Crear y gestionar modos de juego en Spark AR
Clase 11 de 21 • Curso Avanzado de Realidad Aumentada
Contenido del curso
- 3

Creación de Puntero Facial en Spark AR para Minijuegos
14:59 - 4

Animación y Lógica para Enemigos en Minijuegos Interactivos
16:59 - 5

Integración de Interacciones en Spark: Punteros y Fantasmas
09:43 - 6

Conversión de Videos a WebM para Spark AR
04:48 - 7

Lógica de Contadores y Vidas en Spark AR
13:14 - 8

Uso de AR Library en Spark AR para Proyectos Complejos
03:10 - 9

Visualización de Puntuación en Spark AR con JavaScript
07:18 - 10

Animación y Control de Game Over en Videojuegos
13:53 - 11

Crear y gestionar modos de juego en Spark AR
14:20 - 12

Ajuste de Dificultad Paramétrica en Juegos con Script y Nodos
14:06
- 13

Animación y Control de Imágenes en Spark AR
10:17 - 14

Gráficos Procedurales en Spark AR: Animación de Fantasmas
10:48 - 15

Creación de Fantasmas Detallados con SDF y Técnicas de Blending
06:25 - 16

Animaciones y Efectos Visuales para Personajes en Juegos
11:08 - 17

Ajuste de Capas y Materiales en Desarrollo de Minijuegos 3D
03:21 - 18

Creación de un Puntero 3D Optimizado en Spark AR
08:48
¿Cómo crear modos de juego y espera en Spark AR?
¡Hola, creadores! Si estás desarrollando un juego en Spark AR, crucial es dominar la implementación de diferentes modos de juego, como el modo de espera y el modo activo. Con estos modos, podrás gestionar cuándo se empiezan a sumar puntos y cuándo interactuar con los jugadores para invitarles a comenzar una partida. A continuación, te guiaré a través del proceso de configuración de estos modos utilizando un switch y otros elementos esenciales en Spark AR.
¿Qué es necesario para configurar los modos de juego y espera?
Para empezar, asegúrate de tener configurado un texto indicador, como "jugar", que invite al usuario a iniciar el juego. Aquí están los pasos clave para establecer los diferentes estados en tu juego:
- Creación de un Texto Inicial: usa un
canvaspara agregar un texto 2D, y nómbralo “jugar”. Este texto será el disparador del juego cuando el usuario hagatap. - Definir Eventos de Tap: utiliza un
object tapque reconozca cuando el usuario toca la pantalla para iniciar el juego. - Gestión de Eventos de Inicio y Fin: aprovecha un
switchbooleano para controlar cuándo se activa o desactiva el juego. Los eventos de inicio y fin pueden ser gestionados con “pulsos” de entrada y salida.
¿Cómo se configuran las interacciones en pantalla?
Las interacciones del usuario son fundamentales para cambiar entre modos. Es importante gestionar la visibilidad de los objetos en pantalla según el estado del juego:
- Agrupación de Objetos: usa un
null objectpara agrupar todos los elementos del juego que quieras controlar simultáneamente. Esto te permitirá encender o apagar todos con un solo comando. - Conexión con Modos de Juego: vincula la visibilidad de los objetos del juego con el modo de juego actual. Así, los objetos solo se activarán cuando el modo de juego esté encendido.
¿Cómo se implementa una transición entre estados?
La transición eficiente entre los diferentes estados del juego mejora la experiencia del usuario:
- Control de Visualización de Instrucciones: utiliza un
runtimepara dictar acciones basadas en cuánto tiempo ha transcurrido desde que el juego empezó. Esto puede incluir mostrar instrucciones durante los primeros segundos. - Gestión de Pulse Merge: cuando tienes múltiples pulsos que deben activar la misma acción, un
pulse mergepuede combinar estos en un solo pulso. Esto es extremadamente útil en escenarios donde queremos simplificar las condiciones de inicio o fin del juego.
¿Cómo eficientemente se integra la lógica de juego?
El uso de módulos de control, como if o multiplexer, es crucial para asegurarte de que las acciones solo ocurren en los momentos adecuados:
- Condiciones de Conteo de Puntos: asegúrate de que la lógica que suma puntos solo se activa cuando el juego está realmente en progreso. Debes conectar esta lógica al
switchdel modo de juego para evitar conteo de puntos inadvertido. - Sistemas de Vida: si usas un sistema de vidas, integra estas condiciones para resetear el contador al iniciar una nueva partida y decrementar las vidas solo cuando esté permitido por el modo de juego activo.
Implementar estos aspectos en Spark AR te permitirá tener un control eficaz sobre la experiencia de juego, asegurando que todo sea intuitivo y atractivo para el usuario. ¡Continúa experimentando y mejorando tus habilidades en Spark AR, y verás cómo cada vez tus creaciones alcanzan nuevos niveles! Te espero en la siguiente clase para seguir sumando aprendizaje.