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Buenas Prácticas con Blueprints Scripting

¡Hola! Mi nombre es Frank y llevo mucho tiempo programando en Blueprints, el código visual de Unreal Engine 4, aquí os explicaré los beneficios de Unreal Engine, el uso de varios nodos y como hacer buenas prácticas con Unreal Engine.
Unreal Engine 4 tiene muchos beneficios y uno de ellos es gozar de una interfaz más cómoda junto a una extensa cantidad de herramientas que permite el fácil acceso al desarrollo.
Ahora esas cajas llamadas nodos que vienen en varios colores se caracteriza principalmente entre los comandos y los eventos, algo muy usual es usar los eventos custom o eventos de notificación en el blueprint de animación para iniciar una acción como por ejemplo añadir un cargador al socket para simular una recarga más precisa u otra un evento custom para realizar una cuenta regresiva después de iniciar una misión, también nos ayuda la interfaz pero hace de menos espacio en nuestro editor, las acciones las podemos realizar según los nodos necesarios para esa función. El uso más común son los siguientes nodos, la secuencia nos funciona perfectamente para evitar un retraso en una segunda acción, time line nos sirve para reducir un cambio brusco o establecer un tiempo de cambio como el clima, entre otras, también podemos encontrar ForLoop (Sistema de escopeta), Gate, Seleccionar, SetActorRelativeLocation y entre otros ajustes tales como el material, la visibilidad y sus propiedades, recuerda que podemos modificar casi cualquier valor que viene en sus propiedades, para poner esto en práctica y desarrollar la habilidad de pensar y programar, primero hay que tener en cuenta lo siguiente ¿como? ¿donde? ¿y porque?, como? puede comenzar con un evento de BeginPlay y seguir con algo tan simple como un LineTraceByChannel para trazar una linea de colisión e indicarle de donde comienza y donde termina, en donde? si hablamos de un disparo nos funciona perfectamente el Blueprint del Jugador pero debes tener en cuenta que si hacemos una función en un blueprint y queremos ajustarlo en otro blueprint, para comunicarle y hacer un Cast To (Nombre del blueprint) debes tener un objeto con acceso a tal blueprint y hacer publicas las variables que desea ajustar en otros blueprints como un Obtener modo de juego o Obtener carácter del reproductor. Puedes practicar con un proyecto nuevo e intentar crear tus funciones y resolver los problemas que se presenten, también algo muy común es usar los componentes de colisión (Box Collision, Sphere Collision y Capsule Collision) ya que con sus eventos de superposición y terminar posición nos ayuda a detectar proximidad con el actor.
Ahora les explicaré como hacer algunas funciones simple y creativas.
Mina: Tan simple como crear un Static Mesh y Sphere Collision, y en los eventos superposición y terminar posición podemos verificar la posición del jugador pero al ser un explosivo no necesitaremos al terminar posición y para hacer explotar la mina en superposición haremos un Cast To (Nombre del jugador) y le diremos que emita un emisor y reproduzca un sonido tal como “Explosion” siempre es importante guardar en una variable al jugador y los personajes padre pero no te olvides de conectar los flujos, una vez hecho eso podemos usar una interfaz para pasarle daño a los personajes en el área de colisión y desde el blueprint del personaje recibirla, para simular físicos habrá que ajustar en el mesh, en preajustes de colisión y cambiar la colisión de recibe por Ragdoll para que reciba simular de físicos, en el evento de recibir daño en el personaje podemos usar el nodo ajustar simular físicos como verdadero para habilitar ese modo y hacer que reciba una explosión más intensa e igual que pasas daño del arma y le reduces la vida así mismo se pasa el daño de explosión, con eso listo depuramos o compilamos, guardamos y nos vamos al mapa y agregamos al nivel “Radial Force Actor” y en detalles o inspector hacemos un click en Blueprint/Add y lo agregamos al buscador de contenido, hecho eso en el componente de fuerza ajustamos el radio de alcance al mismo del área de la mina y una fuerza de impulso con un valor muy elevador y según sus preferencias, terminado una vez eso nos vamos al blueprint del explosivo (Mina) y generamos el actor desde clase del Radial Force Actor y usamos las propiedades de transform del actor de la mina (GetActorTransform) una vez hecho eso ya debería funcionar, en caso de que te resulte un problema, analiza la programación e intenta comprender como sucede y que puede fallar, a veces no necesariamente esta en la programación y esta en las propiedades del actor.
Con esto termina la guía para conseguir buenas prácticas con Blueprints Scripting, el lenguaje de programación visual limitado pero poderoso de Unreal Engine 4, os deseo mucha suerte y no olvides que la práctica hace al maestro.

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