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No te salgas del mapa

Clase 11 de 24 • Taller Práctico de JavaScript: ¡Crea tu Primer Videojuego!

Contenido del curso

Introducción

  • 1
    Programemos un juego con JavaScript

    Programemos un juego con JavaScript

    17:13 min

Canvas

  • 2
    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    18:37 min
  • 3
    Tamaño del canvas y sus elementos

    Tamaño del canvas y sus elementos

    17:37 min
  • 4
    Canvas responsive

    Canvas responsive

    12:37 min

Mapa del juego

  • 5
    ¿Qué es un array bidimensional?

    ¿Qué es un array bidimensional?

    05:48 min
  • 6
    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    23:38 min
  • 7
    Refactor del mapa de juego

    Refactor del mapa de juego

    20:48 min

Movimientos del jugador

  • 8
    Eventos y botones

    Eventos y botones

    14:14 min
  • 9
    Objeto playerPosition

    Objeto playerPosition

    11:34 min
  • 10
    Limpieza de movimientos

    Limpieza de movimientos

    09:53 min
  • 11
    No te salgas del mapa

    No te salgas del mapa

    Viendo ahora

Colisiones

  • 12
    Detectando colisiones fijas

    Detectando colisiones fijas

    13:29 min
  • 13
    Detectando colisiones con arrays

    Detectando colisiones con arrays

    14:11 min
  • 14
    Victoria: subiendo de nivel

    Victoria: subiendo de nivel

    07:50 min
  • 15
    Derrota: perdiendo vidas

    Derrota: perdiendo vidas

    11:45 min

Bonus: adictividad

  • 16
    Sistema de vidas y corazones

    Sistema de vidas y corazones

    13:02 min
  • 17
    Sistema de tiempo y puntajes

    Sistema de tiempo y puntajes

    19:30 min
  • 18
    ¿Qué es localStorage?

    ¿Qué es localStorage?

    07:33 min
  • 19
    Guardando records del jugador

    Guardando records del jugador

    18:35 min

Deploy

  • 20
    Depurando errores del juego

    Depurando errores del juego

    23:16 min
  • 21
    Desplegando el juego a GitHub Pages

    Desplegando el juego a GitHub Pages

    07:39 min

Próximos pasos

  • 22
    Reto: reinicio del juego

    Reto: reinicio del juego

    03:36 min
  • 23
    Reto: timeouts de victoria o derrota

    Reto: timeouts de victoria o derrota

    04:14 min
  • 24
    ¿Quieres un simulador laboral?

    ¿Quieres un simulador laboral?

    06:53 min
Tomar examen

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        Eduard Barrios

        Eduard Barrios

        student•
        hace 4 años

        cuando lo cambiaba de pantalla de un monitor a otro se rompía y se salía, así que esta fue mi solución:

        function moveUp(){ if(Math.floor(playerPosicion.y) > elementSize){ playerPosicion.y = (playerPosicion.y - elementSize) movePlayer() } } function moveLeft(){ if(Math.floor(playerPosicion.x) > elementSize){ playerPosicion.x = (playerPosicion.x - elementSize) movePlayer() } } function moveRight(){ if(Math.ceil(playerPosicion.x)< 10*elementSize){ playerPosicion.x = (playerPosicion.x + elementSize) movePlayer() } } function moveDown(){ if(Math.ceil(playerPosicion.y) < 10*elementSize){ playerPosicion.y = (playerPosicion.y + elementSize) movePlayer() } }
        Santiago Velásquez Serna

        Santiago Velásquez Serna

        student•
        hace 3 años

        Yo lo hice directamente en la función movePlayer; De cualquier forma ella es la encargada de renderizar la calavera

        codesnap2.PNG

        Fernando Yutiz

        Fernando Yutiz

        student•
        hace 4 años

        Estoy pensando en darle otro enfoque. En vez de verificar coordenadas de Canvas, quizá mejor sea ver los limites en el array bidimensional que seria el verdadero mapa del juego.

        Laura Roa

        Laura Roa

        student•
        hace 3 años

        No se si sea la unica pero esto me pasa, incluso borrando todo mi codigo y pegando el del profe la calabera no sube desde la linea azul de la imagen. Les ha pasado lo mismo?

        12313.JPG

          Juan Castro

          Juan Castro

          teacher•
          hace 3 años

          Lau, eso también me pasó por los decimales. Compártenos por fa tu código y te ayudamos a revisar. En resumen hay que quitar todos los decimales posibles de todas las partes posibles del código para que en nuestros condicionales no pase nada raro y nos permita movernos correctamente. Mira: https://platzi.com/clases/3573-javascript-practico-videojuegos/52359-depurando-errores-del-juego/

          Laura Roa

          Laura Roa

          student•
          hace 3 años

          Que bueno profe saber que el error lo corregimos mas adelante! Debido a que la pantalla de mi monitor es muy grande tuve el problema desde el inicio (Me tocaba achiquitar la pantalla para que funcionara) Ya vi la clase Depurando errores del juego e hice lo que recomendaste y el codigo funciono! Este es el resultado: (cambie unas variables a ingles!)

          index.html

          <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <link rel="stylesheet" href="./styles.css"> <title>VideoGame Project</title> </head> <body> <div class="game-container"> <canvas id="game"></canvas> <div class="btns"> <button id="up">Up</button> <button id="left">Left</button> <button id="right">Right</button> <button id="down">Down</button> </div> <div class="messages"> <p>lives: <span id="lives"></span></p> <p>Time: ⏰: <span id="time"></span></p> <p>Record: 🏁<span id="record"></span></p> <p id="result"></p> </div> </div> <script src="./maps.js"></script> <script src="./game.js"></script> </body> </html>

          game.js

          const canvas = document.querySelector('#game'); const game = canvas.getContext('2d'); const upButton = document.querySelector ('#up'); const rightButton = document.querySelector ('#right'); const leftButton = document.querySelector ('#left'); const downButton = document.querySelector ('#down'); const spanLives = document.querySelector('#lives') const spanTime = document.querySelector('#time'); const spanRecord = document.querySelector('#record'); const pResult = document.querySelector('#result'); let canvasSize; let elementsSize; let level = 0; let lives = 3; let timeStart; let timePlayer; let timeInterval; const playerPosition = { x: undefined, y: undefined, }; const giftPosition = { x: undefined, y: undefined, }; let enemyPositions = []; window.addEventListener('load', setCanvasSize); window.addEventListener('resize', setCanvasSize); function fixNumber(n) { return Number(n.toFixed(0)); } function setCanvasSize() { if (window.innerHeight > window.innerWidth) { canvasSize = window.innerWidth * 0.7; } else { canvasSize = window.innerHeight * 0.7; } canvasSize = Number(canvasSize.toFixed(0)); canvas.setAttribute('width', canvasSize); canvas.setAttribute('height', canvasSize); elementsSize = fixNumber(canvasSize / 10); playerPosition.x = undefined; playerPosition.y = undefined; startGame(); } function startGame() { console.log({ canvasSize, elementsSize }); console.log(window.innerWidth, window.innerHeight); game.font = elementsSize + 'px Verdana'; game.textAlign = 'end'; const map = maps[level]; if (!map) { gameWin(); return; } if (!timeStart) { timeStart = Date.now(); timeInterval = setInterval(showTime, 100); showRecord(); } const mapRows = map.trim().split('\n'); const mapRowCols = mapRows.map(row => row.trim().split('')); console.log({map, mapRows, mapRowCols}); showLives(); enemyPositions = []; game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize); mapRowCols.forEach((row, rowI) => { row.forEach((col, colI) => { const emoji = emojis[col]; const posX = fixNumber(elementsSize * (colI + 1)); const posY = fixNumber(elementsSize * (rowI + 1)); if (col == 'O') { if (!playerPosition.x && !playerPosition.y) { playerPosition.x = fixNumber(posX); playerPosition.y = fixNumber(posY); console.log({playerPosition}); } } else if (col == 'I') { giftPosition.x = fixNumber(posX); giftPosition.y = fixNumber(posY); } else if(col == 'X') { enemyPositions.push ({ x: fixNumber(posX), y: fixNumber(posY), }); } game.fillText(emoji, posX, posY); }); }); movePlayer(); } function movePlayer() { const giftCollisionX = playerPosition.x.toFixed(3) == giftPosition.x.toFixed(3); const giftCollisionY = playerPosition.y.toFixed(3) == giftPosition.y.toFixed(3); const giftCollision = giftCollisionX && giftCollisionY; if(giftCollision) { winningLevel(); } const enemyCollision = enemyPositions.find(enemy => { const enemyCollisionX = enemy.x.toFixed(3) == playerPosition.x.toFixed(3); const enemyCollisionY = enemy.y.toFixed(3) == playerPosition.y.toFixed(3); return enemyCollisionX && enemyCollisionY; }); if(enemyCollision) { levelFail(); } game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y); } function winningLevel() { console.log('Level up'); level ++; startGame(); } function levelFail() { console.log("ENEMY!") lives--; console.log(lives) if(lives <= 0) { level = 0; lives = 3; timeStart= undefined; } playerPosition.x = undefined; playerPosition.y = undefined; startGame(); } function gameWin() { console.log('¡Terminaste el juego!'); clearInterval(timeInterval); const recordTime = localStorage.getItem('record_time'); const playerTime = Date.now() - timeStart; if (recordTime) { if (recordTime >= playerTime) { localStorage.setItem('record_time', playerTime) pResult.innerHTML ='you made a new record! Congratulations!'; } else { pResult.innerHTML ='Sorry, this is not a record'; } } else { localStorage.setItem('record_time', playerTime) pResult.innerHTML = 'first time playing? Try to get a new record'; } console.log({recordTime, playerTime}); } function showLives() { const heartsArray = Array(lives).fill(emojis['HEART']); console.log(heartsArray); spanLives.innerHTML = ""; heartsArray.forEach(heart => spanLives.append(heart)) } function showTime() { spanTime.innerHTML = Date.now() - timeStart; } function showRecord() { spanRecord.innerHTML = localStorage.getItem('record_time'); } //rowI and colI are the index // for (let row = 1; row <= 10; row++) { // for (let col = 1; col <= 10; col++) { // game.fillText(emojis[mapRowCols[row - 1][col - 1]], elementsSize * col, elementsSize * row); // } // } window.addEventListener('keydown', moveByKeys); upButton.addEventListener('click', moveUp); rightButton.addEventListener('click', moveRight); leftButton.addEventListener('click', moveLeft); downButton.addEventListener('click', moveDown); function moveByKeys (event) { if(event.key == 'ArrowUp') moveUp(); else if (event.key == 'ArrowRight') moveRight(); else if (event.key == 'ArrowLeft') moveLeft(); else if (event.key == 'ArrowDown') moveDown(); } //console.log(event) function moveUp() { console.log('Moving up'); if ((playerPosition.y - elementsSize) < elementsSize) { console.log('OUT'); } else { playerPosition.y -= elementsSize; startGame(); } } function moveLeft() { console.log('moving left'); if ((playerPosition.x - elementsSize) < 20) { console.log('OUT'); } else { playerPosition.x -= elementsSize; startGame(); } } function moveRight() { console.log('moving right'); if ((playerPosition.x + elementsSize) > canvasSize) { console.log(elementsSize) console.log('OUT'); } else { playerPosition.x += elementsSize; startGame(); } } function moveDown() { console.log('moving down'); if ((playerPosition.y + elementsSize) > canvasSize) { console.log('OUT'); } else { playerPosition.y += elementsSize; startGame(); } }
        Luis Angel Santillan

        Luis Angel Santillan

        student•
        hace 3 años

        Por alguna extranha razon no me funcionaba como se resolvio en este video de ejemplo entonces opte por hacer lo siguiente....

        code.png
        Tommy Toala Cox

        Tommy Toala Cox

        student•
        hace 4 años

        Yo ps solo le puse con ternarias, y en lugar del mensaje, le puse que esa posición sea igual al tamaño del elemento, porque me estaba dando unos decimales diferentes.

        function moveUp() { console.log(canvasElement, map.playerPosition.x) map.playerPosition.x - canvasElement<canvasElement ? map.playerPosition.x = canvasElement : map.playerPosition.x -= canvasElement startGame() } function moveLeft() { map.playerPosition.y - canvasElement<canvasElement ? map.playerPosition.y = canvasElement : map.playerPosition.y -= canvasElement startGame() } function moveRight() { map.playerPosition.y + canvasElement>canvasSize ? map.playerPosition.y = canvasSize : map.playerPosition.y += canvasElement startGame() } function moveDown() { map.playerPosition.x + canvasElement>canvasSize ? map.playerPosition.x = canvasSize : map.playerPosition.x += canvasElement startGame() }
        Jhon Eduard Bocanegra Ortiz

        Jhon Eduard Bocanegra Ortiz

        student•
        hace 3 años

        Asi lo hice:

        code.png

        ANA RAMIREZ

        ANA RAMIREZ

        student•
        hace 3 años

        yo solucioné de esta forma:

        aa.png
        Fernando Steven Ochoa Montoya

        Fernando Steven Ochoa Montoya

        student•
        hace 3 años

        Hola , les comparto una manera que yo pienso es un poco mas corta , pero funciona.

        function moveUp() { console.log("moveUp"); playerPosition.y -= elementSize; if (playerPosition.y < 0) { playerPosition.y += elementSize; } startGame(); } function moveDown(){ console.log("moveDown"); playerPosition.y += elementSize; if (playerPosition.y > elementSize * 10) { playerPosition.y -= elementSize; } startGame(); } function moveRight(){ console.log("moveRight"); playerPosition.x += elementSize; if (playerPosition.x > elementSize * 11) { playerPosition.x -= elementSize; } startGame(); } function moveLeft() { console.log("moveLeft"); playerPosition.x -= elementSize; if (playerPosition.x <= elementSize) { playerPosition.x += elementSize; } startGame(); }
        Emilio Sala

        Emilio Sala

        student•
        hace 3 años

        Para que sea responsive cambié la posicion del jugador de absoluta como lo hizo en clase a posicion de la matriz

        if (col === "O" && playerPos.x === undefined && playerPos.y === undefined) { playerPos.x = colIdx; playerPos.y = rowIdx+1; //hay un +1 por la forma de mi matriz }

        entonces la funcion mover arriba, abajo etc sería en unidades

        function moveUp() { if (playerPos.y > 1) { playerPos.y -= 1; drawMap(); } } function moveDown() { if (playerPos.y < 10) { playerPos.y += 1; drawMap(); } }
        Miguel Enrique Velásquez Millán

        Miguel Enrique Velásquez Millán

        student•
        hace 3 años

        No sé si mi solución quizás sea demasiado rebuscada, pero al menos a mí me gusta, je je, e igualmente funciona~ La dejaré por aquí:

        let mapLimits = { up: null, left: null, right: null, down: null }; // Este es un objeto global que indica los límites del mapa~ startGame() { ... mapLimits.up = elementSize * 1; mapLimits.left = elementSize * 1; mapLimits.right = elementSize * 10; mapLimits.down = elementSize * 10; ... } // Dentro de la función "startGame" se indican cuáles son esos límites una vez ya sabemos el tamaño del Canvas (acorde al tamaño de la pantalla del usuario).
        function moveByKeys(keyEvent) { switch (keyEvent.code){ case "ArrowUp": movePlayer("up"); // console.log("arriba"); break; case "ArrowLeft": movePlayer("left"); // console.log("izquierda"); break; case "ArrowRight": movePlayer("right"); // console.log("derecha"); break; case "ArrowDown": movePlayer("down"); // console.log("abajo"); break; } } // En vez de tener una 4 funciones diferentes (moveUp, moveLeft, moveRight, moveDown), tengo una sola función "movePlayer" que recibe como parámetro la dirección a la cual se quiere mover el jugador.
        function movePlayer(direction) { switch(direction) { case "up": if ( (playerPos.y - gridSize) >= mapLimits.up ) { playerPos.y -= gridSize; renderPlayer(); } break; case "left": if ( (playerPos.x - gridSize) >= mapLimits.left) { playerPos.x -= gridSize; renderPlayer(); } break; case "right": if ( (playerPos.x + gridSize) <= mapLimits.right) { playerPos.x += gridSize; renderPlayer(); } break; case "down": if ( (playerPos.y + gridSize) <= mapLimits.down) { playerPos.y += gridSize; renderPlayer(); } break; } function renderPlayer() { startGame(); game.fillText(emojis["PLAYER"], playerPos.x, playerPos.y); } } // Y dentro de esta función se verifica si la dirección a la cual se quiere mover el jugador se encuentra dentro de los límites del mapa. Si es así, se mueve sin problemas, pero si no, entonces no se mueve.
        Nestor Rios Garcia

        Nestor Rios Garcia

        student•
        hace 2 años

        Así lo solucioné

        function mapLimit() { const canvasLimit = elementSize* 10 if (playerPosition.x >= canvasLimit) { playerPosition.x -= elementSize } if (playerPosition.x < 0) { playerPosition.x += elementSize } if (playerPosition.y >= canvasLimit) { playerPosition.y -= elementSize } if (playerPosition.y < 0) { playerPosition.y += elementSize } }

        La llamaría después de detectar el movimiento

        function movePlayer(direction) { moves++ switch (direction) { case 'moveUp': playerPosition.y -= elementSize break; case 'moveLeft': playerPosition.x -= elementSize break; case 'moveRight': playerPosition.x += elementSize break; case 'moveDown': playerPosition.y += elementSize break; default: break; } mapLimit() printMap() game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y) }
        Matías Wasiak

        Matías Wasiak

        student•
        hace 3 años

        Una alternativa

        function startGame() { game.font = `${elementsSize}px Verdana`; game.textAlign = "end"; const map = maps[0]; const mapRows = map.trim().split("\n"); const mapRowCols = mapRows.map((row) => row.trim().split("")); game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize); mapRowCols.forEach((row, rowIndex) => { row.forEach((col, colIndex) => { if (col == "O") { if (playerPosition.x === undefined) { playerPosition.x = colIndex; playerPosition.y = rowIndex; } } game.fillText( emojis[col], elementsSize * (colIndex + 1), elementsSize * (rowIndex + 1) ); }); }); movePlayer(); } function movePlayer() { game.fillText( emojis["PLAYER"], elementsSize * (playerPosition.x + 1), elementsSize * (playerPosition.y + 1) ); } window.addEventListener("keydown", move); btnUp.addEventListener("click", moveUp); btnLeft.addEventListener("click", moveLeft); btnRight.addEventListener("click", moveRight); btnDown.addEventListener("click", moveDown); function move(event) { switch (event.key) { // UP case "ArrowUp": moveUp(); break; case "w": moveUp(); break; // LEFT case "ArrowLeft": moveLeft(); break; case "a": moveLeft(); break; // RIGHT case "ArrowRight": moveRight(); break; case "d": moveRight(); break; // DOWN case "ArrowDown": moveDown(); break; case "s": moveDown(); break; } } function moveUp() { if (playerPosition.y === 0) { return; } playerPosition.y--; startGame(); } function moveLeft() { if (playerPosition.x === 0) { return; } playerPosition.x--; startGame(); } function moveRight() { if (playerPosition.x === 9) { return; } playerPosition.x++; startGame(); } function moveDown() { if (playerPosition.y === 9) { return; } playerPosition.y++; startGame(); }
        Sara Paola Segura Devia

        Sara Paola Segura Devia

        student•
        hace 3 años

        Esta fue mi solución

        <function moveUp() { if (playerPosition.y < elementsSize) return console.log("Llegamos al limite"); playerPosition.y -= elementsSize; console.log("Me quiero mover hacia arriba"); startGame(); } function moveLeft() { if (playerPosition.x == elementsSize) return console.log("Llegamos al limite"); playerPosition.x -= elementsSize; console.log("Me quiero mover hacia izquierda"); startGame(); } function moveRight() { if (playerPosition.x > canvasSize) return console.log("Llegamos al limite"); playerPosition.x += elementsSize; console.log("Me quiero mover hacia derecha"); startGame(); } function moveDown() { if (playerPosition.y == canvasSize) return console.log("Llegamos al limite"); playerPosition.y += elementsSize; console.log("Me quiero mover hacia abajo"); startGame(); }>
        Juan José Gómez Aguirre

        Juan José Gómez Aguirre

        student•
        hace 3 años

        Por temas de legibilidad y complejidad el if que se tiene para cada metodo que mueve el jugador se puede optimizar, ya que, que si no queremos que imprima ''OUT'' por ejemplo quedaria vació, por lo que se puede optimizar de la siguiente manera.

        if (!(playerPosition.x - elementsSize) < elementsSize) { playerPosition.x -= elementsSize; startGame(); }
        Juan Mercado

        Juan Mercado

        student•
        hace 3 años

        Mi triste solucion :(

        if(emoji == 'O'){ if(playerPosition.x > canvasSize){ playerPosition.x = canvasSize - 10 alert('NO TE SALGAS DEL MAPAAAAA!') }else if(playerPosition.y > canvasSize){ playerPosition.y = canvasSize - 10 alert('NO TE SALGAS DEL MAPAAAAA!') }else if( playerPosition.y <= 0){ playerPosition.y = playerPosition.y + elementsSize alert('NO TE SALGAS DEL MAPAAAAA!') }else if(playerPosition.x <=0){ playerPosition.x = playerPosition.x + elementsSize alert('NO TE SALGAS DEL MAPAAAAA!') }else{ if(!playerPosition.x && !playerPosition.y){ playerPosition.x = posX playerPosition.y = posY } }
        Rodrigo Alejandro Alvarado Liñan

        Rodrigo Alejandro Alvarado Liñan

        student•
        hace 3 años

        Una alternativa que se me ocurrió, no sé que tan bien este:

        function startGame() { game.font = elementsSize + 'px Verdana'; game.textAlign = 'end'; const map = maps[0]; const mapRows = map.trim().split('\n'); const mapRowsCols = mapRows.map( row => row.trim().split('')); game.clearRect(0,0,canvasSize, canvasSize) mapRowsCols.forEach((row, rowI) => { row.forEach((col, colI) => { const emoji = emojis[col]; const posX = elementsSize * (colI + 1); const posY =elementsSize * (rowI + 1); if (col == 'O') { if(!playerPosition.x && !playerPosition.y) { playerPosition.x = posX; playerPosition.y = posY; console.log({playerPosition}); } } game.fillText(emoji, posX, posY); }); }); if(playerPosition.x > canvasSize) playerPosition.x -= elementsSize; if(playerPosition.x < (elementsSize)-1) playerPosition.x += elementsSize; if(playerPosition.y > canvasSize) playerPosition.y -= elementsSize if(playerPosition.y < (elementsSize)-1) playerPosition.y += elementsSize movePlayer(); }
        Cristian Zapata

        Cristian Zapata

        student•
        hace 3 años

        Mi solución aprovechando la variable canvasSize que ya tenemos:

        function moveUp(){ if(playerPosition.y > elementsSize) { playerPosition.y -= elementsSize; startGame(); } } function moveLeft(){ if(playerPosition.x > elementsSize){ playerPosition.x -= elementsSize; startGame(); } } function moveRight(){ if(playerPosition.x < canvasSize){ playerPosition.x += elementsSize; startGame(); } } function moveDown(){ if(playerPosition.y < canvasSize) { playerPosition.y += elementsSize; startGame(); } }
        Andrés Toledo Margalef

        Andrés Toledo Margalef

        student•
        hace 3 años

        Yo tengo el game.textAlign = "start"

        entonces, tuve que modificar el codigo

        function moveUp() { if(playerPosition.y > elementsSize ){ playerPosition.y -= elementsSize startGame() } } function moveLeft() { if(!playerPosition.x == 0 ){ playerPosition.x -= elementsSize startGame()} } function moveRight() { if(playerPosition.x < (canvasSize -elementsSize) ){ playerPosition.x += elementsSize startGame()} } function moveDown() { if(playerPosition.y < (canvasSize -elementsSize) ){ playerPosition.y += elementsSize startGame()} }
        Victor Hugo Cruz Carballo

        Victor Hugo Cruz Carballo

        student•
        hace 3 años
        function moveUp(){ console.log('arriba') if(elemtSize<playerPos.y){ playerPos.y -= elemtSize; startGame(); } } function moveLeft(){ console.log('izquierda') if(elemtSize<playerPos.x-elemtSize){ playerPos.x -= elemtSize; startGame(); } } function moveRight(){ console.log('derecha') if(canvasSize>playerPos.x){ playerPos.x += elemtSize; startGame(); } } function moveDown(){ console.log('abajo') if(canvasSize>playerPos.y+elemtSize){ playerPos.y += elemtSize; startGame(); } }