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Resumen del curso

Curso design thinking

¿Qué es la innovación? Esta se define por el impacto. Lo más relevante no es pensar en algo radicalmente distinto sino que resuelva una necesidad de usuario.

Hay tres niveles de innovación:

Marginal: Mejora la propuesta de valor actual: Mejorar la propuesta de valor actual. Son como un champú dos en uno, son aquella que mejoran la propuesta de valor actual. Cuando tienes un champu tradicional y pasó a una versión mejorada e innovadora. Cualquier proceso que estemos achicando sus tiempos.

Incremental: Amplia la propuesta de valor existente: es una mejora más extensa o por decirlo de otra forma no se queda con la que ya tiene, por ejemplo una maleta, la maleta paso de ser male de llevar a cuestas, a una maleta con ruedas (esta sería marginal) a una maleta con gps, bluetooth, etc.
Radical: Diseña una nueva propuesta de valor. Solo el 1% de las ideas o nuevas patentes son innovaciones radicales.

No hay correlación entre impacto y cambio. Hay que pensar siempre en el contexto.
Ahora vuelve a tu zapatilla y piensa qué tipo de mejora planteaste con tu propuesta."

"Hay que pensar en el contexto del usuario para que exista una necesidad y por lo tanto empezar a crear innovación"
Vamos a ser diseñadores que tomamos lo existente y los transformamos en ideas innovadoras
¿Por qué innovar se volvió una necesidad?
Innovar se está volviendo algo importante en todo tipo de organizaciones, sin embargo no todos saben de qué están hablando.

Vivimos en el siglo VUCA:

Volatilidad de los hechos
Incertidumbre alrededor de una causa
Complejidad de variables interconectadas
Ambiguedad entre conexiones y causas
¿Te puedes imaginar cuáles van a ser tus herramientas de trabajo dentro de 7 años? ¿Cómo se verá tu escritorio?
Estamos en la época del cambio exponencial, en el que es muy difícil concebir qué tan grandes pueden ser los cambios a medida que pasa el tiempo."

Historia
A principios del siglo V de nuestra era había en la India un joven monarca, muy poderoso y arrogante, el Rey Ladava. Éste, aburrido de los juegos de azar superfluos, ordenó a su ministro, el sabio Sisa, inventar un juego de ingenio digno de su realeza. Lahur Sissa le mostró el ajedrez y aprovechó para darle una lección de humildad al rey. Le demostró, conforme le enseñaba las reglas del juego, que era imposible derrotar a los ejércitos enemigos sin el total apoyo de su séquito. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejército debían armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la vida del rey, la pieza más vulnerable del juego. El Rey que comprendió la alegoría, se maravilló del nuevo juego y ofreció la recompensa que su ministro considerase adecuada. Sissa no solicitó oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente modo: un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la quinta, 32 por la sexta y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los 64 cuadros. Al monarca le pareció muy modesta esta extraña petición y ordenó a sus tesoreros que fueran por el trigo. Sin embargo, al hacer los cálculos necesarios se dieron cuenta de la fabulosa cantidad de granos de trigo que debían conseguir, muy superior a todos los tesoros del Imperio. El rey no pudo cumplir su compromiso y así se consumaba la segunda lección, esta vez de prudencia y sagacidad.
Resulta que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sissa, pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la progresión geométrica: 2 elevado a 64, menos 1).
** 461.168.602.000
Toneladas de arroz **

¿Por qué es difícil innovar? Teoría de comportamiento
Sabemos que es importante innovar y que el contexto lo requiere.

¿Por qué cuesta tanto innovar?
La información no es suficiente para generar un cambio de comportamiento. Las prioridades, deadlines y el ritmo de trabajo a veces no nos permite generar innovación.

Hay una teoría de comportamiento llamada Nudge, que no limita ni afecta negativamente a las personas sino que les da un ““empujoncito”” para generar un cambio de comportamiento. No son imposiciones ni multas, son incentivos que dan una sugerencia que genera conciencia y hábitos naturalmente.

¿Qué es Design Thinking?
¿Qué tanto sabes sobre Design Thinking? Responde de 1 a 5 en el sistema de discusiones.
Design Thinking es una metodología ágil de innovación centrada en las personas. Aquí la idea es empezar por el usuario y sus necesidades, no solo las básicas sino también sus deseos y motivaciones.

Elementos clave del Design Thinking:

Empatía: entender cuál es tu usuario y cuáles son sus necesidades. Poner en pausa tu propio sentido común.

Pensar fuera de la caja: mirar situaciones de un modo diferente. Ver más allá y mejorar alternativas existentes.

Experimentación: fallar es una parte necesaria del proceso para tener éxito.

Iteración: entender dónde está la falla y acercarnos a crear con el usuario e incorporar esa mejora permanentemente.

Empatía: Empezamos por lo que las personas, usuarios o consumidores necesitan o quieren hacer. Sus motivaciones y los problemas que buscan resolver.

Fuera de la caja: Una vez que hayamos entendido el problema vamos a empezar a pensar en las soluciones. Son formas diferentes de encontrar soluciones y pensar más allá o de ver algo disruptivo, algo diferente.

Experimentación: Contempla una parte super importante que es fallar. Fallar es un elemento importante para entender dentro de la metodología, que es importante ver si nos equivocamos y tener la posibilidad de mejorarlo rápidamente.

Iteración: Es entender donde esta la falla e incorporarla para que la idea vaya evolucionando con el tiempo. Es importante que nos acerquemos a co crear con el usuario.

Design thinking consiste en 5 etapas dividida en dos partes:
1 > 2 > 3 > 4 > 5
• Encontrar problemas.
• Pensar soluciones.

La primera etapa es empatizar con el usuario, vemos el momento de divergencia donde necesitamos explorar todo el contexto, utilizamos metodologías cualitativas y de investigación para comprender sus necesidades a fondo esto será los cimientos del edificio completo, esta etapa es fundamental para que el proceso esté bien realizado.

La segunda etapa es detectar oportunidades, aquí es descargar todas las entrevista en profundidad y detectar patrones de conductas para extraer los insight que genera valor a nuestro usuario, recuerda que el diseño centrado en el usuario no significa que será personalizado debemos tomar decisiones utilizando esos insight que son oportunidades de innovación, hasta aquí solo nos concentramos en el problema, aun no estamos pensando en las soluciones.

En la ideación, vamos a empezar a proponer soluciones según el contexto de los usuarios, este es el momento para ser creativos, utilizar el pensamiento lateral para generar ideas disruptivo y novedosas pero siempre pensando que haremos algo basado en la necesidad del usuario, una lluvia de idea es productiva en la medida que partes de una pregunta que pretenda resolver el problema de tus usuarios que encontraste en esa primera etapa.
Continuaremos con la etapa de tangibilización de ideas, es seleccionar la que tenga una mejor propuesta de valor y convertirla en un prototipo, intenta experimentar y fallar lo antes posibles para entender dónde están los puntos de mejoras, la regla de oro es “falla rápido, falla barato”.

En la última etapa del proceso co-creamos con nuestro usuario, es decir, lo hacemos participe del diseño y testeamos nuestro prototipo su feedback nos llevara nuevamente a comenzar el proceso en una iteración de prueba y error permanente que perfecciona los resultados de esta metodología ágil, seremos menos propenso a fallar si nos mantenemos cerca de nuestros usuarios en cada etapa.

Cambio de perspectiva: Diseño centrado en el usuario
Design Thinking es una metodología ágil de diseño centrado en el usuario. Stefi Speranza de Minds Garage, profesora del Curso de Design Thinking de Platzi, nos habla sobre el gran cambio de paradigma que propone esta metodología y los elementos clave que debe tener en cuenta un Design Thinker.
¿Cual es el mindset que debemos tener cuando hablamos de design thinking?

El gran cambio de paradigma es dejar de hacer cosas para que luego se las vendamos a la gente, es decir dejar que la gente quiera cosas, empezamos a centrarnos en el usuario y empezamos a hacer cosas para la gente.
Elementos claves de un Design Thinker

Empatia: Explorar y conocer las motivaciones, sensaciones, esperanzas del usuario.

Pensar fuera de la caja: Con base en las necesidades del usuario, generamos oportunidades de innovación que resuelvan los problemas desde diferente perspectiva, agregando valor a nuestra propuesta.

Experimentar: Prototipar desde el inicio nos permite ver errores haciendo test de prueba y error, acercandonos al usuario y ver si se están resolviendo sus necesidades, para hacer correcciones desde esta etapa.

Iteración: Entender al usuario y crear en conjunto una solución, mejorando nuestro producto o servicio en cada iteración con el feedback que nos da el usuario. El proceso es una metodología ágil que nos permite iterar permanentemente hasta acercarnos de la mejor manera posible a la solución de los problemas del usuario.

No diseñar para las personas, diseñar con las personas.
Casos reales que pensaron primero en el usuario y su contexto
El proceso comienza con la empatía y termina co creado con el usuario. Veamos algunos casos reales de proyectos que pensaron primero en los usuarios y el contexto, y otros que fallaron en este proceso.

Caso medicinas enviadas en cajas de botellas de coca cola
Caso sala de pediatría, donde ponen stiker de escenas para que se hagan la resonancia sin miedo

¿Cómo son los equipos de Design Thinking?
Estamos familiarizados con la estructura piramidal en los equipos, en donde la toma de decisiones es vertical, el formato es competitivo y en general está compuesto por personas parecidas, con perfiles similares. Los equipos de Design Thinking son holocráticos: Autónomos, con roles, en lugar de jerarquías, entre 6 y 10 personas (idealmente números impares, para que sea más fácil tomar decisiones), personas con distintas formaciones. Design Thinking es una metodología que te permite trabajar con personas distintas y en proyectos diferentes.

Elige tu desafío:

¿A qué proceso quieres aplicar Design Thinking?

PRINCIPIOS DE LA HOLACRACIA.
La holacracia, según la conciben en Medium, se basa en seis puntos fundamentales, que buscan todos ellos suplantar las funciones tradicionales de un jefe mediante la colaboración e implicación directa de todos los empleados:

1.La “máxima autonomía” de cada trabajador.
2.La “expansión orgánica” -cuando algún proyecto se hace demasiado grande para el equipo que trabaja en él, se añaden más personas-.
3.Resolución “sistemática” e inmediata de cualquier problema que pueda surgir entre miembros del equipo.
4.“Hacer que todo sea explícito” a través de la transparencia absoluta de la información que afecta a la empresa.
5.El “repartimiento integral” y co-responsabilidad en la toma de decisiones.
6.Eliminación de “cualquier factor ajeno” que pueda preocupar a los trabajadores.

Para que todos estos puntos puedan cumplirse, las empresas que se decantan por un modelo holacrático deben ajustarse a un requisito fundamental: la contratación de empleados que sientan una gran motivación por aquello que hacen y con ánimo emprendedor y de liderazgo.
“Cuando entrevistas a alguien, es bastante sencillo averiguar si tiene iniciativa a la hora de resolver problemas o si, sencillamente, prefiere esperar a que alguien le diga qué debe hacer”, indicó Stirman.

Primer paso para empatizar con mi usuario

El primer paso para empatizar es identificar quién es tu usuario objetivo. Los procesos de creación suelen funcionar al contrario, primero diseñan un producto y luego esperan que haya alguien que lo use.
¿Cómo identificamos la necesidad? Hay cosas que son inmediatamente visibles y otras más profundas, como un iceberg. ¿Qué?, ¿Cómo? y ¿Por qué? son las preguntas que debes hacerte, y siempre empezar por lo oculto y las cuestiones más profundas.
El primer paso de empatizar con mi usuario es entender quien es mi usuario, a quien vamos a atender.
existes aspectos visibles (que hacemos) pero otros que están ocultos (porque lo hacemos).

Que: Características del producto
Como: Entender la experiencia del usuario
Porque: Utilidad vinculada a la necesidad

La empatia y el entender lo que en realidad necesita el usuario no significa que se va a customizar y personalizar el producto o servicio, es decir que cuando buscamos el usuario objetivo no es que estemos buscando la necesidad puntual de x individuo, lo que se busca es identificar los patrones para encontrar la necesidad común.

La frase de Peter Drucker fue explicada con un caso real por Eric Ries el creador de la metodología lean Startup. El explicó como se gastó 6 meses de su vida haciendo un software “perfecto” con un código impecable. Estaban orgullosos de la eficiencia con la que se creo. Al final no fue aceptado no por los usuarios de prueba.

Casos de éxito y fracaso en empatía

Cuando las empresas o emprendimientos no responden a la utilidad del por qué suelen fallar, ya que el usuario tiende a incorporar las soluciones cuanto más cercanas a su utilidad. En esta clase veremos algunos casos de éxito y fracaso de empresas que lograron (o no) tener empatía con sus usuarios.

Caso Ikea

Que: Características de los muebles
Como: La persona iba a la tienda con un amigo seleccionaba el código del mueble que quería comprar y se dirigía al deposito para llevarse el mueble desarmado a su casa.
Porque:A las personas les gusta participar en el armado de sus muebles.
Además Ikea realizo una campaña en la que nombro sus productos con situaciones que viven las personas y sus familias por lo tanto al verlas iba a ver una conexión inmediata con situaciones vividas (empatia con el usuario).

Caso Betty Cracker

Que:Mezcla para preparar torta
Como:La persona le agregaba ciertos ingredientes a la mezcla de la torta
Porque: Hacer la mejor receta casera,esmerarse en cocinarle a su familia

Caso Starbucks Argentina

Que:Sitios acogedores para tomar café
Como: Las personas iban al sitio a tomarse el cafe disfrutando de la comodidad del lugar.
Porque:A los argentinos les gusta tomarse el café de manera lenta y conversando por horas.

Metodologías de investigación

En esta etapa vamos a investigar de manera cualitativa a nuestros usuarios.
1- Observar al usuario. Esta primera técnica es simple, pero te permite participar y ver su comportamiento.
2- Ser el usuario. Es una técnica en la que el usuario no sabe que está siendo observado. Te permite ver la experiencia de la manera más cercana a la realidad.
3- Hablar con el usuario. Estas son las entrevistas en profundidad. Las entrevistas permiten conocer el por qué mucho más a fondo que la simple observación. No es una encuesta, emula una conversación en la que el usuario se sienta cómodo.
Comienza por entrevistar a los usuarios extremos, por ejemplo un usuario ocasional y uno muy constante. Cuando vas a los extremos intentas contemplar a la totalidad de los usuarios.

Continua con los expertos. Personas que ya tengan experiencia y que te ayuden a entender el insight que estás encontrando en las entrevistas.
¿A cuántas personas entrevistar?
En la metodología cualitativa lo importante es entrevistar hasta que llegues al punto de saturación teórica, es decir hasta que encuentres patrones en las respuestas.

1.Observar al usuario: ver como se comporta el usuario.
2. Mistery shopper: ser el usuario y ver realmente el comportamiento y experiencia del usuario.
3.Entrevista en profundidad: permite conocer mucho más del usuario porque tal vez al solo quedarse con lo visual se pueden perder detalles.No es una encuesta, es una conversación con el usuario.
Se deben entrevistar a los usuarios extremos para contemplar los diferentes escenarios.

Tener en cuenta una figura del experto que me pueda aportar con su experiencia y conocimiento.Es decir que me ayude a comprender más al usuario objetivo.

Para saber cuantas personas se deben entrevistar es necesario tener en cuenta la saturación teórica. Es decir que lo más importante no es tener una muestra representativa sino identificar patrones que es la saturación teórica es decir que ya con la información que tengo identifique temas en común y si entrevisto más usuarios no voy a tener información diferente. Eso si debo entrevistar más de 1 usuario para poder comparar.

Entrevista

Elijo quien va a ser mi usuario objetivo, por ejemplo si decidí que el desafío va a ser mejorar el trabajo entre áreas dentro de mi empresa u organización, el usuario serán cada una de las personas que trabajan en cada una de esas áreas .
2.Elegir 2 usuarios extremos, por ejemplo alguien que siempre trabaja con áreas distintas o alguien que siempre trabaja con la misma área o alguien que trabaja siempre desde homeoffice o alguien que siempre trabaja desde la oficina.
3.Entrevistar a una figura de experto, por ejemplo podría ser alguien que trabaja hace muchísimos años con dinámicas de grupo. El experto no es un usuario experto sino que es una figura externa que me va a dar mayor información sobre cómo profundizar con los usuarios.

Una vez terminado todo esto comenzamos a hacer la guía de entrevistas. Primero procederemos a presentarnos y debemos ser super conscientes en la manera en que lo hagamos porque afectará al entrevistado. Por lo tanto al presentarse con un usuario extremo que necesitamos dejarlo en la figura de experto, simplemente decimos que estamos preparando una investigación y que no sabemos mucho, solamente que lo que ellos nos digan será tomado en cuenta para mejorar su experiencia.

Romper el hielo: comenzar con preguntas que lo dejen cómodo y que parezca que todo va a ser una conversación entre amigos.

Comienzan las preguntas concretas: aquí llevaremos la entrevista al área específica sobre la que estemos trabajando, por ejemplo si es entre áreas, las preguntas pueden ser, ¿cuánto tiempo trabajas en la empresa?, ¿con cuánta gente trabajas en tu equipo?, ósea preguntas bien concretas, éstas serán el 30% de todas las preguntas, el 70% restante de preguntas serán más profundas y abiertas, además de trabajar más sobre las necesidades y los miedos, por ejemplo, ¿Cuando trabajaste en otros equipos que fue lo que más te gusto?, contame sobre…. , ¿Qué recomendación darías…. ?.
Recordemos que la guía de preguntas no es un libreto o una encuesta a seguir. El objetivo es entrar en confianza y generar una charla amena, no hay que tener miedo de preguntar ¿por qué?.

Realizar un plan de Investigación para las entrevistas

Recuerda que siempre las entrevistas se hacen en duplas, uno se concentra en mantener el clima de la conversación y el otro se encarga de registrar todo
Paso a paso para la operacionalización de los hallazgos y patrones
En esta clase pasaremos a detectar oportunidades, aunque todavía estamos en la fase de encontrar el problema. Es un error común intentar proponer soluciones en este punto, pero recuerda que aún estamos más atrás.
Toda la información recolectada en etapas anteriores será utilizada ahora para encontrar un significado más profundo. Aquí vamos a empezar a identificar patrones de conducas sociales, con los que más adelante si se va a poder trabajar en una solución para todos.

Operacionalizar la información

Este concepto pretende tomar la información cualitativa y trabajar con ella de manera metódica. Para hacer esto están los siguientes pasos:
Compartir hallazgos: Es momento importante de reflexión y empezar a organizar la información.
Ordenar los hallazgos en: hechos, puntos de dolor, puntos de felicidad, atajos / hacks o soluciones informales, dilemas e ideas.
Sumergirte en los resultados:

Hechos: son todas las cuestiones que nos dicen el usuario. Ej: hace dos años estoy trabajando en la empresa, cuantos hijos tiene, etc. Son hechos, son datos.

Pain Points: Son los puntos de dolor, son las experiencias negativas que nos cuentan nuestro usuario Ej: no tengo suficiente luz en la oficina, si el usuario me dijo que no le gusta que haya poca luz en su oficina, es un PP.

Bliss Points: Son los puntos de alegría, cualquier experiencia que el usuario nos cuente como positivo. Ej: me encanta trabajar con otros equipos de trabajo.

Workarounds: Atajos, soluciones informales que aplican hoy en día nuestros usuarios que la están implementando como soluciones propias. Ej: tener la misma contraseña en todas las pc a compartir.

Ideas: Son cosas que no están aplicando, pero tal vez las conocen porque son cosas que han escuchado, se les ocurre en la entrevistas. La diferencia con los workarounds es que estas son soluciones que están implementando y una idea es una sugerencia.

Dilemas: Cuando se desean dos cosas que parecen incompatibles. Son contradicciones, son BP y PP en la misma frase.

Sumergirse en los resultados de las entrevistas

Una vez tenemos la información clasificada por colores, con los tipos de hallazgos podemos pasar a bajar las entrevistas y unificar las variables de diferentes entrevistas en una sola tabla. Al ver la información organizada de esta forma se hace más fácil encontrar patrones y puntos comunes.

Reto:
Ya hiciste tus entrevistas a usuarios. Completa la tabla de variables que está en los archivos e identifica temas que marcan patrones de conducta y diferencias. Incluye también lo que hayas encontrado en las primeras etapas de observación, notas de campo, fotografías o video.
Quote de Albert Einstein: “Si mi vida dependienta de solucionar un problema, y tuviera una hora para hacerlo, gastaría los primeros 55 minutos en determinar la pregunta correcta para hacer, para poder responderla en menos de 5 minutos.”

Organizar la información

Cuando empezamos a ver toda la información junta podemos reconocer los patrones sociales de conducta, que es la información más valiosa con la que vamos a trabajar. A veces hay diferencias que pueden ser llamativas, esas también las podemos incluir.

Una vez tenemos los patrones de conducta que marcaron las similitudes vamos a intentar ir un poco más allá. La idea aquí es analizar los porqué y organizar la información en marcos de referencia para entender dónde están las prioridades con las que vamos a trabajar más adelante en las soluciones. Todo el equipo empezará a identificar el tema importante, que puede ser negativo o positivo. No hay un marco de referencia que funcione para todos los equipos, aquí verás algunos ejemplos pero lo ideal es que encuentres el mejor que se acople a las personas con las que trabajas.
Algunos ejemplos de recursos son:

Cuadros sinópticos
Post-its de colores

Los insights son hallazgos que representan información inesperada, y son el catalizador para nuevas ideas.

¿Cuáles son los hallazgos principales que encontraste?

Detectar patrones y diferencias
Se pueden marcar esas diferencias llamativas como interesantes.
Organizar la información
Estructurar la información en marcos de referencia para definir los patrones de conducta.
Lo importante de esta identificación de patrones y temas en común es que el equipo este alineado y de acuerdo.
Se debe elegir el framework que más le guste y se acomode a las necesidades del equipo de trabajo.

Extraer insights

Síntesis de lo que se ha aprendido a través de la investigación.
Hallazgos que representan información inesperada, nos obliga a prestar atención y son el catalizador para nuevas ideas.
Los insights transforman el problema en oportunidad.

Creatividad: Aplicarla a metodologías de trabajo concretas

Una vez que hemos identificado las necesidades y los patrones en los hallazgos podemos pasar a la etapa de proponer soluciones. La primera parte de esto es la ideación, y aquí puedes estar seguro de que vas por buen camino pues partiste de los hallazgos y las necesidades que encontraste en tus entrevistas con usuarios reales.

Creatividad:
En un momento de cambio exponencial las empresas no pueden permitirse hacer siempre las mismas cosas. No tenemos las soluciones para enfrentar un futuro incierto. Lo que antes funcionaba no tiene por qué funcionar mañana, así que invitamos a la creatividad a ser parte de nuestra forma de pensar y trabajar.
La adaptación tiene que ver con la resiliencia. La resiliencia es la capacidad que tiene un objeto de acomodarse a su forma original después de una crisis. Además debe haber incorporado ese aprendizaje para poder evolucionar.

¿Te consideras creativo?
Ideación
Se dan dos procesos fundamentales la divergencia y la convergencia.
Es muy importante entender bien el problema.

La Creatividad
Es ver mas alla para idear soluciones disruptivas y creativas
En un mundo cada vez más impredecible, la creatividad es la clave para poder navegar eventos disruptivos e inesperados.
No sobrevive el más fuerte sino el que se adapta mas rápido a esta era de cambio.
La resiliencia es clave hoy en día en las organizaciones porque es la capacidad de restauración de un sistema para recuperar el equilibrio.

¿Quiénes pueden ser creativos?
¿Te consideras creativo? Generalmente se tiende a pensar que la creatividad es algo innato. La realidad es que esto no es cierto, nadie nace creativo, la capacidad creativa la tenemos todos. Tenemos que empezar a asumir nuestra capacidad creativa para llevarla a las organizaciones.

Ejercicio:
Dibuja 18 círculos iguales en una hoja. No te tomes más de 5 minutos.
Formas de ser creativo:

Fluidez:
Surgen muchas ideas similares, son todas parecidas.

Flexibilidad:
Muchas ideas diferentes

Elaboración:
Ideas con un alto nivel de detalles y dedicación a cada una

Radical:
Una idea completamente diferente a las otras, única.

Pensamiento lateral: ¿Cuándo sueles tener ideas?
Creatividad desde la neurociencia

Piensa cuál es el momento en que sueles tener ideas y cuéntanos en el sistema de discusiones.
El momento en que sueles tener ideas se llama ALPHA, que es cuando estás relajado, calmado y lúcido. Nuestro día a día muchas veces no está diseñado para pensar de manera creativa.
El pensamiento lateral es una manera de empezar a generar ideas distinta. No hay una sola forma correcta de hacer las cosas.

Ejercicio:
Lee el problema planteado en la diapositiva y deja tus ideas en el sistema de discusiones."
Pensamiento lateral: ¿Cuándo sueles tener ideas?

Creatividad desde la neurociencia

Piensa cuál es el momento en que sueles tener ideas y cuéntanos en el sistema de discusiones.
Si hablamos en el ámbito de procesos de pensamiento hay cuatro principalmente:

Beta: Despierto, normal, alerta, consciente
Alpha: Relajado, lúcido, calmado, sin pensar
Theta: Profundamente relajado, meditación
Delta: Dormir sin sueños, ciclo de sueño profundo

El momento en que sueles tener ideas por lo general te encuentras en el “estado” Alpha, que es cuando estás relajado, calmado y lúcido. Nuestro día a día muchas veces no está diseñado para pensar de manera creativa.

“¿Por qué siempre tengo mis mejores ideas cuando me afeito?”
Albert Einstein

En cuanto al pensamiento lateral fue desarrollado por Edward de Bono. Y se enfoca en la exploración de ideas, la generación de posibilidades, y entiende que no siempre hay una única respuesta correcta. En cierto modo es lo que cultiva o nutre la habilidad de dejar ir los viejos patrones para dar lugar a nuevas ideas.

El pensamiento lateral es una manera de empezar a generar ideas distinta. No hay una sola forma correcta de hacer las cosas.
en el pensamiento lateral lo que se hace es asociar. El cerebro tiene dos sistemas de pensamiento:

Sistema 1 (Repetición): repetir mecánicamente lo que hemos aprendido para hacerlo de la forma más inteligentemente posible. el problema de esto es que no nos deja ver alternativas.

Sistema 2 (Asociación): entonces lo que hacemos es habilitar el pensamiento lateral de diferentes alternativas.

¿Qué es la creatividad?

Vimos de qué se trata la creatividad y la capacidad que todos tenemos para desarrollarla.

¿Cómo definimos entonces la creatividad?

La creatividad es muy buena memoria asociativa. Todos tenemos esta capacidad, lo que debemos hacer es nutrir las asociaciones, conectar puntos de experiencia y generar algo novedoso. Leer, viajar, conocer nuevas culturas, son ejemplos de cosas que puedes hacer para cultivar esas experiencias y tener más posibilidades y elementos para combinar y generar nuevas ideas.

Reto: 50 ideas por minuto

Toma papel y lápiz y durante un minuto anota todas las ideas que lleguen a tu cabeza acerca de: cosas que vuelan.
Cómo hacer un brainstorming: Teoría y reglas

En esta clase vamos a trabajar sobre una lluvia de ideas. Esta herramienta se utiliza mucho, pero a veces puede salir mal si no se ha pasado por las etapas anteriores de conocer a tus usuarios e identificar problemas y necesidades.

Reglas de un Brainstorming:

Multiplica ideas: si quieres tener una buena idea es más probable que llegue si tienes muchas.

No juzgues: nosotros mismos somos los primeros en juzgarnos y matamos las ideas antes de que nazcan. No hay malas ideas en este momento.

No intentes racionalizar: las ideas raras pueden disparar algo en las ideas de otros y ahí puede salir algo valioso.

Intenta mantener el foco: las ideas locas son bienvenidas, pero que no se alejen del tema principal y de resolver la problemática del usuario.

Valora otros puntos de vista: al escuchar a los demás y encontrar el equilibrio en el que todos participan es que salen las mejores ideas.
Comunica lo esencial: da tu idea de manera específica, intenta que no sean palabras sueltas pero si algo breve (que quepa en un post-it).

Sé visual: a veces es más fácil explicar con un dibujo, pero no solo esto es ser visual, sé claro en tu forma de escribir para que tu idea se entienda.
Ten una conversación a la vez: tener un moderador en una lluvia de ideas garantiza que todos puedan participar y que nadie acapare la conversación.
Además puede agrupar ideas.
Formula una pregunta disparadora: plantea una pregunta lo suficientemente amplia que permita diferentes tipos de ideas, pero que también sea lo suficientemente concreta y se centre en lo que necesitas resolver.

Propuesta de valor de mis ideas

Una idea innovadora siempre tendrá una propuesta de valor. Recuerda que la innovación está relacionada con el impacto que puede generar en tu usuario y sus necesidades.

Un Canvas de negocio es una forma de organizar la información de tu negocio. En esta etapa de ideación nuestras ideas tienen que responder a los aspectos que encontramos en el momento de entender el problema. Para asegurarte de que estás teniendo una propuesta de valor puedes hacerte las siguientes preguntas:

1- ¿Cuál es la necesidad a la que responde mi idea? A que necesidad responde mi idea.
2- ¿Cómo se beneficia mi usuario? como mi idea mejora la experiencia del usuario con mi producto.
3- ¿Cuál es el valor diferencial sobre lo que ya existe o sobre la competencia? porque me elegirian a mi y no al del lado.

Introducción a Benchmark

Un Benchmark es la observación de las tendencias actuales para inspirarte y crear tu propia idea. Básicamente consiste en ver qué están haciendo proyectos similares al tuyo.

Tomar lo que ya exites para encontrar mi valor diferencial

Tips para realizar un benchmark:

Usa todas las palabras clave que se te ocurran y googlea.

Busca ideas en otras industrias y otros países y piensa cómo eso se podría traducir al contexto de tus usuarios y sus necesidades.
Encuentra casos de éxito y de fracaso que sean referentes en la temática que estás trabajando. Aprende de ellos.
Sal de internet y vuelve al contenido offline, esto te permite conocer fuentes diferentes y abrirte un poco más.

Por qué es importante hacer un Modelo Mínimo Viable desde el inicio
Para este momento ya debes haber seleccionado la idea que vas a prototipar. Hay maneras correctas de hacer un prototipo y en esta clase veremos cuáles son.

Lo más importante de proptotipar es salir de la subjetividad y tangibilizar las ideas. Este proceso pretende alinear las expectativas tanto con el equipo de trabajo como con los usuarios.

Falla rápido, falla barato. Entre más pronto puedas saber si tu idea va a suplir las necesidades de tu usuario el proceso será más veloz y económico. Esto te permite incorporar mejoras de manera rápida.

John Maeda en que dijo esta frase:
“Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale más de mil reuniones”

Comparto esta charla TED super interesante:
https://www.ted.com/talks/john_maeda_on_the_simple_life?language=es

6 principios para hacer un buen prototipo

Cómo hacer un buen prototipo?
Comprender a mi audiencia y el propósito, estar pendiente siempre de la propuesta de valor
Prototipar solo lo esencial, ya con la información que tenemos podemos prototipar lo necesario.
Valorar las imperfecciones, No importa que el prototipo sea feo, es mejor fallar rápido y barato.
Considera múltiples alternativas, haz A/B testing, cual de los dos responde mejor a lo que el usuario quiere, mostrarle al usuario, las dos opciones y que elija el de su preferencia.
Cuida los recursos (tiempo y dinero), Prototipar con los recursos mínimos.
Sé ágil, falla rápido y barato
Todo puede prototiparse: productos, interfaces, aplicaciones, experiencias, espacios.
Co-creación con los usuarios y herramientas para testear
Una vez armado el prototipo debemos salir a probarlo con usuarios.
La co creación con usuarios genera valor en las personas y garantiza el éxito de la idea. Cuando diseñamos un producto nos podemos acercar a la propuesta de valor, sin embargo cuando nos encontramos con la experiencia de usuario podemos mejorarla.
Hay dos formas de testear: de manera presencial o a distancia.
Herramientas presenciales:
Sesiones individuales: Son testeos presenciales, donde se muestra el prototipo y se incluyen actividades de co-creación
Sesiones grupales, o focus groups: que sea una triada de personas, más de diez personas pueden ser invasivas en el proceso de co-creación
A/B testing, probar dos productos a la vez: armar dos prototipos sencillos para testear cual es el mejor para el usuario
Testeos de usabilidad

Herramientas a distancia:
Encuestas, se puede testear utilizando formularios online
User testing,
Muestra chica, realizar una pequeña muestra para mostrar
Crowdfunding
Esta etapa nos garantiza el valor con los usuarios y la co-creación con ellos el éxito del producto.
" El diseño en ausencia de contenido no es diseño, es decoración"
Jefrey Zeldman
Cuando no nos estamos acercando a esa propuesta de valor, lo que se dice es que el diseño pasa a ser mera decoración.
Por eso, cuando estemos co-creando con nuestro usuario, tenemos que validar que nuestras ideas sean innovadoras para que creen impacto.
Tips para el testeo de prototipos
Tips para el momento de testear tu prototipo:
Deja que el usuario sea el experto: Tengo que dejar que el usuario sea el experto, que dirija la sesión. Tengo que reconocer que el usuario esta coodiseñando conmigo. Hacerlo sentir comodo y no sesgar como el usuario interactua con mi prototipo.
Pide a tu usuario que narre el proceso mientras interactua con el prototipo: Pedir que nos narren el proceso de como van interactuando con la plataforma.
Haz que te muestre cómo utiliza tu producto: Lograr que el usuario pierda timidez y tenga la confianza de mostrarnos como interactua con cada fase de la interfaz.
Pregunta por qué hizo las cosas de esa manera: No tengamos miedo de preguntar porque¿?, Preguntarle al usuario nos ayuda a visualizar los puntos de mejora para nuestro producto.
Documenta el feedback: Podemos grabar el proceso de interacción del usuario con el producto, así tenemos la documentación correcta para futuras mejoras.
Ten una buena muestra de usuarios: Tener una buena muestra ayuda más al proceso, no solo contar con el feedback de una sola persona, sino tener al menos 3 usuarios objetivos que nos ayuden a tener un mejor feedback de nuestro producto.
Detecta la necesidad en el feedback: No es solo lo que diga el usuario, sino lo que piensa, siente o hace, así sabemos que piensa sobre nuestra idea.
Golden Circle (utilizar el Círculo de oro de Simon Sinek)
¿Cómo presentar ideas con un formato centrado en el usuario?
Un Elevator Pitch es contar una idea brevemente. Aquí debes priorizar la calidad de la información y saber dar un buen discurso. Las mejores ideas se cuentan en el círculo de oro de Simon Sinek: ¿Por qué?, ¿Cómo? y ¿Qué?
Recuerda: 5 minutos es la duración ideal de un buen pitch.
¿Qué si hacer?
Comienza por el propósito y la propuesta de valor para la persona que te está escuchando
Piensa en qué idea quieres dejar antes de irte
Céntrate en tu usuario final y sus motivaciones y cómo eso se convirtió en tu idea
Practica todo lo que puedas para sentirte cómodo con lo que estás diciendo
Gestiona bien el tiempo
Revisa tu tono y postura
¿Qué no hacer?
No le des la espalda el público
Modera la velocidad en la que hablas
Controla tus movimientos en el escenario
Bibliografía recomendada:
“This is Service Design Thinking - Basics, Tools, Cases” - Marc Stickdorn / Jakob Schneider
“Design for Growth - A design thinking tool for managers” - Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie
“Change by Design” - Tim Brown
“The Designful Company” - Marty Neumeler
“Nudge” - Richard H. Thaler and Cass R. Sunstein
“Business Model Generation” - Alexander Osterwalder & Yves Pigneur
“Design Thinking - Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value” - Thomas Lockwood
“Design-driven Innovation” - Roberto Verganti
“Brand-driven Innovation” - Erik Roscam-Abbing

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