importantes compañías como Nintendo, y Santa Mónica Studio, afirma que su vasta experiencia la había construido a partir de saber decir NO a tiempo, siempre y cuando no estuviera en la planificación del proyecto.
Como resultado, esto promueve el balance adecuado entre la vida personal y la vida laboral, lo cual es imprescindible para generar una cultura de trabajo
3. Para las compañías, la cultura del Crunch puede traer consecuencias y una mala reputación
Las consecuencias del Crunch, a pesar del éxito comercial que puedan tener ciertos títulos, son visibles a mediano y largo plazo: perdida de talento, postergaciones constantes, y trabajadores molestos y cansados.
En tanto compañías como Naguhty Dogf o Electronic Arts tienen una pésima reputación debido al Crunch, otras compañías, como Rockstar Games, cd Projekt, y Blizzard, han reconocido que el Crunch se debe y se puede evitar.
Tal vez no se puede interpretar lo que pueda pasar en la nueva generación de consolas que llega a finales de este año, y el compromiso que tengan Sony o Microsoft para apoyar nuevos estudios.
Pero independientemente de esto, es aquí en donde el emprendimiento de videojuegos juega un papel fundamental, el mayor apoyo a los juegos indie, la creación de nuevo, y el compromiso que tengamos con la generación de nuevo talento sobre todo en regiones como Latinoamerica, pueden hacer del tema del Crunch una oportunidad antes que una desventaja.
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