Creación del documento de diseño

Clase 41 de 59Curso de Diseño de Videojuegos 2018

En esta clase os voy a contar como he ido creando y desarrollando el documento de diseño de acuerdo a la idea que tenía en mente para el videojuego, es decir, partimos de una idea que queremos desarrollar y vamos a ir viendo como montarla en el documento de diseño para que después pueda pasar a programación y a grafismo para ser implementada correctamente.

Introducción:

Aquí vamos a contar un pequeño resumen de la idea que vamos a mostrar a continuación, vamos a incluir el gancho, el punto de vista / género y los juegos que nos han inspirado para hacer nuestro juego, de esta manera el grafista o modelador sabrá un poco mejor de donde nos viene la idea si hablamos de que juegos nos han inspirado.

Podéis echar un vistazo al documento de diseño para ver como quedó y a los enlaces que hay en cada capítulo para ver unos videos de los juegos en los que me inspiré.

Personajes:

En esta pestaña vamos a hacer una presentación de los personajes principales que van a aparecer en la trama, como visteis en el capítulo de creación de personajes, es cuestión de meterse en la piel de dichos personajes para saber perfectamente que sienten, cuáles son sus puntos fuertes, sus puntos débiles, sus anhelos y miedos y todo lo relacionado con ellos, siempre y cuando tenga cabida en el juego, ¿qué quiero decir con esto? Pues que no necesitamos incluir ciertos elementos si no los vamos a usar, si por ejemplo la espiritualidad del personaje no es importante en la trama, no la incluiremos. Solo incluiremos los elementos que van a ser importantes en el desarrollo de la trama.

Arcos Narrativos:

La pestaña de arcos narrativos sirve de referencia, es decir, aquí pondremos la lista de arcos narrativos para poder, de un vistazo, ver si el flujo del juego, subidas y bajadas que hemos previsto, cuadran con la idea original que tenemos en mente, es meramente una pestaña de referencia.

Como puedes ver, solo están los arcos narrativos de los cuatro primeros actos que contienen arcos narrativos (la escena de la subida en ascensor no precisa de arco narrativo) La idea es que seas tú mismo quien dibuje el resto de los arcos narrativos restantes usando de apoyo las clases y los arcos narrativos que he dibujado yo.

Podéis usar cualquier herramienta para representar dichos arcos narrativos, yo use una representación hecha en Excel, pero tú puedes usar cualquier herramienta o mismamente una hoja y un bolígrafo.

Inicio de la historia:

En esta sección, como vimos en su correspondiente clase, vamos a definir los primeros compases del juego, el preludio, el conflicto que se mostrará al comienzo de la historia, el periodo temporal en que nos situamos, lo que está en juego en la historia y por último, el tono y el estilo que vamos a utilizar.

Como en la sección de personajes, para crear esta sección, bastará con meterse dentro de la historia que queremos contar, debemos de sentirnos allí, debemos vivir la idea que llevamos en la cabeza, de esta manera fluirán solas las respuestas a estas preguntas, recordad que cuando hablamos de diseño de videojuegos con historia hablamos de emociones y de sentimientos, nadie mejor que tú para saber que tienes en la cabeza, así que métete en la piel de tu historia y haz entender a los demás lo que estás pensando y sintiendo.

Capítulo 0 – Escena 1

Estamos en el inicio de la historia, aquí empieza el usuario a jugar al videojuego, como en muchos juegos del estilo (terror/survival horror) he decidido comenzar la historia con una cinemática, es decir, un evento no jugable donde se nos pondrá en situación del personaje, del momento espacio/temporal y de las primeras acciones de este dentro de la historia.

Para dar un ambiente oscuro en relación con el tono del juego, decidí empezar con una escena de noche, dentro de un coche, normalmente, el hecho de tener una cámara dentro de un coche para contar una parte de la historia da una sensación de protección al usuario, esta mezcla de oscuridad y protección (noche y coche) puede ser interesante si queremos que se acomode dentro de la historia.

Para darle un poco más de volumen y tensión a esta escena incluí varios elementos, el primero fue que el hotel no aparecía en el GPS lo cual indica que íbamos a viajar a un lugar remoto, el siguiente elemento fue el cambiar de una carretera asfaltada a un camino de tierra, esto también crea la sensación en la mente del usuario que estamos cambiando de un entorno concurrido (carretera asfaltada) a un entorno mas inexplorado o menos usado (carretera de tierra) y el tercer elemento que decidí incluir para subir un poco la tensión fue el hecho de que no se observaba ninguna vivienda por los alrededores, con estos tres elementos hemos ido subiendo poco a poco la tensión en el jugador como se puede comprobar en el arco narrativo que está en esa escena.

Capítulo 0 – Escena 2

Estamos en la primera escena jugable, Richard entra en el hall del hotel y se dirige al mostrador de recepción, son los primeros pasos lógicos del juego, estamos todavía en un momento en el que jugador se está ubicando en la historia, y teniendo en cuenta que estamos desarrollando una historia con tintes de terror, deberemos aprovechar estas escenas para ir creando una sensación de misterio in-crescendo para, en el mejor de los casos, poner nervioso al jugador y, por supuesto, hacer que quiera seguir jugando a la aventura.

¿Cómo he definido este in-crescendo? Bien, recordamos que venimos de una escena (Capítulo 0 - Escena 1) donde hemos ido introduciendo al jugador en una atmósfera cada vez más separada de la normalidad, ahora nos encontramos en el hotel, Richard tendrá una conversación con Spencer el recepcionista, de nuevo estamos en una situación de comfort para el espectador, es una situación familiar, una situación de seguridad, en este momento el jugador bajará la guardia, pues en su mente entenderá que está en una posición de ventaja frente al recepcionista. Pero será este quien empiece a incluir datos en la conversación que el protagonista (ni el jugador) sabían para empezar a crear una situación más incómoda poco a poco, como por ejemplo el dato de que toda su familia, en algún momento u otro ya se habían alojado en ese hotel, curioso dato que Richard, a pesar de sus 32 años, desconocía.

¿Cómo puede ser esto? ¿Qué esconde este hotel? ¿Por qué razón su familia siempre ha pasado, al menos una vez, por sus habitaciones? Bien, son preguntas que estamos obligando a hacerse al jugador y son preguntas que dejaremos en suspense para mas adelante, eso sí, deberán ser contestadas durante el transcurso del juego pues si no dejaremos un vacío narrativo que puede causarle mala sensación al jugador, sensación de historia incompleta. Este enlace, el de la familia Estacado con el hotel, no lo he definido en el diseño del juego si no que lo he dejado para que tu lo puedas desarrollar, como te he dicho antes, no te olvides de atar este cabo mientras desarrollas la parte intermedia del videojuego.

Si os fijáis en el arco narrativo, la tensión se mantiene al acabar la escena, la idea es que esas interrogantes se mantengan a posteriori y que esa curiosidad se mantenga en el jugador.

Capítulo 0 – Escena 3

Esta escena buscamos mantener la tensión producida por la escena de la recepción, es por eso que no tiene arco narrativo, es por eso que la conversación que tiene Richard consigo mismo lo único que hace es reafirmar lo escuchado en recepción por parte de Spencer. Estamos en una situación de transición y esa es la razón para mantener la tensión creada de cara a la siguiente escena.

Capítulo 0 – Escena 4

Nos encontramos ante una escena pequeña pero que servirá de punto de apoyo para la siguiente escena que será clave en el desarrollo de la historia, digamos que estamos preparando al jugador para un momento clave, no le estamos dando calma, si no que poco a poco vamos subiendo la tensión en forma de incógnitas para llegar a un punto donde todas esas incógnitas se relacionen, creando todavía más incógnitas para el jugador. Esta escena, aunque sencilla, nos va a ayudar a subir dicha tensión.

La escena empieza en el momento en el que se abren las puertas del ascensor donde esta Richard, al abrirse estas puertas se puede ver como una mujer entra en una habitación, que luego resultará ser la habitación contigua a la habitación de Richard.

Como veis en el arco narrativo tenemos un pico que representa el momento en el que Richard entiende que no está solo en el hotel y que hay más personas en él, dato que no es de extrañar, pero a la hora de contar esta escena sí que buscamos que le llame la atención al usuario. Después el arco narrativo baja, precisamente por eso, porque no es un hecho extraordinario si no normal, es por eso por lo que la tensión de la escena baja al mismo punto que cuando esta empieza.

Capítulo 0 – Escena 5

Nos encontramos ante la primera escena de impacto del juego, no solo por lo que en ella se narra si no porque, por fin, el jugador se encuentra en una escena más interactiva que las demás. Richard está en su habitación, donde tendrá varios elementos interactivos para usar y lo mas importante, no nos olvidemos de donde estamos, estamos en una habitación de hotel, volvemos a procurar ofrecer al usuario una sensación de comodidad ya que las habitaciones de hotel suelen ser sinónimo de tranquilidad y de calma, pero nada más lejos de la realidad, pues desde el primer momento en el que Richard entra por la puerta, no para de encontrarse misteriosas e inquietantes sorpresas.

Lo que estamos haciendo con esta manera de proceder es mezclar dos elementos como hemos hecho hasta ahora, un elemento de supuesta calma con un elemento desconcertante, la única diferencia es que esta ocasión rompemos dicha paz desde el minuto uno, no dando ocasión al jugador a llegar a encontrarse cómodo en esa escena, y es que, como he dicho antes, la idea es la de ir creando una situación de tensión cada vez más grande, no de dar paz al jugador.

Cuando Richard entra en la habitación descubre un elemento inquietante que es esa caja de seguridad que se encuentra encima de la cama, la idea es que, en base a 3 actos (descubrir la caja, llamar a recepción e irse a dormir) el jugador se vaya sintiendo más y más incomodo, el elemento en el que más puede apoyarse la mente del jugador para buscar la calma (la habitación del hotel) se ha desvanecido según ha entrado por la puerta, en este momento el jugador se sentirá relativamente desvalido y desprotegido, ya hemos conseguido lo que buscábamos, crear una situación de alta tensión que viene creciendo desde que empieza el juego pero que tiene su primer punto álgido en esta escena, a posteriori lo que buscaremos es ir dando empoderamiento y confianza al jugador, pero sin sacarlo de este mundo lleno de desconcertantes incógnitas.

Como podéis observar el arco narrativo va subiendo y subiendo a medida que la escena avanza, primero con el descubrimiento de la caja, luego con la información de Spencer sobre que él ha sido el último en salir de esa habitación sin haber dejado nada en ella y por último, con el dato más escalofriante, la confirmación de Spencer de que están solos en el hotel cuando el propio Richard ha visto con sus propios ojos entrar a una mujer en la habitación de al lado.

Capítulo 1 – Escena 1

Nos encontramos ante la que para mi es la escena mas escalofriante de todo este diseño, el concepto en este caso es perturbar más todavía al jugador, precisamente en un momento en el que el cree que los elementos ilógicos (la caja fuerte, la chica del pasillo) ya han terminado. Repasemos los elementos que hemos usado para dar falsa sensación de calma al jugador: Nos hemos situado en una habitación de hotel extraña y nos hemos ido a la cama, si tenemos en cuenta como ha acabado la escena anterior, el jugador no debería de sentirse muy confiado, pero si es cierto que no le hemos dado mayores razones para preocuparse por la habitación en sí. Es probable que cuando el jugador despierte de la cama crea que la aventura va a continuar fuera de ella, pero no.

Cuando despierta Richard se encuentra con que la caja de seguridad está abierta y la puerta de la salida está llena de candados y cadenas, acto seguido llama a recepción para pedir explicaciones y ayuda, pero nada ocurre excepto unos extraños ruidos. En este momento, sin duda, el jugador estará buscando una interacción que le lleve a continuar con la historia, es decir, sabe que está encerrado, con lo que su lógica le dice que tiene que haber algo por hacer que activara el continuar de esta historia.

El elemento que hace continuar dicha historia es lo más estremecedor que se me ha ocurrido que pudiera encajar bien en esta historia, esto es, el hecho de ver a través de un agujero en la pared a esa mujer (que según Spencer no debería de estar ahí) hablar a Richard directamente pidiéndole ayuda mientras se clava una extraña aguja conectada a un aparato en su cuerpo y cayendo semi inerte en la cama. Analicemos esto por un momento: Venimos de una situación de impacto, donde el usuario se encuentra en un momento totalmente ilógico y desconcertante, sin saber ni cómo ni por qué está encerrado en su habitación de hotel, ese hotel por donde tantos y tantos familiares suyos han pasado antes que él, después observa a la chica que habita la habitación de al lado a través de un agujero en la pared, y lo que ve es como esta chica se dirige a él directamente, es decir, es normal que el chico pueda ver a la chica pues es un agujero en la pared, ¿pero cómo es posible que la chica vea al chico? Y más aún ¿cómo conoce su nombre? El culmen llega con esa situación tan desagradable de ver como alguien, después de pedir ayuda, se inyecta una aguja ligada a un extraño aparato y cae casi muerta.

Con esta combinación de elementos he buscado poner la guinda a esta escena de tensión haciendo lo posible por crear la situación mas perturbadora y desagradable que mi mente podía concebir en ese momento, siempre dentro de una lógica-absurda, es decir, dentro de una situación totalmente alejada de la realidad, buscar unos términos lógicos que puedan ayudar al usuario a meterse en la piel de la situación entendiéndola medianamente razonable dentro de lo que está sucediendo en el juego.

Como punto final y antes de empezar a dar explicaciones y a dar poder al jugador, hacemos que Richard encuentre un dispositivo similar, se lo conecte y caiga también semi inerte al suelo.

A partir de aquí la construcción del arco narrativo será cosa tuya, no creo que tengas ningún problema en crear este arco narrativo basándote en lo que he explicado durante el curso y en la vista de los arcos narrativos anteriores.

Capítulo 1 – Escena 2

Entramos en un capítulo donde, por fin, tanto Richard como el jugador, van a empezar a obtener respuestas sobre lo que está pasando, y si, esto ocurrirá en un entorno confortable que le dará al jugador unos minutos de paz antes de continuar con la historia.

Esta es una escena de transición, Richard se ha conectado a una realidad alternativa a través de ese misterioso aparato y sirve para establecer un vínculo con lo que está ocurriendo en la historia y lo que vendrá después. Únicamente he usado un cambio de escenario y una conversación con el nuevo personaje, su hermana Paula. En dicha conversación conoceremos elementos importantes de la trama que darán sentido a lo que está por venir. La escena se desarrolla sobre raíles, es decir, estamos siendo dirigidos por el juego y no necesitamos ninguna interacción añadida.

He procurado equilibrar en las frases de la conversación momentos de tensión (solo tenemos esta noche para actuar) con elementos familiares y emocionales (sopla las velas y vámonos de aquí) para que el jugador por un lado, disfrute de unos minutos de paz, pero por otro lado, no pierda el foco y la tensión del juego.

Nota: No te olvides de construir el arco narrativo de esta escena.

Capítulo 1- Escena 3

Nada más empezar la escena especifico un cambio en el gameplay, en la manera de jugar el juego, pasamos de 1ª persona/3ª persona (dejo a tu libre elección si quieres mostrarlo de una manera u otra) Survival Horror a Shooter en 3ª persona y, como veis, he añadido también unas referencias sobre lo que tengo en la cabeza y los juegos en los que me he inspirado para hacer esta escena a un lado, para que el programador y el grafista entiendan de la mejor manera posible la idea de esta escena

Posteriormente indicamos cuáles son los objetivos y por lo tanto la razón de ser de esta escena: la recolección de puntos con los cuales liberaremos a Paula

La mecánica es muy sencilla, el jugador deberá atacar a los orbes de colores hasta llenar sus contadores (15.000 puntos por cada uno) y la conversación previa con Paula ayuda a entender el por qué de la escena, de esta forma no hacemos que el jugador haga cosas porque sí, sino que le damos el motivo del porqué necesita recoger dichos orbes.

Una vez ha concluido la recolecta de orbes, Paula es liberada, pero acto seguido es atada por unas cadenas, estas cadenas están atadas a su Padre, a su Madre y a el mismo Richard, la idea es romper las cadenas usando un sistema de combate conversacional inspirado en Monkey Island, en esa misma pestaña hay un screeshot de ese juego que muestra el sistema de comabte conversacional, he puesto un ejemplo de cómo debería de ser dicho sistema de combate y dejo el resto de frases y respuestas a tu libre elección, pero recuerda, estamos buscando emocionar al jugador, así que la idea es tocar la fibra sensible del jugador lo mas posible.

Con la escena de las cadenas lo que busco es despistar al jugador por una parte y por otra hacer que sienta la separación de se hermana, ¿cómo? Si nos ponemos en situación es fácil deducir que, al menos, las cadenas de su Padre y Madre han de ser destruidas, pero es bastante probable que el jugador crea que las que le unen a su hermana no deban de romperse, pero no es así, hay que romper varias de cada tipo, de esta manera **obligamos al jugador a provocar y sentir una despedida que casi con total seguridad el propio jugador no desea. **

Para poder pasar el nivel el jugador al menos deberá romper 3 cadenas de cada uno de los elementos (Padre, Madre, Hermano), pero esto no será suficiente para la siguient escena.

Nota: Para que este flujo funcione bien no os olvidéis de usar un sistema de guardado (lo genera el programador) ya que como veremos mas adelante, en realidad no será suficiente con 3 de cada tipo, pero eso ya si es otra historia que veremos a continuación.

Capítulo 1 – Escena 4

Llegamos a la última escena de este documento de diseño, en ella he preparado una batalla final de Richard contra el agujero negro que había en su madre antes de nacer el mismo. Para ello he usado un sistema simple de combate RPG y unos elementos ornamentales para dar forma a esta situación, como son el propio agujero negro en el vientre materno y la conversación que intenta tener con Richard, aunque él (lleno de rabia) no contesta a ninguna de las provocaciones que lanza el agujero negro.

El sistema de combate es muy sencillo como podéis ver en el documento, pero tiene una trampa y es que, aunque hemos dado paso al jugador de la escena anterior a esta con solo romper 3 candados de cada tipo, en realidad no van a ser suficientes para vencer al agujero negro; Richard consigue puntos de fuerza de los candados que rompe de su Padre, puntos de vida por cada candado que rompe ligado a su Hermana y puntos de inteligencia por cada candado ligado a su Madre. El agujero negro tiene 70 puntos de vida y Richard 100, pero el candado hace 25 puntos de daño por cada ataque, entonces, si solo rompe 3 candados de cada, no llegará a destruir al agujero negro, la idea es que rompa más candados de alguno de esos tres elementos para poder superar al agujero negro en algún factor, veamos cómo afectan estos factores:

Puntos de Fuerza: Aumenta el ataque de Richard, con lo que necesitaremos menos ataques para acabar con el agujero negro. Puntos de Vida: Aumenta la vida de Richard, con lo que podremos aguantar más ataques del agujero negro. Puntos de Inteligencia: Aumenta la probabilidad de atacar antes que el agujero negro, pudiendo atacar hasta dos veces por turno si alcanzara un valor de 30.

Ocurre que en el momento de que cada grupo de candados llegue a 3 se pasa a esta escena con lo que el usuario deberá de invertir en 2 de los 3 grupos de candados antes de completar el tercero y pasar a esta escena. Yo sugiero que no se le de mucha información sobre todo este proceso de suma de puntos para que sea el mismo el que deduzca lo que está ocurriendo y desvele el puzzle de esta suma matemática.

Una vez se haya superado al agujero negro, termina este inicio del juego.

Continuación

Cierto es que quiero darte la máxima libertad para continuar desarrollando este videojuego y confío plenamente en tu creatividad para ello, más creo importante darte unas referencias sobre cómo concebí el final de la historia en mi cabeza, ya que, al fin y al cabo, la idea nace de mí y es imposible que deduzcas el final de la historia solo con el principio, pero teniendo el inicio y el final podrás crear una parte intermedia lo suficientemente buena y coherente para que encaje entre esas dos partes, como te he dicho, confío plenamente en lo que vayas a crear y estoy deseando leerlo para poder darte feedback y ayudarte en lo que pueda.