Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables
Clase 10 de 42 • Curso de Estrategia de Marketing y Monetización en Videojuegos
Contenido del curso
2 - El cambio de paradigma en la industria
- 5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero
07:07 min - 6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios
10:38 min - 7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio
08:29 min - 8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio
11:00 min - 9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:42 min - 10

Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables
Viendo ahora
3 - Monetización y diseño de juego
- 11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio
06:26 min - 12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio
10:02 min - 13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio
08:55 min - 14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio
08:26 min - 15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos
08:28 min - 16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio
07:23 min - 17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo
09:11 min - 18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos
14:57 min - 19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario
09:59 min - 20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:55 min - 21

Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos
02:04 min
4 - Métricas de Juegos como servicio
- 22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio
08:14 min - 23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio
07:40 min - 24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio
08:14 min - 25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización
06:10 min - 26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones
07:28 min - 27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio
09:53 min - 28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio
11:09 min - 29

Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio
01:23 min
5 - Marketing para juegos como servicio
- 30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones
08:28 min - 31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas
13:15 min - 32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca
09:32 min - 33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio
12:24 min - 34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital
06:30 min - 35

Estrategias de Marketing en Canales Propios
08:06 min - 36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital
11:42 min - 37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio
08:18 min - 38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
09:05 min - 39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio
07:14 min - 40

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
01:41 min
6 - Game as a Service
Como lo vimos en esta lección, un juego como servicio (Game as a Service o GaaS) es un conjunto de:
- Una estrategia de actualización de contenido: el juego nunca “termina”, siempre está actualizándose.
- Un modelo de negocio: se monetiza a través de diferentes estrategias como microtransacciones, publicidad, pago de licencia, suscripción.
- Una relación entre proveedor y consumidor: un servicio es proporcionado, no un bien.
- Todo este esquema es independiente del género: puede haber juegos como servicio que sean puzzles o FPS.
Ahora, una de las cosas más importantes es que pese a todo esto, para que un juego como servicio tenga éxito no hay que olvidar lo más importante: el juego debe ser “bueno” o divertido.
Habrá muchas consideraciones extras, marketing o percepciones, también el “sistema” secundario que veremos en la siguiente lección, pero si el juego que estás jugando continuamente es “aburrido” (por generalizar esta emoción o sensación), no tendrá éxito.
Esto parece una obviedad pero de todos modos hay que indicarlo, no porque un título tenga la etiqueta o estrategia de “un juego como servicio”, automáticamente hace que el juego sea bueno, entretenido y/o adictivo.
El proceso de concepción, game design y producción del “core gameplay” o sistema principal de un juego como servicio, sigue siendo lo más importante.
Curiosamente, uno de los juegos como servicio más famosos, Fornite, no empezó como uno. El equipo de Epic Games durante años estuvo desarrollando el sistema principal de juego y publicó el modo “Fortnite: Save the World” en junio del 2017.
Al ver el éxito que estaba teniendo el juego PUBG, un juego como servicio battle royale, evaluaron que el core gameplay que tenían en Fortnite podía adaptarse a un battle royale para hacer un juego como servicio. Trabajaron crunch time (horas extras bajo presión) durante tres meses y en septiembre del 2017 salió Fornite: Battle Royale. El resto… es historia.
Puedes ver esta conferencia de GDC (Game Developers Conference) en donde se platica acerca de esta interesante estrategia que tuvo Fortnite. Video
Para concluir esta parte del proyecto: Elige un juego “clásico”, sin importar el género, que te apasione y tenga un sólido gameplay Identifica qué elementos del sistema de juego pueden prestarse para que posteriormente haya una estrategia de actualización de contenido nuevo: niveles, armas, personajes, super poderes, etc.