Controlar la visibilidad de varios objetos 3D y permitir que el usuario seleccione entre ellos con un simple tap es una de las mecánicas más útiles al crear experiencias de realidad aumentada. En esta sesión se importan letreros adicionales, se organizan dentro de una jerarquía común y se construye toda la lógica de selección mediante Visual Scripting en Effect House.
¿Cómo importar y organizar múltiples objetos 3D en Effect House?
El punto de partida es traer los modelos faltantes al proyecto. Desde el panel de assets se utiliza la opción Add asset → Import from computer [01:00] para cargar los archivos 3D restantes. Una vez importados, los letreros aparecen con una escala muy diferente a la del primero, por lo que es necesario ajustarlos manualmente hasta igualar el valor de escala del letrero original —en este caso 0.15 aproximadamente— [01:38].
Para que todos los objetos se muevan como una sola unidad se crea un objeto vacío (empty object) que funciona como contenedor. Este contenedor se renombra "letreros" y dentro de él se arrastran los tres modelos [02:06]. Gracias a esta jerarquía, cualquier transformación aplicada al padre afecta a todos los hijos de forma simultánea.
¿Por qué la escala real de Effect House importa?
La relación de escala en Effect House es de veinte a uno [03:50]. Esto significa que un objeto que en el editor luce diminuto alcanzará su tamaño real al exportarlo al dispositivo. Durante la edición se puede escalar temporalmente el contenedor —por ejemplo a diez— solo para monitorear cambios, y antes de exportar se regresa a uno.
¿Cómo aplicar materiales y texturas a cada letrero?
Cada letrero necesita dos capas de material:
- Metal oxidado: el mismo material PBR que se generó previamente, aplicado a la malla base de cada modelo [04:22].
- Material individual: un nuevo material PBR por señal (letrero uno, letrero dos, letrero tres) donde se asigna la textura correspondiente y se ajustan metalicidad y roughness para simular un acabado metálico realista [05:02].
Cuando la textura no encaja correctamente, el panel de UV control permite modificar el tiling y la rotación —por ejemplo, girar cuarenta y cinco grados en X— para corregir la orientación sin volver al software de modelado [06:10]. Este proceso de ajuste fino se conoce como fine tuning de UVs.
¿Cómo construir la lógica de selección con Visual Scripting?
Una vez que los tres letreros comparten la misma posición y solo uno debe verse a la vez, se recurre al editor de Visual Scripting [07:02].
¿Qué hace el nodo counter y cómo se conecta al screen tap?
El nodo counter mantiene un valor que se incrementa cada vez que recibe un impulso. Se conecta al evento screen tap para que cada toque en pantalla sume uno al contador [07:25]. Las opciones válidas son cero, uno y dos; cuando el valor llega a tres, se evalúa con un nodo if que compara la variable contra tres y, de ser verdadero, ejecuta el reset del contador, devolviéndolo a cero [09:08].
El flujo queda así:
- Tap → el contador sube.
- El resultado se guarda en una variable llamada "selección" mediante set variable [08:12].
- Después de setear, un if pregunta si la selección es igual a tres.
- Si es verdadero, se resetea el contador y la variable vuelve a cero.
¿Cómo activar y desactivar la visibilidad de cada objeto?
Con el índice ciclando entre cero, uno y dos, se crean tres bloques condicionales encadenados con if [11:42]:
- Selección igual a cero: se enciende el primer letrero y se apagan los otros dos.
- Selección igual a uno: se enciende el segundo y se apagan los demás.
- Selección igual a dos: se enciende el tercero y se apagan los restantes.
Para que dos acciones ocurran tras un mismo impulso se utiliza el nodo sequence, que permite primero setear la variable y luego disparar la cadena de condicionales [13:10]. Los if se anidan de modo que si la primera condición no se cumple, el flujo pasa al siguiente por la salida false, logrando una estructura limpia y eficiente.
¿Qué resultado se obtiene en el preview?
Al regresar la escala del contenedor a un valor visible y presionar reset en la posición, el preview muestra cómo cada tap cambia el letrero desplegado [14:30]. El ciclo se repite indefinidamente: cero, uno, dos, cero, uno, dos. Con esta mecánica lista, el siguiente paso será reposicionar estos objetos en el mundo real utilizando herramientas integradas de Effect House.
Si ya probaste esta lógica de selección, comparte qué variaciones aplicaste o qué dudas surgieron al conectar los nodos.