Huesos de la columna
Clase 30 de 39 • Curso de Modelado de Personajes 3D
Resumen
¿Cómo agregar huesos a la columna vertebral en una animación?
Cuando se trata de animar, añadir huesos a la estructura de un modelo es crucial para facilitar su movimiento. Aquí te explicaremos cómo agregar huesos a la columna vertebral de un personaje utilizando un software de animación.
Primer paso: Preparación del espacio de trabajo
Para comenzar, es óptimo borrar cualquier objeto utilizado para explicar conceptos previos, asegurando un área de trabajo limpia. Una de las herramientas clave en este proceso es el uso de la vista de perspectiva, pues proporciona un ángulo completo de la escena, lo cual es esencial para la colocación exacta de los huesos.
¿Cómo añadir y posicionar los huesos?
-
Creación del primer hueso:
- Añade el hueso directamente al centro de la escena.
- Ajusta su posición para que controle la cadera, llevando el hueso desde la vista frontal hacia su lugar respectivo.
-
Denominación de los huesos:
- Utiliza etiquetas claras para cada hueso, como por ejemplo:
Deformador_cadera
: Asígnale este nombre al hueso que controlará la cadera.Deformador_pecho
: Duplica el hueso de la cadera y muévelo al área del pecho.Deformador_vertebra1
,Deformador_vertebra2
, etc.: Crea una cadena de huesos para representar las vértebras.
- Utiliza etiquetas claras para cada hueso, como por ejemplo:
Configuración de la estructura ósea
- La cadena de vértebras:
- Aunque el cuerpo humano tiene aproximadamente treinta vértebras, para efectos de animación básica, se pueden utilizar sólo tres. La estructura sería algo como:
Vertebra1
→Vertebra2
→Vertebra3
- Estas vértebras controlarán diferentes partes de la columna vertebral y su movimiento influenciará el torso del personaje.
- Aunque el cuerpo humano tiene aproximadamente treinta vértebras, para efectos de animación básica, se pueden utilizar sólo tres. La estructura sería algo como:
¿Cómo conectar los huesos mediante neutrales y controles?
- Neutrales y controles:
- Los neutrales definen el origen de los controles para los huesos. Nómbralos utilizando un prefijo cómo
N_TR
seguido del nombre del área que controlarán (por ejemplo,N_TR_cadera
). - Los controles son esenciales para la manipulación del movimiento en la animación y suelen nombrarse con
CTR_L
. Un ejemplo seríaCTR_L_cadera
.
- Los neutrales definen el origen de los controles para los huesos. Nómbralos utilizando un prefijo cómo
# Pseudocódigo para representación básica de estructura de huesos
hueso_cadera = crear_hueso(centro=True)
etiquetar(hueso_cadera, "Deformador_cadera")
hueso_pecho = duplicar_hueso(hueso_cadera)
etiquetar(hueso_pecho, "Deformador_pecho")
posicionar(hueso_pecho, "pecho")
# Creación de vértebras
for i in range(1, 4):
vertebra = duplicar_hueso(hueso_cadera)
etiquetar(vertebra, f"Deformador_vertebra{i}")
posicionar(vertebra, f"posición_vertebra{i}")
¿Cómo garantizar la movilidad adecuada?
Al completar la estructura de huesos y neutrales, crea restricciones de control (constrains) para que los controles muevan los huesos asociados. Esto asegurará que, al modificar el control de la cadera, la cadera del personaje también se desplace.
Motivación para seguir aprendiendo
La animación es un arte que evoluciona constantemente, y cada técnica aprendida abre un mundo de posibilidades creativas. Experimenta con estas herramientas y descubre nuevas formas de dar vida a tus personajes. Sigue explorando y que este conocimiento despierte el animador que llevas dentro.