Sprite Atlas en Unity: cómo cortar y nombrar

Clase 3 de 53Curso de C# para Videojuegos

Resumen

Usar un atlas de sprites en Unity es una decisión estratégica para mejorar rendimiento y orden. Con un solo archivo PNG que reúne todos los recursos 2D, reduces instanciaciones pesadas, ahorras memoria y aceleras el flujo de trabajo. Aquí verás, paso a paso, cómo importarlo, cortarlo y nombrar cada sprite para animaciones claras y reutilizables.

¿Qué es un atlas de sprites y por qué usarlo en Unity?

Un atlas de sprites es una única imagen que contiene todos los recursos visuales: personaje, enemigos, monedas, pociones, plataformas y fondo. Al arrastrarlo a la escena, cada recurso deja de ser asset y pasa a ser GameObject. Esta distinción te ayuda a configurar correctamente antes de que el recurso forme parte del videojuego.

  • Menos instancias, más rendimiento. Unity prefiere instanciar un solo fichero en lugar de decenas de imágenes sueltas.
  • La instanciación es costosa en tiempo y memoria. Reducirla evita cuellos de botella.
  • El atlas puede pesar aprox. 1 MB, suficiente para todo el set visual.
  • Ideal para juegos 2D y elementos de UI.

¿Qué ventajas clave aporta el sprite atlas?

  • Un único PNG con todo el contenido visual.
  • Carga inicial única y referencias internas a cada sprite.
  • Organización centralizada y fácil de mantener.
  • Preparado para animaciones como caminar, saltar o morir.

¿Qué términos debes dominar?

  • Asset: recurso en el proyecto que aún no está en escena.
  • GameObject: recurso ya presente en la escena del juego.
  • Instanciación: proceso de crear objetos en memoria.
  • Sprite: imagen 2D utilizada en el juego.
  • Sprite atlas: conjunto de sprites dentro de un solo archivo.

¿Cómo importar y configurar el sprite atlas en Unity?

Ubica el archivo en la carpeta adecuada. La recomendación es carpeta de sprites. Luego arrastra el PNG a la zona inferior del editor para que Unity lo importe como textura.

  • Tipo de textura: enfocado a sprite para 2D o UI.
  • Sprite mode: Unity lo detecta como "Single" por defecto. Cámbialo a "Multiple" porque contiene muchas imágenes.
  • Pulsa Apply tras cada cambio para confirmar.

¿Qué ajustes iniciales son imprescindibles?

  • Selecciona el asset en la parte inferior del editor.
  • Verifica que sea textura tipo sprite.
  • Cambia Sprite mode de "Single" a "Multiple".
  • Aplica cambios con Apply.

¿Qué diferencia hay entre asset y GameObject?

  • Asset: configuración global del archivo, aún fuera del juego.
  • GameObject: el recurso ya instanciado en la escena.

¿Cómo cortar, nombrar y organizar sprites para animaciones 2D?

Abre el Sprite Editor y usa la herramienta Slice. Si tus sprites tienen tamaños distintos, elige corte automático. Define el pivote al centro para posicionamientos coherentes. Si ya había cortes, marca la opción para borrar existentes y reemplazarlos.

  • El algoritmo automático detecta cada elemento y dibuja cajas alrededor.
  • Puedes seleccionar caja por caja y ver parámetros de inicio y fin.
  • Esta información es la base para transformar el atlas en objetos en pantalla.

¿Cómo usar el Sprite Editor y el corte automático?

  • Abre el Sprite Editor desde el asset importado.
  • En Slice, elige modo automático si los tamaños varían.
  • Ajusta el pivote al centro.
  • Elimina cortes anteriores si es necesario.
  • Ejecuta Slice y revisa las cajas generadas.
  • Pulsa Apply y cierra el editor.

¿Cómo nombrar sprites para animaciones como Die, Jump o Run?

  • Usa nombres coherentes y descriptivos para cada cuadro.
  • Ejemplos: "Die-1", "Die-2", "Die-3" para la animación de muerte.
  • "Jump-1" a "Jump-6" para saltos consecutivos.
  • "Run-1", "Run-2", "Run-3" para correr.
  • Para objetos: "Coin-1", "Enemy-1", "background", "floor", "platform" y "potion".
  • Aplica los cambios con Apply y expande la flecha del atlas para ver los cortes.

¿Qué buenas prácticas evitan errores al organizar?

  • Revisa que no queden nombres genéricos como "Sprite Atlas 27".
  • Confirma la secuencia de cuadros en animaciones largas.
  • Mantén un patrón consistente de guiones y numeración.

¿Tienes dudas sobre el corte automático, el pivote o la nomenclatura para "Die", "Jump" y "Run"? Cuéntalo en comentarios y comparte cómo organizaste tu sprite atlas y tus assets en Unity.

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