Dar vida a los personajes de un juego en realidad aumentada requiere conectar la lógica del juego con los gráficos visuales. Aquí se muestra cómo animar fantasmas para que cambien de color al ser capturados, desaparezcan con una transición suave y pulsen con un movimiento orgánico usando nodos visuales en Reality Composer Pro.
¿Cómo cambiar el color del fantasma cuando lo capturan?
La estructura del fantasma mantiene separados los gráficos de la lógica, pero existe un puente entre ambos: un nodo if que evalúa si el fantasma está siendo capturado o no. Este condicional es la pieza clave para unir dos variantes visuales y ofrecer feedback inmediato al jugador.
Para lograrlo se crea una segunda versión del gradiente conectada al mismo smooth step, pero con una paleta de colores distinta [01:02]:
- El estado normal usa un tono morado intermedio con alfa parcial.
- El estado de captura cambia a un rojo oscuro.
- Los rangos del gradiente se mantienen iguales (0.5 y 0.5) para conservar la coherencia visual.
Después, en lugar de alimentar el nodo if con dos colores planos, se conectan las dos variantes completas de gradiente. El output alterna automáticamente según el estado de captura. Un detalle importante: si las dos entradas del if no provienen de nodos con la misma estructura, puede aparecer un error; una vez que ambas ramas comparten el mismo origen del smooth step, el problema desaparece [02:07].
¿Cómo hacer que el fantasma desaparezca al ser capturado?
El siguiente paso es controlar la transparencia mediante una animación que se activa al capturar y se resetea cuando el fantasma vuelve a generarse. Los avisos ya existentes en la lógica del juego facilitan esto [02:38]:
- El aviso de capturado dispara el play del nodo Animation.
- El aviso de completado lo resetea mediante un receiver.
El nodo To Range transforma el progreso de la animación. Normalmente va de cero a uno, pero aquí se invierte: de uno a cero, para que el fantasma pase de visible a invisible [03:14]. Este nodo está diseñado específicamente para remapear valores de progreso de forma lineal.
La animación resultante se conecta con un nodo multiply después de definir los colores. El valor animado multiplica el color final, provocando que el fantasma se desvanezca progresivamente. Si la duración por defecto resulta lenta, se puede ajustar; en este caso se reduce a 0.3 segundos para una desaparición rápida y satisfactoria [04:04].
¿Qué sucede al probarlo en el juego?
Al ejecutar con Simulate Touch, cada fantasma capturado se desvanece con la animación. Los que no son capturados permanecen visibles y el jugador pierde, reforzando la mecánica del juego [04:24].
¿Cómo animar el tamaño del fantasma con un loop cíclico?
Para darle más vida al personaje, se anima el radio del cuerpo del fantasma, que controla su tamaño. El valor oscila entre 0.08 y 0.1, creando un efecto de pulsación [05:00].
En lugar de usar un Animation simple, se emplea un Loop Animation para que el ciclo se repita continuamente. Este se combina con un nodo Transition numérico que define el rango de movimiento [05:17].
¿Qué es el atributo mirror y cómo mejora la animación?
Activar mirror en el Loop Animation hace que el fantasma crezca y luego regrese a su tamaño original, evitando un salto brusco al reiniciar el ciclo [05:46].
El tipo de transition también influye en la sensación del movimiento:
- Lineal: velocidad constante de inicio a fin.
- Sinusoidal in out: añade un suavizado que desacelera al acercarse a los extremos, generando un movimiento orgánico y natural [06:03].
Ajustar la duración a 0.7 segundos produce un ritmo pausado y atractivo que complementa la caída del fantasma [06:22].
Todas estas técnicas — cambio de color con if, desvanecimiento con To Range y multiply, pulsación con Loop Animation y mirror — son herramientas combinables. El mismo condicional que alterna colores podría alternar formas o animaciones completas. La personalización depende de lo que mejor funcione para la experiencia que quieras crear. ¿Qué tipo de animación le agregarías a tu fantasma? Comparte tu versión en los comentarios.