Categorías de Patrones de Diseño en Software

Clase 10 de 14Curso de Introducción a los Patrones de Diseño de Software

Resumen

¿Qué son los patrones de diseño y cómo se dividen?

Los patrones de diseño son soluciones estándar para problemas comunes que enfrentamos al diseñar software. Son fundamentales para desarrollar aplicaciones eficientes, escalables y fáciles de mantener. Estos patrones están organizados en catálogos y se dividen en tres categorías principales: patrones creacionales, patrones estructurales y patrones de comportamiento.

¿Cuáles son los patrones creacionales?

Los patrones creacionales, como su nombre sugiere, se centran en mecanismos de creación de objetos. El objetivo es fomentar la flexibilidad, reusabilidad y extensibilidad del código al generar instancias de objetos de manera controlada. Algunos ejemplos incluyen:

  • Builder: Facilita la construcción de objetos complejos mediante pasos secuenciales.
  • Factory Method: Proporciona una interfaz para crear instancias de objetos sin especificar sus clases concretas.
  • Singleton: Asegura que una clase solo tenga una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.

¿Cómo funcionan los patrones estructurales?

Los patrones estructurales abordan la manera en que las clases y objetos se combinan para crear estructuras más grandes. Estos patrones son clave para desarrollar soluciones modulares y organizadas. Ejemplos típicos de patrones estructurales incluyen:

  • Adapter: Permite que clases incompatibles trabajen juntas al proporcionar una interfaz que pueden utilizar.
  • Decorator: Añade comportamientos a objetos individuales de manera dinámica y transparente a otras instancias.
  • Facade: Simplifica interacciones complejas con un conjunto de clases.

¿Qué propósito tienen los patrones de comportamiento?

Los patrones de comportamiento se centran en la comunicación efectiva y asignación de responsabilidades entre objetos. Estos patrones son cruciales para implementar interacciones que sean fluidas y comprensibles. Ejemplos son:

  • Command: Encapsula solicitudes como objetos, permitiendo el almacenamiento, codificación de secuencias y deshacer operaciones.
  • Iterator: Proporciona una forma eficiente de acceder a los elementos de un objeto agregado secuencialmente sin exponer su representación interna.
  • Observer: Permite que objetos se suscriban a eventos, promoviendo una notificación automática cuando ocurra dicho evento.

En particular, el patrón Observer ha ganado popularidad en el desarrollo de aplicaciones con Angular, donde se utiliza el concepto de "observables" para gestionar flujos de datos asincrónicos.

Cada uno de estos patrones tiene un papel crucial en el diseño de software y su elección depende del problema específico que se desea resolver. Practicar e implementar estos patrones enriquecerá tus habilidades como desarrollador y mejorará la calidad de tus soluciones de software. Si ya has trabajado con alguno de estos patrones, comparte tus experiencias y descubramos juntos nuevas perspectivas en el mundo del desarrollo.