Maneras de empezar una historia
Clase 25 de 59 • Curso de Diseño de Videojuegos 2018
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Empezando con una puesta en escena cómoda y sencilla, como por ejemplo un grupo de amigos tomando el té, una pareja que se va de excursión, una persona joven que llega a su lugar de vacaciones…
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Empezando con un desafío, como por ejemplo: “¡La carrera está apunto de empezar!”, “¡Luchadores al ring!”, “¡El siguiente eres tu!”, “¡Todos a sus posiciones!”.
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Empezando en el futuro o en el pasado, sobre todo si la historia tiene lugar en el momento presente.
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Empezando con una premonición o sueño que está teniendo el protagonista.
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Haciendo que ocurra algo importante en una situación idílica, por ejemplo, un avión que se estrella en la isla donde tú y tu chica estáis de vacaciones.
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Empezando con un personaje super poderoso que de repente pierde todos sus poderes (Castlevania Simphony of the Night).
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Empezando por el final y recorrer el juego entero a modo de flashback.
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Empezando en una sala de urgencias o de emergencias.
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Empezando con una escena de acción directa (Indiana Jones).
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Empezando usando como cámara un animal que pasa por la zona de acción y luego pasando a esta (imagina un conejo dando saltos acabando en medio de una batalla).
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Empezando con un resumen, como un resumen militar o médico.
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Empezando con el narrador hablando sobre un plano oscuro que se va abriendo a medida que se cuenta la historia principal.
Y ahora vamos a ver el contrapunto, maneras de terminar una historia:
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El héroe desvela un gran misterio y ve las escenas del juego caer como si fueran las piezas de un puzzle.
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El épico discurso de parte de un personaje clave del juego.
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Después de una gran aventura el héroe se da cuenta de que lo importante no es continuar con la misión si no otra cosa (la auténtica felicidad) y decide dejar todo para afrontar su nueva vida.
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Todo cambia al final del juego, el héroe debe determinar quién es ahora amigo y quién enemigo.
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El héroe hace un gran sacrificio al final, quizás alguien importante debe morir para conseguir un bien mayor.
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La misión ha sido completada, todo el mundo está a salvo, pero tú has de morir en el campo de batalla pues no existe manera de escapar (Halo: Reach).
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El héroe acepta que ha actuado todo el tiempo de manera incorrecta y decide, por fin, cambiar su manera de comportarse para siempre.
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El héroe se da cuenta de que ya no existe un lugar al que llamar hogar (El planeta de los simios).
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Final misterioso (entrada para secuela) ¿Qué ha pasado?, ¿Qué ha sido eso?
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Algo que aceptas entender al final del juego hace que toda la historia cambie y necesite un nuevo punto de vista (El sexto sentido).