Fundamentos de Programación

1

Bienvenida a Platzi: ¿qué necesitas para tomar el curso?

2

Programación en Navegadores: Primeros Pasos

3

Crea tu primer sitio web

4

Sitios web con HTML

5

Estructura de árbol en HTML

6

Instalando tu primer editor de código

7

Cómo declarar variables y usar prompt

8

Algoritmo de piedra, papel o tijera

9

Algoritmo avanzado de piedra, papel o tijera

10

Aleatoriedad

11

Refactor del código usando funciones

12

Ciclos

13

Gana 3 veces

14

Archivos de HTML y JavaScript

15

¿Qué es el DOM?

Quiz: Fundamentos de Programación

Desarrollando un juego con HTML y JavaScript

16

Maquetación con HTML

17

Sección de elegir mascota

18

¿Dónde ubicar la etiqueta script? Conectando HTML con JavaScript

19

Escuchando eventos con JavaScript

20

addEventListener

21

Manipulación del DOM

22

Enemigos aleatorios

23

Ataques en JavaScript

24

Ataques aleatorios del enemigo

25

Imprimiendo ataques del enemigo

26

¿Ganaste, perdiste o empataste?

27

Tablas de verdad

28

Creando el contador de vidas

29

¿Quién ganó el juego?

30

Reiniciando el juego

31

Ocultando elementos HTML con JS para mejorar la UX del juego

Quiz: Desarrollando un juego con HTML y JavaScript

Estilos con CSS

32

Anatomía de CSS

33

Tipos de display

34

Flexbox

35

Modelo de caja

36

Imágenes para los Mokepones

37

Estilos del botón

38

Adaptando HTML al diseño del juego

39

Layout: título y ataques

40

Adaptando JavaScript al diseño del juego

41

CSS Grid

42

Responsive Design

43

Detalles finales

Quiz: Estilos con CSS

Optimización de código

44

Revisión de código

45

Don't repeat yourself (DRY)

46

Clases y objetos

47

Clases y objetos de Mokepon

48

Arrays o arreglos

49

Objetos vs. arreglos

50

Ciclos: manipulando el DOM con iteradores

51

Declaración lenta de variables

52

Una sola fuente de la verdad

53

Mascotas aleatorias con arreglos

54

Ataques dinámicos por cada mascota: extraer

55

Renderizado dinámico en HTML

56

Eventos de click dinámicos

57

Secuencia de ataques del enemigo

58

Iniciando el combate

59

Resolviendo el reto de condicionales

60

Optimizando el frontend del juego

Quiz: Optimización de código

Mapa con canvas

61

Introducción a canvas: dibujando con JavaScript

62

Moviendo a Capipepo hacia la derecha

63

Movimiento hacia todas las direcciones

64

Movimientos con el teclado

65

Imágenes y personajes de fondo

66

Métodos en las clases

67

Obstáculos y colisiones

68

Combate entre mokepones colisionados

69

Mapa responsive

70

Botones bonitos y viewport

Quiz: Mapa con canvas

Backend: videojuego multijugador

71

¿Qué es backend?

72

Instalación de Node.js y NPM

73

Terminal de comandos y Node.js

74

Servidor web con Express.js

75

HTTP, localhost, servidores y puertos

76

Express.js y fetch: API REST con JavaScript

77

JSON y POST: mokepon online

78

Transmisión de coordenadas

79

Mokepones dinámicos en el mapa

80

Optimizando el mapa del juego

81

Batalla entre jugadores

82

Consumiendo la API de ataques del enemigo

Quiz: Backend: videojuego multijugador

Próximos pasos

83

Probando el juego en varios dispositivos

84

¿Y ahora qué curso tomar?

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Clases y objetos de Mokepon

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Recursos

Conociendo los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, es momento de implementarlo en el código fuente de Javascript. Veamos cómo puedes crear clases y objetos a partir de estas.

Sintaxis de las clases y objetos

La mayoría de los lenguajes de programación poseen una sintaxis muy similar e intuitiva cuando se trata de crear clases y objetos. Los conceptos que aprendas sobre POO en Javascript, el día de mañana, te servirán para trabajar con otros lenguajes de programación.

Clases en Javascript

Crear tu primera clase en Javascript para luego crear objetos es muy sencillo. Basta con utilizar la palabra reservada class, seguido del nombre de la clase, comenzando siempre con mayúscula para seguir las buenas prácticas.

class Mokepon { }

Dentro de la clase, implementamos una función especial llamada constructor() que nos permitirá, justamente, construir objetos a partir de esta clase. El constructor recibe como parámetro los atributos o la información que la clase necesita para crear el objeto.

class Mokepon {
    constructor(nombre, foto, vida) {
        this.nombre = nombre;
        this.foto = foto;
        this.vida = vida;
    }
}

El constructor recibe por parámetro la información que necesita, en el orden indicado, y guardamos la misma dentro de las propiedades que llevan el mismo nombre.

Observa otra palabra muy importante en la programación orientada a objetos: this. La misma hace referencia al objeto actual donde te encuentras. Siempre que quieras acceder a un atributo o método dentro de la clase, lo harás con this.

Objetos en Javascript

La acción de crear un objeto a partir de una clase, lo conocemos con el nombre técnico de “Instanciar”. Siempre que tengas que crear un objeto, te encuentras instanciando una clase y creando el mismo.

Para crear una instancia de tu clase en Javascript, tienes que utilizar la palabra reservada new seguido del nombre de la clase que quieres intanciar.

let hipodoge = new Mokepon('Hipodoge', './assets/hipodoge.jpg', 5);

Al usar la clase como una función y pasándole la información propia del objeto, internamente te encuentras llamando al constructor de la clase que devolverá como resultado el objeto y lo guardamos en la variable del tipo let para utilizar el objeto posteriormente.

De esta manera puedes tener N cantidad de instancias de una clase y crear un objeto nuevo por cada Mokepon en tu videojuego.

Si haces un log de esta variable en la consola del navegador, observarás como toda la información del objeto se encuentra agrupada.

console.log(hipodoge);
Visualización en consola de un objeto

Si no conocías aún la función console.log() te servirá muchísimo de ahora en adelante para visualizar los datos de tu aplicación y corroborar que sean correctos.

Conclusión

Hasta este punto, ya conoces los conceptos básicos tanto teóricos como prácticos sobre la programación orientada a objetos. Suficiente para optimizar el código de tu software y volver lo más profesional, escalable y comprensible.


Contribución creada por: Kevin Fiorentino (Platzi Contributor)

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Yo por fin entendiendo cuando Juan David dijo que LUEGO crearíamos las demás mascotas del juego y que realmente nunca se le olvidaron los otros tres

Resumen:

Usamos la palabra reservada class para crear una clase (que debe iniciar con Mayuscula) y la palabra reservada constructor para definir los atributos que tendrán nuestros futuros objetos.

Con this.atributo + atributo vamos ligando cada uno de los atributos y finalmente podemos crear variables = new ‘Clase’ y los valores de sus atributos

Ejemplo

class Nerd {
    constructor(nombre, foto, vida) {
        this.nombre + nombre
        this.foto + foto
        this.vida + vida
    }
}

let rajesh = new Nerd('Rajesh', './assets/rajesh.png', 3)

Pro tip: Con el portapapeles de windows 11 se facilita la tarea de copiar y pegar del html al js sin tener que andar cambiando constantemente de archivo

Duda: Por qué los nuevos objetos se declararon con let y no con const cómo aprendimos en la clase anterior???

Para quienes les guste, en visual studio code hay un theme de platzi muy bueno )

Las clases inician con mayúsculas.

Si quieren sacar algo de las cosas copiadas sin tener que copiarlo nuevamente, pueden usar el atajo win + v (en Windows [además se debe activar en la configuración])

Hay un video que es super bueno para atender de una manera muy sencilla lo de las clases y objetos(el paradigma orientado a objetos). Ayuda bastante a personas que apenas están empezando y recordar ciertas cosas si ya sabes programar.

Aquí el video del gran Fazt. Video

Bueno he creado los objetos en automático, ahora, si escribo por el nombre, obtengo las propiedades de cada uno.

class Mokepon {
    constructor(nombre, foto, vida) {
        this.nombre = nombre
        this.foto = foto
        this.vida = vida
    }
}

let personajes = [
    {
        nombre:'hipodoge',
        url_img:'./assets/mokepons_mokepon_hipodoge_attack.png',
        vida: 5
    },
    {
        nombre:'capipepo',
        url_img:'./assets/mokepons_mokepon_capipepo_attack.png',
        vida: 5
    },
    {
        nombre:'ratigueya',
        url_img:'./assets/mokepons_mokepon_ratigueya_attack.png',
        vida: 5
    }
]

for (x=0; x<Object.keys(personajes).length; x++) {
    let obj = personajes[x].nombre;
    obj = new Mokepon(personajes[x].nombre, personajes[x].url_img, personajes[x].vida)
    console.log(obj.nombre)
}

class = Es la palabra reservada para generar una clase.

class “Mokepon” – Mokepon es el nombre de la clase, la única regla es que todos los nombres de las clases tienen que iniciar en mayúsculas.

constructor = Es la palabra reservada para construir un objeto, aquí van integradas las propiedades que tienen los objetos, como nombre, imagen, etc.;

Class Mokepom {
Constructor (nombre, foto, vida)
}

this = es una palabra reservada para indicar “esto mismo – algo inherente”. Ejemplo:

this.nombre = nombre
this.foto = foto
this.vida = vida

Ya que tenemos lo anterior podemos iniciar a construir los objetos (en este caso, los mokepones), para esto tenemos que generar una variable con el nombre del mokepon, por ejemplo:
Let hipodoge = new Mokepon

new = es una palabra reservada que indica la creación de un nuevo objeto de una clase que ya existe o hemos creado, en nuestro caso sería la clase Mokepon

let hipodoge = new Mokepon (“Hipodoge”, “url-link-imagen.png”, 5)

console.log (hipodoge)

esta funcion sirve para visualizar los objetos de una variable, en nuestra consola.

En este ejemplo, seria visualizar los objetos de hipodoge.

Me gusta la forma de enseñanza que tiene el profe Diego, ademas que es muy adecuado que nos deje abajo del video el recurso muy bien explicado y con ejemplos, ojala en todos los cursos realizaran un buen resumen como estos.

Qué genial! Excelente curso, ya veía hace un sobre " clases " y " objetos " y ya lo entiendo mucho mejor


Una de las formas de agregarle la imagen es inyectarlo en html desde el mismo js de la misma integración del nombre aleatorio, dejo la función de la selección del enemigo aleatorio con su imagen

Este es sin agregar la imagen

 function seleccionarEnemigo(){
    let pc=aleatorio(0,dayamones.length -1)

    mascotaEnemiga.innerHTML=dayamones[pc].nombre 
    }

Esta función ya contiene lo añadido de la parte de seleccionar imagen

function seleccionarEnemigo(){
    let pc=aleatorio(0,dayamones.length -1)

    mascotaEnemiga.innerHTML=dayamones[pc].nombre +  `<img src=${dayamones[pc].foto} alt=${dayamones[pc].nombre} >`
    }

el truco es agregar “+” y lo que inyectaras en el html en este caso la imagen desde la misma variable

con esto va a ser mas facil programar!!

¿ por qué me sale este mensaje en VSC al momento de colocar class Signature declarations can only be used in TypeScript files.ts(8017)? Gracias

Pasar primero por el curso de POO es una buena idea para entender muy bien todo esto

Me encanta que Diego utilice el Word Wrap 🌻. Me gusta tenerlo así para mí mientras escribo, pero poder ver además toda la pantalla del profesor es genial
muy bueno
* uff
objetivo
mucha clase
Buenas, no se si me alguien me pueda decir porque no me sale el console.log en el navegador, estuve revisando el navegador y tengo activado lo de JavaScript, pero aun no me sale. ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-d70a87a8-3dc2-44df-942d-b2a766a76969.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/image-bbd2542f-3abe-4eb1-899a-0db721024376.jpg)

se parece a la programación orientada a objetos jejejejee

Excelente clase

me gusta que este profesor no usa atajos para enseñar, lo cual, para los nuevos es bueno

Por fiiiin entendí qué rayos es el this y cómo funciona todo el asunto de las clases 😮

Cuando usamos this.nombre_variable, estamos declarando que queremos que se genere esa variable que va a contener el valor que le pasamos por parámetro en el constructor. A diferencia de otros lenguajes, que es necesario crear la variable primero y luego hacer referencia a ella con this o el nombre de la variable directamente. Esto si ya conoces otro lenguaje puede generar confusión.

para ver todos los objetos en console.log al mismo tiempo hay que envolverlos en llaves:
console.log({hipodoge, capipepo, ratigueya})

class --> clase
estructura de clase:
class nombre{
propiedades…
}

this.nombre --> apuntya a un objeto especifico

console.log() --> mensaje en consola

No había entendido la clase de objetos y clases, pero con esta clase del profe quedó muy clara

Tremenda clase, me toca volver a colocar a 0.85x y ahi vamos 😀

El profe es excelente, explica de 10!

Excelente explicación, aunque siento que me confunde un poco JS.

Gracias por esa explicación. Nunca había entendido bien lo de los objetos hasta que ví este video 💖

Bien explicado por parte del profesor 😃

Siempre me explicaban este tema…pero jamás pude entenderlo a la perfección. Con Ud es como aprender sumas y restas…lo hace ver muy fácil. Espero algún día estrechar su mano para agradecerle.

Los nombres de las clases inician con la letra mayúscula, a diferencia de las variables. Dentro de la clase va el constructor, donde se colocan las propiedades que van a tener los objetos. Ahí mismo se crean variables de clase con estructura this.nombre (ejemplo), que guardan valor de parámetros en el constructor.

💪 En esta clase se enseñó a como crear clases, utilizarlas y revisar que funcionen

Las clases son los planos básicos que necesitamos para construir los objetos, y estos objetos pueden incluir ciertos detalles que los hacen distintos entre ellos.
.
Con estos “planos” nos podemos guiar de forma más fácil y práctica para replicar los objetos.

excelente explicacion

interesante y util explicacion

Diego, no solo eres un excelente profesional sino también un excelente pedagogo… Te tomas el tiempo de aclarar cada tema y a ti te entiendo mucho mejor todo :3
Gracias profe!

Me parece increible la forma en que se usan las clases con los objetos para trabajar un videojuego. Sabia que se usa algo de programacion, pero jamas imagine que usa algunos metodos basicos.

clarificando los conceptos, gracias

la mejor explicación

6:57 Diego, pero podías simplemente copiar la estructura de la variable Hipodoge y ahí reemplazabas los parámetros de la clase con los nombres de las diferentes mascotas, porque solo era eso lo que había que cambiar, el resto de la estructura es idéntica por tratarse de los mismos objetos y me parece innecesariamente complicado la forma como lo hiciste, además de que también es más lento.

Cuando creamos una class, clase si o si deben comenzar con Mayuscula:
ejemplo:
class Mokepon
Las propiedades se crean con constructor ósea, ejemplo:

class Mokepon {
constructor (nombre, foto, vida) {
this.nombre = nombre
this.foto = foto
this.vida = vida
}
}

this y new son palabras reservadas.

No había escuchado de las clases, está genial este concepto y lo que nos permite realizar con el código.