Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
Clase 3 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Resumen
En esta clase vamos a llenar de contenido las carpetas que creamos en la clase anterior, recuerda que antes de que todos estos archivos entren a la escena los llamamos Assets, pero una vez los hemos arrastrado a la escena los conocemos como Game Objects.
También vamos a trabajar con Sprite Atlas, una imagen que contiene todos los recursos visuales que vamos a necesitar para desarrollar nuestro videojuego. La ventaja de utilizar esta imagen grande y pesada en vez de muchas imágenes pequeñas y más livianas es la cantidad de memoria que require el proceso de instanciación en Unity, es mucho mejor utilizar la menor cantidad de archivos posibles para mejorar el performance de nuestro videojuego.
Para indicarle a Unity que nuestro Sprite Atlas contiene todos los assets de nuestro videojuego, debemos seleccionar este archivo y cambiar la opción Sprite Mode de single a multiple, así podremos utilizar el Sprite Editor para seleccionar las partes de esta gran imagen que utilizaremos como Game Objects individuales.