Bake en Substance
Clase 22 de 31 • Curso de Assets 3D para Videojuegos
Resumen
¿Cómo iniciar la aplicación de texturas en Substance?
En esta sección aprenderemos a utilizar nuestras texturas previamente creadas en ZBrush para aplicarlas a un modelo en Substance Painter, comenzando por el proceso de horneado, el cual es crucial para visualizar correctamente los detalles.
¿Qué es el horneado en Substance y cómo se realiza?
El horneado o "baking" es el proceso por el cual se transfieren detalles de un modelo de alta resolución a un modelo de baja resolución a través de mapas de textura. Esto es necesario para optimizar el desempeño en tiempo real y aprovechar los detalles del modelo original.
- Configuración inicial: Cambia el tamaño del "Bake" a 2048 para ajustar la resolución de los mapas.
- Uso del modelo de alta resolución: Carga el modelo "Martillo HP" desde la buena ubicación para obtener detalles precisos.
- Configuraciones para suavizar: Ajusta el "Anti-aliasing" a 2x2 para suprimir bordes dentados en las texturas, logrando una mayor suavidad visual.
¿Qué hacer si el horneado presenta errores?
Es común enfrentar problemas al hornear texturas, pero existen pasos que puedes seguir para solucionarlos:
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Formatos de archivo incorrectos: Los archivos OBJ no contienen información de materiales. Usa FBX, que permite exportar tanto geometría como materiales y debería resolver problemas de falta de información material.
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Configuraciones antes de hornear: Asegúrate de que en el mapa de ID estás usando la opción de seleccionar cómo color de material. Puedes hacerlo accediendo al área de horneado y verificando que el martillo esté cargado con el formato correcto.
¿Cómo trabajan los mapas de normales?
Los mapas de normales son esenciales para simular la apariencia de detalles tridimensionales sin aumentar la cantidad de polígonos en un modelo:
- Ilusión de profundidad: Aunque no modifican físicamente la geometría, crean la ilusión de que hay detalles adicionales en la malla.
- Visualización y aplicación: Se pueden ver y aplicar desde el editor de materiales mediante el uso del mapa de normales correspondiente.
¿Cómo aplicar materiales específicos a partes del modelo?
Una vez que se ha completado el horneado, podemos empezar a aplicar materiales específicos a diferentes partes del modelo:
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Creación de materiales personalizados: Por ejemplo, puedes crear un material de cemento y aplicarlo sólo a ciertas áreas.
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Uso de máscaras de color: Para asignar un material específico a una zona, utiliza mascaras de color. Estas se definen a partir del horneado de ID que se realiza previamente en Maya y Substance.
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Organización en carpetas y jerarquías: Usar carpetas para contener materiales facilita la edición y el manejo de texturas. Con una máscara aplicada a toda la carpeta, se aseguran colores y materiales consistentes.
Recomendaciones para optimizar el proceso de texturizado
- Verificación constante: Asegúrate de que los materiales y las máscaras se aplican correctamente probando en varias partes del modelo.
- Retroalimentación activa en proyectos colaborativos: Si tienes problemas, los comentarios pueden ser valiosos para encontrar soluciones rápidas.
- Práctica continuada: La experimentación con diferentes configuraciones de horneado y texturizado te ayudará a mejorar tus habilidades en Substance.
Este proceso de texturización no solo hará que tus modelos se vean visualmente impactantes, sino que también te permitirá optimizar el uso de recursos, esencial en aplicaciones interactivas y juegos. ¡Es hora de poner en práctica lo aprendido y dejar volar tu creatividad con tus modelos 3D!