- 1

Programación Básica: Fundamentos y Creación de Proyectos en Línea
00:51 - 2

Programación Básica en Google Chrome: Variables y Funciones
08:12 - 3

Creación de una Página Web Básica con HTML
06:40 - 4

Estructura Básica de un Documento HTML
05:15 - 5

Estructura y funcionamiento básico de HTML y JavaScript
07:57 - 6

Instalación y uso básico de Visual Studio Code para programar
06:39 - 7

Declaración y Uso Básico de Variables en JavaScript
03:24 - 8

Programación de Piedra, Papel o Tijera en JavaScript
09:44 - 9

Programación de Piedra, Papel o Tijera en JavaScript
10:02 - 10

Generación de Números Aleatorios con JavaScript
10:32 - 11

Creación y uso de funciones en programación
14:05 - 12

Ciclos y Condiciones en Programación: Piedra, Papel o Tijera
04:11 - 13

Programación de un Juego de Piedra, Papel o Tijera en JavaScript
09:55 - 14

Manejo de Rutas y Archivos en Sistemas Operativos y Desarrollo Web
08:05 - 15

Manipulación del DOM y Eventos en JavaScript para Juegos Web
06:34 Quiz Fundamentos de Programación
Generación de Números Aleatorios con JavaScript
Clase 10 de 84 • Curso Gratis de Programación Básica
Contenido del curso
- 16

Maquetación de Páginas Web para Videojuegos en HTML
14:12 - 17

Selección de Mascotas en HTML para Juegos Interactivos
12:53 - 18

Programar eventos de clic en botones HTML con JavaScript
15:23 - 19

Eventos de Carga en JavaScript: Iniciar Juego y Seleccionar Mascota
13:47 - 20

Selección de Mascota en JavaScript: Implementación y Validación
12:40 - 21

Manipulación del DOM con JavaScript para mostrar mascota seleccionada
11:14 - 22

Selección Aleatoria de Mascota Enemiga en JavaScript
12:31 - 23

Eventos de clic y lógica de ataque en JavaScript
12:16 - 24

Ataques Aleatorios para Mascotas Enemigas en JavaScript
08:43 - 25

Creación de Mensajes Dinámicos en Combate HTML y JavaScript
13:07 - 26

Lógica de Combate en JavaScript para Juego Mokepon
14:49 - 27

Operadores Lógicos en Programación: AND, OR y NOT
14:40 - 28

Actualización de Vidas en Juego de Combate con JavaScript
09:27 - 29

Validación de Vidas y Mensajes Finales en Juegos
08:48 - 30

Funcionalidad de Reinicio y Desactivación de Botones en Juego
10:56 - 31

Mostrar y ocultar secciones en HTML con JavaScript
15:12 Quiz Desarrollando un juego con HTML y JavaScript
- 32

Estilos CSS: Selectores, Propiedades y Valores
11:54 - 33

Tipos de Visualización en CSS: Display Block, Inline e Inline Block
06:48 - 34

Alineación de Elementos con Flexbox en CSS
10:56 - 35

Modelo de Caja en CSS: Espaciado y Bordes
10:00 - 36

Diseño y Estilo de Páginas Web con HTML y CSS
17:27 - 37

Estilos CSS para Botones en Juegos: Diseño de Pantallas Interactivas
08:37 - 38

Estilos CSS para Mejorar la Interfaz de un Juego
09:28 - 39

Estilizado de Pantallas de Juego con CSS y Flexbox
11:06 - 40

Separación de mensajes y estilos en JavaScript y HTML
21:10 - 41

CSS Grid: Organiza Elementos en Rejillas Bidimensionales
11:32 - 42

Diseño Responsivo con CSS: Media Queries y Flexbox
11:09 - 43

Pseudoclases en CSS: Mejora la Interacción del Usuario
08:31 Quiz Estilos con CSS
- 44

Optimización de Código JavaScript con Clases y Objetos
06:29 - 45

Optimización de Código JavaScript: Variables y Funciones
18:20 - 46

Clases y Objetos: Fundamentos para Optimizar Juegos
03:47 - 47

Construcción de Clases y Objetos en JavaScript
10:18 - 48

Uso de Arreglos para Almacenar Objetos en JavaScript
06:49 - 49

Agregar ataques a objetos en JavaScript
13:47 - 50

Renderizado Dinámico de Objetos en HTML con JavaScript
16:27 - 51

Solución de errores en variables y elementos HTML en JavaScript
07:22 - 52

Uso de Objetos para Centralizar Información en JavaScript
04:44 - 53

Selección de Mascota Aleatoria en JavaScript
07:07 - 54

Iteración de Arreglos y Manipulación DOM en JavaScript
12:17 - 55

Crear Función "mostrarAtaques" en JavaScript para Juegos
13:06 - 56

Eventos de Clic en Botones con JavaScript
20:45 - 57

Secuencia de Ataques y Validación de Resultados en JavaScript
15:53 - 58

Implementación de lógica de combate en juegos JavaScript
18:41 - 59

Programación de Juegos: Lógica de Ataques y Victorias
12:44 - 60

Optimización y Corrección de Errores en Juegos Web con JavaScript
13:33 Quiz Optimización de código
- 61

Dibujo y manejo de gráficos en Canvas con JavaScript
10:40 - 62

Movimiento de Capipepo en Canvas con HTML y JavaScript
05:54 - 63

Movimiento Continuo de Personajes en Canvas con JavaScript
11:04 - 64

Eventos de Teclado para Controlar Personajes en Juegos
08:23 - 65

Pintar Fondos y Personajes en Canvas HTML
12:03 - 66

Métodos de Clases en JavaScript para Juegos Interactivos
09:16 - 67

Detección de Colisiones en Videojuegos con JavaScript
13:00 - 68

Programación de eventos y colisiones en un juego interactivo
10:40 - 69

Ajuste Responsivo de Mapas en Pantallas con JavaScript
09:04 - 70

Estilos Responsivos en HTML y CSS para Mapas Interactivos
06:59 Quiz Mapa con canvas
- 71

Desarrollo de Juegos Multijugador con Cliente-Servidor y API
08:38 - 72

Instalación de Node.js en Windows para desarrollo backend
05:45 - 73

Uso básico de la terminal de comandos y Node.js
08:59 - 74

Creación de un Servidor Básico con Express.js en Node.js
08:19 - 75

Conceptos Clave de URIs y Verbos HTTP en Node.js
07:07 - 76

Desarrollo de API con Node.js y Comunicación Frontend-Backend
12:47 - 77

Selección de Mokepon y Comunicación JSON en Express.js
25:43 - 78

Implementación de un Endpoint para Coordenadas de Jugadores en Node.js
11:12 - 79

Integración de Coordenadas de Jugadores en Mokepon Multijugador
23:03 - 80

Optimización de Coordenadas en Videojuegos con JavaScript
05:17 - 81

Batalla Final en Mokepon: Implementación de Colisiones y Back-End
13:02 - 82

Implementación de Ataques en Tiempo Real para Videojuego Mokepon
10:42 Quiz Backend: videojuego multijugador
Ya programamos lo básico para que el juego funcione. Pero es momento de hacer que el computador elija por si solo entre piedra, papel, o tijera. Necesito compartirte algunos fundamentos para que realices la práctica de hoy. Estos son:
El objeto “Math” en JavaScript
En JavaScript existen entidades llamadas “Objetos” que guardan dentro de ellas variables (que se llaman “propiedades” cuando viven dentro de un objeto) y funciones (que se llaman “métodos” cuando viven dentro de un objeto.
En este sentido, Math es un objeto especial en JavaScript que contiene dentro de él numerosas funciones y valores que son esenciales para hacer cálculos matemáticos, como el número PI o la función de redondear números decimales.
¿Cómo usar el objeto Math de JavaScript?
Debes escribir “Math” (atención a la “M” en mayúscula), luego un punto (”.”) y finalmente la propiedad o método que desees invocar.
Si deseas invocar un método, recuerda que debes escribir los paréntesis “( )” para que el método se ejecute.
Ejemplos de propiedades
| Propiedades de Math | Para qué sirve |
|---|---|
Math.PI |
Cuándo el código se ejecuta, el navegador sustituye esto por el número PI. |
Math.E |
Cuándo el código se ejecuta, el navegador sustituye esto por la constante de Euler. |
Ejemplos de métodos
| Métodos de Math | Para qué sirven |
|---|---|
Math.ceil() |
Redondea hacia arriba el número decimal que esté entre los paréntesis, hasta convertirlo en un número entero. |
Math.floor() |
Redondea hacia abajo el número decimal que esté entre los paréntesis, hasta convertirlo en un número entero. |
Math.round() |
Redondea el número decimal entre paréntesis hacia el entero más cercano. |
Math.random() |
Retorna un número decimal aleatorio entre el 0 (incluido) y el 1 (excluido). |
Prueba estos valores y métodos en la consola del navegador 🙂
¿Cómo declarar funciones en JavaScript?
Cuando encuentras un segmento de código que puede repetirse dentro del programa, o que ejecuta un proceso muy específico dentro de tu código, entonces lo ideal es encapsularlo en una función.
Hay varias formas de declarar una función. Pero la más básica de todas consiste en escribir la palabra reservada function, seguida de la función con sus parámetros entre paréntesis, y el bloque de código entre llaves { }.
Ejemplo:
function hacerAlgo( param1 , param2 ) {
let resultado = param1 + param2;
return resultado;
}
hacerAlgo( 3 , 4 ); //Devuelve 7
Cuando ejecutas la función, esta ejecuta todo el código que insertaste dentro de las llaves { } cuando la declaraste. De este modo, puedes ejecutar la función tantas veces como necesites con solo declararla una vez.
Cuando la declaras, puedes indicar parámetros y usarlos dentro del bloque de código. Luego, cuando la ejecutes, esos parámetros se sustituirán con los valores que escribas entre paréntesis al momento de ejecutarla.
También puedes utilizar la palabra reservada return dentro del bloque de código de la función para que, al ejecutarla, recibas el valor que indiques luego de escribir return (ojo, cuando la función llega a un return, su ejecución se detiene. Los comandos que escribas después de un return no se van a ejecutar).
Haz algunos experimentos con esto en la consola antes de continuar 😉
Generando una elección aleatoria para el computador
Intentemos ahora emplear lo aprendido para hacer que la computadora elija piedra, papel o tijera por si sola. Para hacerlo, primero tenemos que entender cómo funcionaría el algoritmo que le permite hacer la selección, y luego tendríamos que introducirlo en nuestro código.
Algoritmo de selección aleatoria
Primero necesitamos generar un número aleatorio. Ya sabemos que Math.random() nos entrega un número aleatorio entre 0 y 1. Sin embargo, nuestro juego necesita un número aleatorio entre 3 y 1 para funcionar. ¿Se te ocurre cómo podrías crearlo con código?
Para lograrlo, la operación sería esta:
Math.random() * ( max - min + 1 ) + min
Si consideramos que nuestro valor máximo es 3 y el mínimo es 1, esto nos garantiza que siempre obtendremos un número entre 3.9999’ y 1. Por lo tanto, solo tendríamos que meter todo dentro de un Math.floor() para obtener un valor aleatorio entre 3 y 1.

Por lo tanto, para conseguir que la computadora elija aleatoriamente, necesitaríamos el siguiente código:
//OBTENIENDO LA ELECCIÓN DEL COMPUTADOR
let max = 3;
let min = 1;
let eleccionDelComputador = Math.floor( Math.random() * ( max - min + 1 ) + min );
Introduce esto en tu código, y prueba a ver como funciona 🙂
Convirtiendo el algoritmo en una función
Ahora, ¿por qué no intentas convertir eso en una función? Te dejaré una posible solución aquí abajo para que compares, pero intenta hacerlo por tu cuenta antes de fijarte en ella 😉
//OBTENIENDO LA ELECCIÓN DEL COMPUTADOR
function numeroAleatorio( min , max ) {
return Math.floor( Math.random() * ( max - min + 1 ) + min );
}
let eleccionDelComputador = numeroAleatorio( 1 , 3 );
Haz el cambio y prueba tu juego 😁 Sin embargo, ¿Crees que podrías escribir el mismo código en menos líneas? 🤔 No hablo de borrar espacios o líneas, hablo de emplear una lógica diferente para llegar al mismo resultado. Una que requiera menos pasos, y que aun así llegue al mismo sitio 🙂
Piensa un poco al respecto, experimenta un poco, y cuando estés satisfecho y todo funcione, acompáñame a aprender más sobre como usar funciones para mejorar la calidad de tu código 😉 Nos vemos allá 😁
Contribución creada por Jhonkar Sufia (Platzi Contributor).