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Limpieza de movimientos

Clase 10 de 24 • Taller Práctico de JavaScript: ¡Crea tu Primer Videojuego!

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Contenido del curso

Introducción
  • 1
    Programemos un juego con JavaScript

    Programemos un juego con JavaScript

    17:13
Canvas
  • 2
    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    18:37
  • 3
    Tamaño del canvas y sus elementos

    Tamaño del canvas y sus elementos

    17:37
  • 4
    Canvas responsive

    Canvas responsive

    12:37
Mapa del juego
  • 5
    ¿Qué es un array bidimensional?

    ¿Qué es un array bidimensional?

    05:48
  • 6
    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    23:38
  • 7
    Refactor del mapa de juego

    Refactor del mapa de juego

    20:48
Movimientos del jugador
  • 8
    Eventos y botones

    Eventos y botones

    14:14
  • 9
    Objeto playerPosition

    Objeto playerPosition

    11:34
  • 10
    Limpieza de movimientos

    Limpieza de movimientos

    09:53
  • 11
    No te salgas del mapa

    No te salgas del mapa

    11:15
Colisiones
  • 12
    Detectando colisiones fijas

    Detectando colisiones fijas

    13:29
  • 13
    Detectando colisiones con arrays

    Detectando colisiones con arrays

    14:11
  • 14
    Victoria: subiendo de nivel

    Victoria: subiendo de nivel

    07:50
  • 15
    Derrota: perdiendo vidas

    Derrota: perdiendo vidas

    11:45
Bonus: adictividad
  • 16
    Sistema de vidas y corazones

    Sistema de vidas y corazones

    13:02
  • 17
    Sistema de tiempo y puntajes

    Sistema de tiempo y puntajes

    19:30
  • 18
    ¿Qué es localStorage?

    ¿Qué es localStorage?

    07:33
  • 19
    Guardando records del jugador

    Guardando records del jugador

    18:35
Deploy
  • 20
    Depurando errores del juego

    Depurando errores del juego

    23:16
  • 21
    Desplegando el juego a GitHub Pages

    Desplegando el juego a GitHub Pages

    07:39
Próximos pasos
  • 22
    Reto: reinicio del juego

    Reto: reinicio del juego

    03:36
  • 23
    Reto: timeouts de victoria o derrota

    Reto: timeouts de victoria o derrota

    04:14
  • 24
    ¿Quieres un simulador laboral?

    ¿Quieres un simulador laboral?

    06:53
    Rubén Ernesto Aragón Gil

    Rubén Ernesto Aragón Gil

    student•
    hace 3 años

    Y yo como loco haciendo querer funcionar el Clearect jaja

      Reymundo Fernando Figueroa Romo

      Reymundo Fernando Figueroa Romo

      student•
      hace un año

      Cierto me paso que borraba los elementos, pero solo un cuadro que no abarcaba toda la calavera y además borraba parte de las bombas colindantes pff vaya quebradero de cabeza

    Josue Cerron Tuesta

    Josue Cerron Tuesta

    student•
    hace 3 años

    Aquí mi solución para que la calaverita no se salga del canvas:

    psdt: Lo del playerPosition.get() es por que lo hice con el objeto Map ;).

    function moveUp() { let move = playerPosition.get('y') - elementSize; (move < 20) ? playerPosition.set('y', playerPosition.get('y')) : playerPosition.set('y', move); startGame(); log({ playerPosition }); } function moveDown() { let move = playerPosition.get('y') + elementSize; (move > canvasSize) ? playerPosition.set('y', playerPosition.get('y')) : playerPosition.set('y', move); startGame(); log({ playerPosition }); // log('Me quiero mover hacia abajo'); } function moveLeft() { let move = playerPosition.get('x') - elementSize; (move < 20) ? playerPosition.set('x', playerPosition.get('x')) : playerPosition.set('x', move); startGame(); log({ playerPosition }); // log('Me quiero mover hacia la izquierda'); } function moveRight() { let move = playerPosition.get('x') + elementSize; (move > canvasSize) ? playerPosition.set('x', playerPosition.get('x')) : playerPosition.set('x', move); startGame(); log({ playerPosition }); // log('Me quiero mover hacia la derecha'); }
    Sergio Javier Lopez Olivera

    Sergio Javier Lopez Olivera

    student•
    hace 3 años

    Esta es la forma que utilicé después de unos ajustes; dentro de la función startGame():

    if ((playerPos.x - elementSize) < 0){ buttonRIGHT(); } else if (playerPos.x > canvasSize + 1) { buttonLEFT(); } else if (playerPos.y > (canvasSize + 1)) { buttonUP(); } else if ((playerPos.y - elementSize) < 0) { buttonDOWN(); }
      Diego Toro Cárdenas

      Diego Toro Cárdenas

      student•
      hace 3 años

      Con tu ayuda y de chatGPT-3

      switch (true) { case (PlayerPosition.x - elementsSize) < 0: moveRight(); break; case PlayerPosition.x > canvasSize + 1: moveLeft(); break; case PlayerPosition.y > (canvasSize + 1): moveUp(); break; case (PlayerPosition.y - elementsSize) < 0: moveDown(); break; default: break; }

      Gracias!!

      Sergio Javier Lopez Olivera

      Sergio Javier Lopez Olivera

      student•
      hace 3 años

      A la orden! y recuerda... "Stand in the shoulders of giants" (pensando en chatGPT). La IA es como nuestra nueva "computación"

    David Emmanuel Ozuna Navarro

    David Emmanuel Ozuna Navarro

    student•
    hace 3 años

    Esta es mi solución para que que el jugador no se salga del mapa

    function moveUp() { if (playerPosition.y <= elementsSize + 1) { console.log("no se mueve", playerPosition.y, elementsSize); } else { console.log("se mueve", playerPosition.y, elementsSize); playerPosition.y -= elementsSize; startGame(); } console.log("Arriba"); } function moveLeft() { if (playerPosition.x <= elementsSize + 1) { console.log("no se mueve",); } else{ console.log("se mueve"); playerPosition.x -= elementsSize; startGame(); } console.log("Izquierda", playerPosition.x, elementsSize, canvasSize); } function moveRight() { if (playerPosition.x >= canvasSize) { console.log("no se mueve"); } else { console.log("se mueve"); playerPosition.x += elementsSize; startGame(); } console.log("Derecha",playerPosition.x,elementsSize, canvasSize); } function moveDown() { if (playerPosition.y >= canvasSize) { console.log("no se mueve", playerPosition.y, canvasSize); } else { console.log("se mueve", playerPosition.y, canvasSize); playerPosition.y += elementsSize; startGame(); } console.log("Abajo"); }
    Angel David Velasco Bonifaz

    Angel David Velasco Bonifaz

    student•
    hace 3 años

    Lo solucione de esta forma. Ya que no podemos garantizar las medidas del canvas y no siempre dará 0 exacto. O llegar al borde exacto.

    funcion ARRIBA if(playerPosition.y>elementsSize)playerPosition.y -= elementsSize; funcion IZQUIERDA if(playerPosition.x>2*elementsSize)playerPosition.x -= elementsSize; funcion DERECHA if(playerPosition.x<canvasSize)playerPosition.x += elementsSize; funcion ABAJO if(playerPosition.y<canvasSize-elementsSize)playerPosition.y += elementsSize;

    y con eso no se sale de los bordes

      Diego Toro Cárdenas

      Diego Toro Cárdenas

      student•
      hace 3 años

      A

      Y B

    Guadalupe MoralesCarmona

    Guadalupe MoralesCarmona

    student•
    hace 2 años

    Esta es mi solución para que el player no se salga del canvas, pero deseando ver la solución del profe y del resto de compañeros:

    • Creo una función que compruebe si el playerPosition está dentro del canvas:
    function withinTheMargin() { if ( playerPosition.x >= elementSize && playerPosition.x <= canvasSize && playerPosition.y >= elementSize && playerPosition.y <= canvasSize ) { return true; } }
    • si está dentro del canvas muevo el player:
    function moveUp() { playerPosition.y -= elementSize; if (withinTheMargin()) { startGame(); } else { playerPosition.y += elementSize; } }
    Eduard Barrios

    Eduard Barrios

    student•
    hace 3 años

    esta fue mi solución para limitar el movimiento del jugador:

    function moveUp(){ if(playerPosicion.y > 2*elementSize){ playerPosicion.y = (playerPosicion.y - elementSize) movePlayer() } } function moveLeft(){ if(playerPosicion.x > 2*elementSize){ playerPosicion.x = (playerPosicion.x - elementSize) movePlayer() } } function moveRight(){ if(playerPosicion.x < 9*elementSize){ playerPosicion.x = (playerPosicion.x + elementSize) movePlayer() } } function moveDown(){ if(playerPosicion.y < 10*elementSize){ playerPosicion.y = (playerPosicion.y + elementSize) movePlayer() } }
    Nestor Rios Garcia

    Nestor Rios Garcia

    student•
    hace 2 años

    Así lo solucioné


    function mapLimit() { const canvasLimit = elementSize* 10 if (playerPosition.x >= canvasLimit) { playerPosition.x -= elementSize } if (playerPosition.x < 0) { playerPosition.x += elementSize } if (playerPosition.y >= canvasLimit) { playerPosition.y -= elementSize } if (playerPosition.y < 0) { playerPosition.y += elementSize } }

    La llamaría después de detectar el movimiento

    function movePlayer(direction) { moves++ switch (direction) { case 'moveUp': playerPosition.y -= elementSize break; case 'moveLeft': playerPosition.x -= elementSize break; case 'moveRight': playerPosition.x += elementSize break; case 'moveDown': playerPosition.y += elementSize break; default: break; } mapLimit() printMap() game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y) }
      Beder Danilo Casa Condori

      Beder Danilo Casa Condori

      student•
      hace un año

      buena solucion

    Nestor Rios Garcia

    Nestor Rios Garcia

    student•
    hace 2 años

    Me paso lo mismo que en el minuto 5:20, tarde como 15 minutos en entender por qué no pasaba nada jaja.

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Mi solución

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    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Mi solución para el resto de movimientos: DERECHA, IZQUIERDA y ABAJO

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    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Reto de clase: Limitar el movimiento hacia ARRIBA

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    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Reto de clase: Limitar el movimiento hacia la IZQUIERDA

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    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Reto de clase: Limitar el movimiento hacia la DERECHA

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    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    Raúl Adolfo Sánchez Rodríguez

    student•
    hace 2 años

    Reto de clase: Limitar el movimiento hacia ABAJO

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    Federico Ivan Llano

    Federico Ivan Llano

    student•
    hace 2 años

    hace un clases atras estaba pensando en eso, entrar en el ciclo for y hacer los re renders, aunque me parecia complicado podia ocupar mucha memoria.

    Manuel Andres García Vera

    Manuel Andres García Vera

    student•
    hace 3 años

    mi solución fu colocar un condicional que no sobre pasara los limites del mapa a cada movimiento aunque el único movimiento que no limita tan exactamente es hacia la izquierda

    function moverArriba(){ console.log('moverarriba'); if (playerPosition.y >= elementSize){ playerPosition.y -= elementSize startGame(); } } function moverAbajo(){ console.log('moverabajo'); if (playerPosition.y <= (canvasSize-elementSize)){ playerPosition.y += elementSize startGame(); } } function moverDerecha(){ console.log('moverderecha'); if (playerPosition.x <= (canvasSize-elementSize)){ playerPosition.x += (elementSize-1) startGame(); } } function moverIzquierda(){ console.log('moverizquierda'); if (playerPosition.x >= elementSize){ playerPosition.x -= elementSize startGame(); } }
    Andre Huaman Yovera

    Andre Huaman Yovera

    student•
    hace 3 años

    game.js

    const canvas = document.querySelector("#game"); const game = canvas.getContext("2d"); window.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame); window.addEventListener("resize", setCanvasSize); // Obtener referencias a los botones const upButton = document.getElementById("up"); const leftButton = document.getElementById("left"); const rightButton = document.getElementById("right"); const downButton = document.getElementById("down"); // Agregar manejadores de eventos a los botones upButton.addEventListener("click", () => movePlayer("up")); leftButton.addEventListener("click", () => movePlayer("left")); rightButton.addEventListener("click", () => movePlayer("right")); downButton.addEventListener("click", () => movePlayer("down")); document.addEventListener("keydown", handleKeyDown); let playerPosition = { x: undefined, y: undefined, }; function handleKeyDown(event) { const key = event.key.toLowerCase(); let direction; switch (key) { case "arrowup": case "w": direction = "up"; break; case "arrowleft": case "a": direction = "left"; break; case "arrowright": case "d": direction = "right"; break; case "arrowdown": case "s": direction = "down"; break; default: return; } // Realizar alguna acción basada en la dirección detectada // Por ejemplo, llamar a una función para mover al jugador en esa dirección movePlayer(direction); } let elementsSize; let map; function startGame() { parseMap(); setCanvasSize(); } function movePlayer(direction) { // Realizar acciones según la dirección recibida switch (direction) { case "up": if (playerPosition.y > 0) { playerPosition.y -= 1; // Lógica para mover al jugador hacia arriba } break; case "left": if (playerPosition.x > 0) { playerPosition.x -= 1; // Lógica para mover al jugador hacia la izquierda } break; case "right": if (playerPosition.x < 9) { playerPosition.x += 1; // Lógica para mover al jugador hacia la derecha } break; case "down": if (playerPosition.y < 9) { playerPosition.y += 1; // Lógica para mover al jugador hacia abajo } break; default: return; } // Actualizar el juego, dibujar el mapa actualizado, etc. // ... drawMap(); } function setCanvasSize() { const canvasSize = Math.min(window.innerHeight, window.innerWidth) * 0.75; canvas.width = canvasSize; canvas.height = canvasSize; elementsSize = Math.floor(canvasSize / 10 - 1); game.font = `${elementsSize}px Verdana`; drawMap(); } function drawMap() { game.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); map.forEach((row, y) => { row.forEach((emoji, x) => { game.fillText(emoji, x * elementsSize, (y + 1) * elementsSize); if (emoji === "🚪") { if (playerPosition.x === undefined && playerPosition.y === undefined) { playerPosition = { x, y }; } // Utiliza object destructuring para simplificar la asignación de coordenadas game.fillText( emojis.PLAYER, playerPosition.x * elementsSize, (playerPosition.y + 1) * elementsSize ); // Utiliza la notación de puntos para acceder a las propiedades del objeto emojis } }); }); } function parseMap() { const mapString = maps[0].trim(); const lines = mapString.split("\n").map((line) => line.trim()); map = lines.map((line) => line.split("").map((symbol) => emojis[symbol])); }
    Frandel Corporan Rodríguez

    Frandel Corporan Rodríguez

    student•
    hace 3 años

    Mi solución fue bastante sencilla:

    if(playerPosition.x <canvasSize/10){ return null } else{ playerPosition.x -= elementSize }

    Se puede hacer una condición que no haga nada si se cumple y caso contrario ejecute el movimiento.

      Frandel Corporan Rodríguez

      Frandel Corporan Rodríguez

      student•
      hace 3 años

      Use la variable canvasSize como referencia y la dividi entre 10 para el eje x hacia la izquierda pero para los demas lados se puede ajustar la condicion segun sus dimenciones

    Henry Alexander Velásquez Rosas

    Henry Alexander Velásquez Rosas

    student•
    hace 3 años

    Mi solución

    function move_up(){ if(player_position.y > elements_size + 1){ player_position.y -= elements_size; calculate_canvas_size(); } console.log(player_position, canvas_size, elements_size); } function move_left(){ if(player_position.x +1 > elements_size){ player_position.x -= elements_size; calculate_canvas_size(); } console.log(player_position, canvas_size, elements_size); } function move_right(){ if(player_position.x < canvas_size*0.8){ player_position.x += elements_size; calculate_canvas_size(); } console.log(player_position, canvas_size * 0.8, elements_size); } function move_down(){ if(player_position.y < canvas_size * 0.9){ player_position.y += elements_size; calculate_canvas_size(); } console.log(player_position, canvas_size, elements_size); }

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