Ejemplo de NPC's y Reto

Clase 50 de 59Curso de Diseño de Videojuegos 2018

He creado unos ejemplos de NPC’s para vosotros, como siempre son solo unas ideas, espero ver los vuestros más adelante.

Jack, el mentiroso:

Situación Temporal: Edad Media Lugar: Las afueras del castillo, cerca del establo de caballos. Descripción: Jack ha perdido la poca reputación que le quedaba en el castillo y ha sido expulsado de él, sus leyendas sobre fantasmas y no-muertos saliendo de la cueva que hay próxima al castillo han hecho que media población viva atemorizada, a pesar de las diferentes incursiones de los soldados a dicha cueva, nunca han encontrado pruebas de lo que él hablaba, debido a esto y para dejar de causar pavor, ha sido expulsado del Castillo.

Conversación: -Nadie me cree, mas no estoy loco, los he visto con mis propios ojos. -¿A quién? ¿Cómo que a quien? ¡A un ejército del infierno! No te acerques a esa cueva, es más, ¡Huye de este lugar! -Déjame en paz, ¿tú también piensas que estoy loco?

Louise, la vendedora de flores:

Situación Temporal: Edad Media Lugar: Las calles de la ciudadela. Descripción: Louise es una joven vendedora de flores, vive en las calles de la ciudadela, su afán es poder viajar y conocer los campos donde crecen las flores más misteriosas del reino, la flor de lïs. Ha oído tantas historias acerca de esos campos y de esa flor que está buscando la manera de poder viajar allí algún día.

Conversación: -¡Buen día! ¿Desea comprar alguna flor? Son las mas frescas del lugar y las que mejor huelen, cómpreme alguna flor buen caballero. -¿Flor de lïs? No, no tengo esa flor, ¿usted también ha oído hablar de los campos donde crece esta flor? Me encantaría poder ir allí algún día, dicen que los parajes son verdes y rojizos y que incluso la noche se vuelve día pues estas flores al irse el sol empiezan a brillar con luz propia. -¿Cómo?, ¿dice usted que se dirige para esa dirección? Le ruego que me lleve con usted, le prometo que no seré un estorbo, ¡Al contrario! Le ayudaré en todo lo que pueda durante el camino. (Opción de activar misión secundaria)

Khron, el rey sin trono:

Situación Temporal: Edad Media Lugar: Un pequeño túmulo rodeado de cuevas alejado de las capítales y ciudades de la zona. Descripción: Khron, hijo del Mälmhort el rey maldito, después de la revuelta de los mil días, donde su padre fue asesinado por un grupo de clérigos comandados por el mago negro Badvarorles, se vió obligado a marchar con el cuerpo de su padre a buscar un lugar donde poder enterrarlo y honrarlo. Ahora vive allí en el túmulo donde descansa su padre, rodeado de cuevas que hacen las veces de escondite, espera pacientemente el día que pueda volver a reclamar su trono.

Conversación: -¡Alto! ¿Quién eres? Y lo mas importante, ¿qué haces aquí? ¿Vienes a darme muerte? Si es así, no esperes facilidades. -Entiendo, ¿acaso no sabes quién soy? ¿Acaso no sabes dónde te hayas? -Si, soy Khron, hijo de Mälmhort, el rey maldito, aquí justo donde estamos pisando ahora se encuentra el cadáver de mi difunto padre, y yo me escondo aquí, estoy convencido de que las hordas de Badvaroles están merodeando el lugar buscando darme caza y así acabar con la descendencia de mi clan, el clan que debería estar gobernando ahora. -No puedo continuar contigo, me debo a mi padre, solo saldré de aquí si puedes garantizarme que puedo regresar a mi reino y así poder honrar a mi padre y a toda mi familia. -Aunque no pueda moverme de aquí, sí que puedo echarte una mano en tu misión, recibe este collar, herencia de mi familia, te protegerá de cualquier mal que te aceche en el camino, y recuerda, si quieres llevar a buen término tu misión primero deberás de sacar a ese grupo de engendros de mi castillo, si lo haces no te olvides de volver a buscarme, tengo más cosas para ti y hasta quizás un alto cargo dentro de mi nueva guardia -Que las estrellas te acompañen amigo.

Guillermo, ayudante de la tienda de revelado:

Situación Temporal: Años 20, siglo XX Lugar: Una pequeña tienda de revelado fotográfico en una calle en el centro de la ciudad. Descripción: Guillermo es un joven aprendiz de la tienda de revelado, proveniente de una familia pobre, está dando lo mejor de si en su nuevo empleo ilusionado en poder ganarse poco a poco la confianza del dueño y poder prosperar en la ciudad además de mandar dinero a su familia, que vive en un pequeño poblado a las afueras de la ciudad.

Conversación: -Buenos días Señor, ¿qué desea? ¿En que puedo ayudarle? -Mmm, esta mezcla que me pide… es algo extraña, déjeme un momento que voy al almacén a buscarla. -Señor, algunos de estos componentes hace siglos que no se ven en esta zona, ¿podría preguntarle para que los necesita? -Entiendo… lo cierto es que estos ingredientes están relacionado con la magia negra y la necromancia, ya sé, supercherías, pero por alguna razón u otra hace eones que estos ingredientes no se traen a esta ciudad. -Si tanto insiste le puedo anotar un poblado a las afueras donde quizá pueda encontrarlo, pero por favor le ruego mantenga esta información en silencio, salga por la puerta principal y diríjase hacia el Este hacía Butterwilde Bush, allí pregunte por Thomas y Leyre, son mis padres, hace tiempo recogíamos estas hierbas para la ciudad, pero desde que se asociaron a dichas prácticas ya no las trabajan, pero estoy seguro que sabrán donde encontrarlas, de nuevo le ruego mantenga esta información en silencio, estoy muy feliz en esta tienda y no quiero tener problemas -Tanto gusto, espero volver a verle pronto.

Clarise, dueña de la tienda de relojes:

Situación Temporal: Años 20, Siglo XX Lugar: Una amplia tienda que hace esquina en una de las calles más concurridas de la ciudad. Descripción: Clarise es una bellísima mujer de pelo dorado que regenta una tienda de relojes, herencia de su familia, muchos son los rumores que corren acerca de esta mujer pues no es normal ver a semejante mujer soltera, tampoco se la ve salir mas allá que de su casa a su local, así que las habladurías dicen que está casada con los más oscuros demonios que habitan en las cercanías del bosque del silencio.

Conversación: -Bienvenido a mi humilde tienda, no suelo recibir muchas visitas últimamente, ¿puedo hacer algo por usted? -En esta tienda tenemos relojes, no solo eso, tenemos los mejores relojes que usted puede encontrar en los alrededores y es más, puede que aquí encuentre relojes por los cuales el tiempo no pasa por ellos, si no ellos por el tiempo. -Lo que quiero decir es que aquí tenemos relojes muy especiales, quizás no aptos para las mentes de hoy día, si usted tiene la mente abierta podrá entender a que me refiero. -Muy bien, puedo mostrarle ciertos relojes que pueden resultar de su interés, el resto de momento no están al alcance de cualquiera. -¿Está usted seguro? ¿De verdad es usted quien dice ser? ¿Tiene usted la capacidad de entender lo que mis relojes especiales pueden ofrecer? Si es así demuéstremelo, si es así, le espero en la siguiente luna nueva, a los pies de la entrada del bosque del silencio, venga solo, venga desarmado, si desatiende estos consejos… En fin, usted haga lo que le digo, le merecerá la pena y veré si de verdad usted es una persona de confianza, pero si está tratando de burlarse de mí, le aconsejo que no acuda a la cita y que desaparezca de este pueblo lo antes posible. (Opción de activar misión secundaria)

Sofía, dueña del barco Carpathan:

Situación Temporal: Años 20, Siglo XX Lugar: El puerto de una pequeña ciudad costera. Descripción: Sofía es la hija de un viejo marinero, hace ya tiempo que se quedó huérfana y vive en el Carpathon, la única herencia que le dejó su familia, es felíz ganandose la vida haciendo transportes entre la costa y las islas que circundan el litoral, también ayuda a los pocos marineros que quedan en las épocas de alta pesca, es risueña y no busca problemas, pero en el fondo está deseando poder vivir alguna aventura en alta mar o tierra firme de vez en cuando.

Conversación: -¡Vaya! Una cara nueva por estos lares, ¿qué te trae por este puerto perdido y por este viejo barco? -¿Dices que quieres viajar a las islas? Ay amigo, ¿tú no eres de por aquí verdad? No estamos en época de navegar, al contrario, empieza la época de lluvias, ya tenías que haber realizado tu viaje, ahora deberás de esperar a que vuelva la primavera, en invierno no se puede navegar por esta agua -Si, es cierto, las lluvias no son tan fuertes como para no navegar, el problema de está epoca no es la lluvia en si, si no lo que las lluvias traen… -¿Qué no sabes que traen las lluvias? Jajajaja, menos mal que has venido a hablar conmigo, ¡Si te dejara solo por estas tierras no durarías ni cinco minutos! Las lluvias traen sirenas y las sirenas banshees, así que si no quieres perecer de la peor de las maneras busca un lugar para resguardarte. -Lo siento, pero en mi barco, de momento, no cabe nadie más, te deseo mucha suerte! Jajaja (Como véis, he dejado marcado en negro “de momento” esta es una manera de inducir al jugador a que, haciendo algo con este personaje, puede que nos deje subir al barco, en definitiva, es una manera sucinta de indicar que aquí todavía hay cosas que hacer)

Yedira, la curandera:

Situación Temporal: Mundo fantástico inspirado en un mundo élfico. Lugar: Una cabaña dentro de una pequeña aldea. Descripción: Yedira es conocida en toda la comarca por sus habilidades y poderes a la hora de curar a la gente, es una persona joven, más su apariencia desaliñada y la madurez que tiene al hablar, hacen que parezca mucho más mayor de lo que parece, es más, puede que sea así, puede que en realidad sea un espíritu muy viejo ocupando el cuerpo de una joven, nadie sabe de donde viene, nadie recuerda sus raíces, todo el mundo que habita en la aldea la recuerda desde niño, nadie tiene memoria suficiente como para recordar un tiempo antes de ella.

Conversación: -¿Sí? ¿Qué quieres? ¿Vienes a que te cure no? No me entretengas, paga y serás ayudado (Aquí el jugador puede optar por ser curado o por avanzar en la conversación). -Si no necesitas ayuda déjame en paz y márchate por donde has venido, aquí no hay nada para ti -¿Cómo dices?, Esa historia del medallón púrpura… no, no es cierta, en serio, márchate antes de que me hagas enfadar. -¿Dices que lo llevas contigo? ¿Crees que soy idiota? Si lo llevaras encima ya lo habría notado, no soy lo que parezco, soy más anciana que aquel roble que ves ahí el cual se pierde en la noche de los tiempos, yo planté ese roble y ahí seguirá mientras yo siga en este plano. -Vuelve cuando tengas la verdad entre tus manos, puede que pueda darte algo por ella. (Posible misión secundaria, si se le entrega el medallón púrpura a la curandera, esta te invitará a una reunión secreta con ella a las afueras del pueblo, en un cruce de caminos, donde mostrará su autentica forma).

Taska, una perrita muy especial:

Situación Temporal: Mundo fantástico inspirado en un mundo élfico Lugar: La entrada de la casa de la familia Barrenexea. Descripción: Taska es la perra guardiana de la casa Barrenexea, una familia de brujas del norte, esta perrita es un caso fuera de lo normal, habla perfectamente y se puede entender con los humanos en cualquiera de sus lenguas, nunca te dejará pasar si no pronuncias las palabras adecuadas.

Conversación: -Hola, joven caballero. -V¡aya! Espero no haberte asustado, igual esperabas un simple “¡guau!” pues siento mucho haberte defraudado, soy Taska, la perra guardiana de la familia Barrenexea, y por mucho que lo intentes no podrás pasar mientras no me des la información que sabes que necesito, eso si, puedo darte conversación si lo que necesitas es pasar el rato. -No tengo ninguna intención de moverme de aquí por más que insistas, vuelve cuando tengas la clave para pasar. -¿Sabes? Me estás cansando, y por lo que veo no tienes buena conversación, asi que déjame en paz y vuelve cuando tengas la clave. (Si el jugador sigue intentando hablar con Taska, sin tener la clave la perra solo contestara “¡Guau! ¡Guau!”).

Mike Statar, Comandante del Nautilus V:

Situación Temporal: Año 3145 Lugar: Estación espacial nuevo horizonte. Descripción: Mike Statar es un reconocido comandante de una nave de carga de la república federal, debido a que una nube de asteroides se acerca a la estación espacial, Mike espera en la barra de un bar a que dicha tormenta pase para poder seguir avanzando en su camino.

Conversación: -Menudo fastidio, llevo ya 3 días de retraso con mi mercancía, cuando llegue no van a querer pagármela -¿Y tú? ¿Cuál es tu historia? -Ya, pues no puedo ayudarte, ¿qué tal si mientras llegas a tu puerto te tomas una copa conmigo y reímos de la galaxia? Anda amigo, invítame. (Aquí tenemos el clásico NPC que abusa de tu confianza, si le pagas la consumición volverá a iniciarse la conversación, no tiene nada que ofrecer, salvo el vaciar tu cartera).

Una piedra:

Situación Temporal: Atemporal Lugar: Un cruce de caminos alejado de un pueblo de alta montaña. Descripción: Esta piedra no es una piedra cualquiera, lleva en este sitio desde la noche de los tiempos, al estar ubicada en un cruce de caminos, ha sido testigo de cientos, si no miles de pactos con el diablo, vale más por lo que calla que por lo que habla.

Conversación: -¡Mu! -¡He dicho Mu! -¡Muchas gracias por saludar! Jajajajaja -¿Todavia sigues aquí? -Mu -Mu -Mu -Mu -Mu (Hacemos este bucle simulado para ver si el jugador se marcha, pero si continúa, tendrá acceso a esta parte de la conversación). -Vaya, por lo visto tienes paciencia, pero a paciencia no me gana nadie, llevo aquí desde que el sol salió y se puso por primera vez, de mi emanaron las primeras gotas de agua que regaron los ríos que ahora se han convertido en mares y por encima mía han pasado miles de pobres almas en el proceso de ser vendidas al maligno, como comprenderás no tengo tiempo para alguien como tú. (El jugador le da una patada y la piedra se desplaza varios metros). -¡Espera! Jajajaja ¿Es que acaso no tienes sentido del humor? Está bien ¿Qué quieres? ¿Qué necesitas? Quizás si me llevas contigo pueda aconsejarte y guiarte para que no te pierdas. (Aquí se abren las posibilidades, el jugador recogerá la piedra en el bolsillo y dependiendo de lo que queramos hacer con ella, podrá dar pistas y consejos falsos o buenos al jugador, al ser un NPC buscaremos un momento para desprendernos de esta piedra después de alguna aventura).