- 1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos
02:25 - 2

Historia personal
04:58 - 3

El principio
03:26 - 4

Evolución a entornos gráficos
04:17 - 5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?
03:13 - 6

La edad social
01:30 - 7

Los inicios de la industria
03:43 - 8

El videojuego como negocio
06:48 - 9

Los grandes de la industria
05:53 - 10

La crisis del 83
08:18 - 11

Los primeros PC Gaming
05:12 - 12

Los genios de la época
09:06 - 13

3a generación - Los 8 bits
09:00 - 14

4a generación - Los 16 bits
05:38 - 15

5a y 6a generación
14:30 - 16

EEUU vs Japón
05:12 - 17

La era social
14:09 - 18

Industria indie y realidad virtual
13:26 - 19
Proyecto: The Day Of The Danza
00:22
El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
Clase 76 de 76 • Curso de Creación de Videojuegos
Contenido del curso
- 25

Presentación de narrativa
01:38 - 26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia
03:27 - 27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar
03:13 - 28

Primer acto: protagonista
07:12 - 29

Primer acto: el detonante
16:16 - 30

Primer acto: el antagonista
08:49 - 31

Primer punto de giro
03:17 - 32

Segundo acto: conflicto
07:12 - 33

Segundo acto: complicación progresiva
09:32 - 34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis
03:34 - 35

Tercer acto: climax
03:04 - 36

Tercer acto: resolución
07:34 - 37

Tercer acto: epílogo
01:35 - 38

Lecciones aprendidas del StoryTelling
03:11 - 39

Cierre
00:34 - 40
Método de los tres actos
03:00
- 41

Historia social del videojuego
08:35 - 42

Tipos de videojuego serios
04:49 - 43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios
05:14 - 44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio
03:39 - 45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?
01:46 - 46

Tipos de gamificación de videojuegos
08:31 - 47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad
07:31 - 48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario
07:53 - 49

Potencialidad de la gamificación
02:13 - 50

Cierre
01:53
- 51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos
12:46 - 52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas
32:19 - 53

De la composición al audio
08:44 - 54

Escogiendo música para mi juego
07:58 - 55

Los efectos de sonido
06:16 - 56

El doblaje
06:42 - 57

La implementación de la música en el juego
08:43 - 58

Cierre
00:43 - 59

Bonus: El papel del compositor en el equipo
06:25
- 66

El estado de la industria de los videojuegos
28:02 - 67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos
07:11 - 68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea
07:40 - 69

¿Quién es un game designer?
08:42 - 70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas
13:27 - 71

El desarrollo indie en los procesos de creación
05:26 - 72

La importancia de la música en los videojuegos
22:03 - 73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney
16:49 - 74

Monetización de juegos para móviles
31:11 - 75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA
26:26 - 76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
45:14
¿Cómo comenzó Mario Bayi en la industria de los videojuegos?
Mario Bayi, apasionado de la tecnología y los videojuegos, inició su incursión en esta industria mucho antes de unirse a Electronic Arts. Ya era un emprendedor en el ámbito tecnológico, con un fuerte impulso hacia la cibercultura y los medios tecnológicos. En 1997-98, cofundó una editorial llamada Sputnik en México. Sputnik fue como una "Wired en español", pero enfocada en tecnología y cibercultura. A esto le siguió otra publicación exitosa llamada Atomics, dedicada exclusivamente a videojuegos. Bajo su liderazgo, la empresa creció significativamente, alcanzando más de 80 empleados y la creación de múltiples revistas. Este background emprendedor lo catapultó hacia la creación del Electronic Game Show, uno de los eventos de videojuegos más destacados en Latinoamérica.
¿Qué implicó liderar Electronic Arts en Latinoamérica?
Llegar a Electronic Arts fue un punto culminante para Mario. La responsabilidad de abrir y liderar las oficinas de EA en Latinoamérica fue como un continuum de sus experiencias previas como emprendedor. Tuvo que establecer operaciones desde cero, contratar personal, negociar con distribuidores y construir estrategias de marketing y finanzas. Este rol no solo requirió habilidades empresariales, sino también creatividad para adaptar productos como FIFA a las realidades culturales y deportivas de la región.
¿Cómo pueden los mercados emergentes influir en la industria de los videojuegos?
En los mercados emergentes hay una oportunidad revolucionaria reflejada en la conexión creciente a internet, ofreciendo espacio para más usuarios y consumidores digitales. En regiones como Latinoamérica, la adopción de tecnología móvil está creciendo vertiginosamente, lo que brinda un vasto potencial para juegos digitales. Mario resalta la importancia de estos mercados al indicar que el "próximo billón de usuarios" no solo serán consumidores, sino también desarrolladores.
¿Quién es el nuevo usuario que cambiará el mercado?
El nuevo usuario en mercados emergentes no solo consumirá contenido, sino que se convertirá en líder creativo, desarrollando y adaptando nuevos productos a su realidad cultural. Estos futuros consumidores y creadores estarán ubicados en ciudades como Yacarta, Ciudad de México o Santiago de Chile, donde la clase media está creciendo en sus capacidades de consumo y desarrollo tecnológico.
¿Cuál es el potencial de Latinoamérica en la creación de videojuegos?
Latinoamérica ha sido identificada como una potencia emergente en desarrollo no solo de videojuegos, sino de software en general. La región posee una gran cantidad de ingenieros calificados que pueden desempeñar roles importantes en las industrias tecnológicas globales. Aunque hay un camino por recorrer, el talento y las oportunidades son vastos.
¿Cómo está revolucionando el VR y el AR las industrias?
La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) se perfilan como las plataformas que revolucionarán la tecnología en los próximos años. Altered Ventures, el fondo de inversión fundado por Mario Bayi, está encaminado a propulsar estas tecnologías que se espera alcanzarán cifras gigantes de mercado en los próximos años. Mientras que AR se proyecta como una tecnología de amplio acceso debido a los smartphones, VR proporciona experiencias inmersivas más profundas, impulsando a innovadores e inversores a apostar por esta revolución en entretenimiento y educación.
¿Cómo se comparan AR y VR en cuanto a oportunidad de negocio?
AR tiene la ventaja de ser fácilmente consumible en dispositivos que la mayoría ya posee: smartphones. Gracias a esto, su crecimiento está proyectado a superar los 120 mil millones de dólares para el 2020. VR, aunque promete una experiencia espectacular, requiere de hardware especializado que restringe un poco su adopción masiva a corto plazo, alcanzando un mercado proyectado de entre 20 y 30 mil millones de dólares.
¿Cuál es el papel del entretenimiento en la adopción de nuevas tecnologías?
Históricamente, el entretenimiento, especialmente a través de los videojuegos, ha sido la puerta de entrada a avances tecnológicos significativos. Tanto las consolas de videojuegos como las PC, y más actualmente la VR y el AR, han mostrado su potencial transformador primero como plataformas de entretenimiento, antes de diversificarse hacia otras industrias como la educación y el turismo.
¿Qué recomendaciones hay para quienes deseen participar en la industria de los videojuegos?
Desarrollar una carrera en la industria de los videojuegos requiere no solo pasión, sino disposición para autoeducarse y adaptarse a los cambios tecnológicos. Mario aconseja no depender exclusivamente de los sistemas educativos tradicionales sino buscar conocimientos adicionales a través de plataformas innovadoras que estén alineadas con las tendencias actuales.
¿Por qué es clave la educación autodidacta?
La educación autodidacta prepara a los individuos para responder rápidamente a las demandas de una industria tan dinámica como la de los videojuegos. Plataformas no tradicionales proporcionan acceso a conocimientos avanzados que complementan la educación académica formal y ayudan a los aspirantes a mantenerse al día con los desarrollos más recientes.
¿Cómo pueden los nuevos desarrolladores superar el miedo y la complacencia?
Superar el miedo y la autocomplacencia es crucial en los mercados emergentes. Trabajar en proyectos reales desde una etapa temprana, en lugar de esperar a terminar estudios formales, es una manera eficaz de adquirir experiencia crítica y explorar vocaciones verdaderas. Mario destaca que muchas veces el "mindset" es una barrera más grande que la falta de acceso a recursos, y fomentar la iniciativa personal es esencial para explotar el potencial de estas regiones.