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Objeto playerPosition

Clase 9 de 24 • Taller Práctico de JavaScript: ¡Crea tu Primer Videojuego!

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Contenido del curso

Introducción
  • 1
    Programemos un juego con JavaScript

    Programemos un juego con JavaScript

    17:13
Canvas
  • 2
    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    ¿Qué es canvas en JavaScript?

    18:37
  • 3
    Tamaño del canvas y sus elementos

    Tamaño del canvas y sus elementos

    17:37
  • 4
    Canvas responsive

    Canvas responsive

    12:37
Mapa del juego
  • 5
    ¿Qué es un array bidimensional?

    ¿Qué es un array bidimensional?

    05:48
  • 6
    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    Arreglos multidimensionales en JavaScript

    23:38
  • 7
    Refactor del mapa de juego

    Refactor del mapa de juego

    20:48
Movimientos del jugador
  • 8
    Eventos y botones

    Eventos y botones

    14:14
  • 9
    Objeto playerPosition

    Objeto playerPosition

    11:34
  • 10
    Limpieza de movimientos

    Limpieza de movimientos

    09:53
  • 11
    No te salgas del mapa

    No te salgas del mapa

    11:15
Colisiones
  • 12
    Detectando colisiones fijas

    Detectando colisiones fijas

    13:29
  • 13
    Detectando colisiones con arrays

    Detectando colisiones con arrays

    14:11
  • 14
    Victoria: subiendo de nivel

    Victoria: subiendo de nivel

    07:50
  • 15
    Derrota: perdiendo vidas

    Derrota: perdiendo vidas

    11:45
Bonus: adictividad
  • 16
    Sistema de vidas y corazones

    Sistema de vidas y corazones

    13:02
  • 17
    Sistema de tiempo y puntajes

    Sistema de tiempo y puntajes

    19:30
  • 18
    ¿Qué es localStorage?

    ¿Qué es localStorage?

    07:33
  • 19
    Guardando records del jugador

    Guardando records del jugador

    18:35
Deploy
  • 20
    Depurando errores del juego

    Depurando errores del juego

    23:16
  • 21
    Desplegando el juego a GitHub Pages

    Desplegando el juego a GitHub Pages

    07:39
Próximos pasos
  • 22
    Reto: reinicio del juego

    Reto: reinicio del juego

    03:36
  • 23
    Reto: timeouts de victoria o derrota

    Reto: timeouts de victoria o derrota

    04:14
  • 24
    ¿Quieres un simulador laboral?

    ¿Quieres un simulador laboral?

    06:53
    Antonio Mora

    Antonio Mora

    student•
    hace 3 años

    Hola.

    Yo lo solucioné de la forma siguiente:

    1. En la función startGame agregué la siguiente condición playerPostion.x === undefined para asignarle al jugador la posición de la puerta solo cuando su posición sea undefined

      Captura de pantalla de 2022-08-22 20-01-28.png

    2. En las funciones de mover, después de actualizar la posición del jugador, ejecuto la función setCanvasSize para que se dibuje todo el mapa de nuevo

      Captura de pantalla de 2022-08-22 20-14-30.png

      Beder Danilo Casa Condori

      Beder Danilo Casa Condori

      student•
      hace un año

      interesante

    Sergio Alejandro Saldaña Rangel

    Sergio Alejandro Saldaña Rangel

    student•
    hace 3 años
    Yo lo suluciné creando una función que limpia el mapa con un clearRect de esquina a esquina y separando el renderizado del mapa. Así primero limpio el mapa, luego cambio la posición del jugador, luego renderizo el mapa y al final renderizo el jugador.
      Aaron Santiago Loyo Zabala

      Aaron Santiago Loyo Zabala

      student•
      hace 3 años

      Te quedo muy bien

      Beder Danilo Casa Condori

      Beder Danilo Casa Condori

      student•
      hace un año

      esta genial

    Nestor Rios Garcia

    Nestor Rios Garcia

    student•
    hace 2 años

    Yo lo solucioné usando un contador


    let moves = 0; // la incializamos en 0 // incluso nos puede ayudar para mas en el futuro

    Modificamos el condicional en el que identificamos donde inicia el camino en nuestro mapa

    if (column === 'O' && moves === 0) { playerPosition.x = xPosition playerPosition.y = yPosition game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y) } // dibujamos a nuestro jugador con esta posicion solo cuando no ha habido movimientos

    Después modificamos la función mover Jugador para terminar nuestra solucion

    function movePlayer(direction) { moves++ // cada vez que usemos los botones o teclas para mover al jugador aumentara el contador /// Aqui actualizamos la posicion del jugador ya establecido en el condicional anterior switch (direction) { case 'moveUp': playerPosition.y -= elementSize break; case 'moveLeft': playerPosition.x -= elementSize break; case 'moveRight': playerPosition.x += elementSize break; case 'moveDown': playerPosition.y += elementSize break; default: break; } printMap() // Limpiamos el mapa game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y) // dibujamos a nuestro jugador en su nueva posicion }
    Matias Martel

    Matias Martel

    student•
    hace 3 años

    Buenos despues de mucha lucha logre desplazar el jugador sin que se duplique ni se salga de los bordes

    Definimos las variables a utilizar

    let canvasSize; let elementsSize; const playerPosition = { x: undefined, y: undefined, } // Espera a que cargue el contenido html de la pagina antes de lanzar la funcion window.addEventListener('load', resizeCanvas); window.addEventListener('resize', resizeCanvas)

    Esta es la funcion que dibuja el canvas

    function startGame () { game.font = elementsSize + 'px Verdana'; //Situamos los elementos en el medio de la casilla tanto horizontal como verticalmente game.textAlign = "center"; game.textBaseline = 'middle'; const map = maps[0] //Agarramos el mapa del array de mapas y le quitamos los espacios en blanco al inicio y al final con trim y luego con split creamos un arreglo donde el inicio y el final de cada elemento se marca por los saltos de linea '\n' const mapRows = map.trim().split('\n'); //Del array resultante usamos map para recorrer cada uno de sus elementos (rows) limpiando los espacios en blanco con trim y luego separandolos por "filas" con split const mapRowCols = mapRows.map(row => row.trim().split('')); //Recorremos con for each el array bidimensional a partir del string del map y recibimos dos parametros su valor y su indice mapRowCols.forEach((row, rowIndex) => { //Recorremos las filas iterando sobre cada columna y recibimos su valor y su indice row.forEach((col, colIndex) => { //Declaramos que valor tendra el emoji en esa columna const emoji = emojis[col]; //Definimos el posicionamiento que tendra en horizontal y vertical esa columna al alinearse en el canvas (ej: elementsSize vale 60 el elemento se insertara en el medio que seria 30) const posX = elementsSize * (colIndex + 1/2); const posY = elementsSize * (rowIndex + 1/2); //Solo le damos coordenadas a la posicion del jugador si aun no fueron dadas (si no fue definida en x no hace falta verificar que no haya sido definida en y ya que siempre se definen las dos) if (col == 'O' && playerPosition.x == undefined) { playerPosition.x = posX playerPosition.y = posY } //Llenamos en nuestro canvas con cada iteracion game.fillText(emoji, posX, posY) }); }); //Version for del forEach de arriba // for (let row = 1; row <= 10; row++) { // for (let col = 1; col <= 10; col++) { // game.fillText(emojis[mapRowCols[row -1][col - 1]], elementsSize * (col - 1/2), elementsSize * (row - 1/2)); // } // } //Solo insertamos al jugador en el canvas si aun no fue insertado if (playerPosition.x || playerPosition.y == undefined) { movePlayer() } } function movePlayer() { game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y); } function resizeCanvas () { windowHeight = window.innerHeight * 0.8 windowWidth = window.innerWidth * 0.8 //Dependiendo del tamaño de la pantalla, va a colocar el tamaño cuadrado del canvas //Al dividir entre 10 y luego aproximar el valor a un entero garantiza que el canvas será un entero múltiplo de 10. Finalmente se multiplica la expresión por 10 para obtener el dato real del canvas if (window.innerHeight > window.innerWidth) { if ((windowWidth % 10) !== 0) { canvasSize = Math.ceil(windowWidth / 10) * 10; } else { canvasSize = windowWidth; }} else { if ((windowHeight % 10) !== 0) { canvasSize = Math.ceil(windowHeight / 10) * 10; } else { canvasSize = windowHeight; } } canvas.setAttribute('width', canvasSize); canvas.setAttribute('height', canvasSize); elementsSize = (canvasSize / 10); startGame() }

    Le damos movimiento al jugador

    window.addEventListener('keydown', moveByKeys); buttons.up.addEventListener('click', moveUp); buttons.left.addEventListener('click', moveLeft); buttons.right.addEventListener('click', moveRight); buttons.down.addEventListener('click', moveDown); function moveByKeys(event) { if (event.key == 'ArrowUp') moveUp(); else if (event.key == 'ArrowLeft') moveLeft(); else if (event.key == 'ArrowRight') moveRight(); else if (event.key == 'ArrowDown') moveDown(); } function moveUp() { console.log('Me quiero mover hacia arriba'); playerPosition.y -= elementsSize; //Si el jugador se desplaza fuera del canvas lo volvemos a insertar en la primera posicion de la coordenada y if (playerPosition.y < 0) { playerPosition.y = elementsSize * 1/2; } game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) startGame() movePlayer(); } function moveLeft() { console.log('Me quiero mover hacia izquierda'); playerPosition.x -= elementsSize; //Si el jugador se desplaza fuera del canvas lo volvemos a insertar en la primera posicion de la coordenada x if (playerPosition.x < 0) { playerPosition.x = elementsSize * 1/2; } game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) startGame() movePlayer(); } function moveRight() { console.log('Me quiero mover hacia derecha'); playerPosition.x += elementsSize; //Si el jugador se desplaza fuera del canvas lo volvemos a insertar en la ultima posicion de la coordenada x if (playerPosition.x > canvasSize) { playerPosition.x = canvasSize - elementsSize * 1/2; } game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) startGame() movePlayer(); } function moveDown() { console.log('Me quiero mover hacia abajo'); playerPosition.y += elementsSize; //Si el jugador se desplaza fuera del canvas lo volvemos a insertar en la ultima posicion de la coordenada y if (playerPosition.y > canvasSize) { playerPosition.y = canvasSize - elementsSize * 1/2; } game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) startGame() movePlayer(); }
      Beder Danilo Casa Condori

      Beder Danilo Casa Condori

      student•
      hace un año

      bien hecho

    Luis Miguel Rodriguez

    Luis Miguel Rodriguez

    student•
    hace 2 años

    Solucion:

    • Crear función clearMap:
    function clearMap(){ game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) }
    • En startGame ejecutar clearMap en primemer momento y validar los playerposition (x,y)
    function startGame() { clearMap(); // tamaño elementos game.font = (elementsSize - 6) + 'px Verdana'; game.textAlign = "end"; const map = maps[0]; // obtener arreglo de caracteres individuales const mapRowCols = map.trim().split('\n').map(row => row.trim().split('')); // index: obtener posiciones mapRowCols.forEach((row, rowIndex) => { row.forEach((col, colIndex) => { if (col == 'O' && playerPosition.x == undefined && playerPosition.y == undefined) { playerPosition.x = elementsSize * (colIndex + 1); playerPosition.y = elementsSize * (rowIndex + 1); console.log(playerPosition); } game.fillText(emojis[col], elementsSize * (colIndex + 1), elementsSize * (rowIndex + 1)); }); }); movePlayer(); }
    • Por ultimo ejecutar los diferentes eventos:
    upButton.addEventListener('click', function() { mover('arriba'); playerPosition.y-=elementsSize; startGame()
    • Demostracion
    Manuel Andres García Vera

    Manuel Andres García Vera

    student•
    hace 3 años

    para limpiar el mapa hice una funcion que borrara el mapa

    function clearmap(){ game.clearRect(0,0, canvasSize, canvasSize) }

    pero después de borrar todo debía volver a renderizar el mapa asi que cree otra función que lo hiciera

    function renderMap(){ const map = maps[0]; const mapRows = map.trim().split('\n'); const mapRowCols = mapRows.map(row => row.trim().split('')); console.log({map,mapRows, mapRowCols}); mapRowCols.forEach((row, rowI) => { row.forEach((col,colI) => { emoji = emojis[col]; const posX = (elementSize*(colI+1))+10; const posY = (elementSize*(rowI+1))-5; game.fillText(emoji,posX,posY); }); }); }

    y después la inserte en los movimientos

    function moverArriba(){ console.log('moverarriba'); clearmap() playerPosition.y -= elementSize renderMap(); movePlayer(); }```
    Tommy Toala Cox

    Tommy Toala Cox

    student•
    hace 3 años

    Mi respuesta:

    ++1. Situación a resolver.- renderizar al personaje.++

    • Como estoy usando un objeto, el cual renderiza mi mapa, decidí insertarle también la propiedad de playerPosition, y también le agregué el método de renderizado. Me gusta de esta manera, porque así creo que se entiende más, pues el llamado sigue el orden. Mi objeto quedo de esta forma
    const map={ lvl:0, playerPosition:{ x:undefined, y:undefined, render:function(){ game.fillText(emojis["PLAYER"],this.y,this.x) } }, render:function () { if(this.lvl>=maps.length){ return console.log ("Ese mapa no existe") } const Map = maps[this.lvl].match(/[IXO\-]+/g) .map(a => a.split("")) game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) game.font = canvasElement + "px Verdana" game.textAlign = "end" Map.forEach((x, xi) => { x.forEach((y, yi) => { const posX = canvasElement * (xi + 1) const posY = canvasElement * (yi + 1) game.fillText(emojis[y], posY, posX) if(this.playerPosition.x===undefined && this.playerPosition.y===undefined){ if(y==="O"){ this.playerPosition.x=posX this.playerPosition.y=posY } } }) }) } }

    De esta manera, si quisiera solo llamar el renderizado de mi player sería así

    map.playerPosition.render()

    entonces en mi función que inicia el juego quedaría así

    function startGame() { map.lvl=2 map.render() map.playerPosition.render() }
    Screenshot_3.png

    Con esto ya resolví mi primera situación

    ++2. Situación.- Mover el personaje++ Pues como en mi objeto ya había creado la función que renderiza mi personaje, entonces lo que hice fue; llamar esa función dentro de las funciones que generan el movimiento

    function moveUp() { console.log(map.playerPosition) map.playerPosition.x-=canvasElement map.playerPosition.render() } function moveLeft(event) { console.log(map.playerPosition) map.playerPosition.y-=canvasElement map.playerPosition.render() } function moveRight(event) { console.log(map.playerPosition) map.playerPosition.y+=canvasElement map.playerPosition.render() } function moveDown(event) { console.log(map.playerPosition) map.playerPosition.x+=canvasElement map.playerPosition.render() }

    Logrando el movimiento, y también así surge la siguiente situación a resolver

    Screenshot_4.png

    ++3. Situación.- El player se está renderizando sin borrar su posición anterior++ Entonces a partir de eso buscando soluciones. 1ro intente solo renderizar el mapa, antes que renderice el player, dentro de las funciones de movimiento Algo así

    function moveUp() { console.log(map.playerPosition) map.playerPosition.x-=canvasElement map.render() map.playerPosition.render() }

    Pero el problema que había con eso, es que la función que renderiza todo el mapa, también le da su posición inicial al player. Para resolverlo, dentro de la función render del mapa, agregue una condición, que dice; solo me vas a agregar la posición inicial di mi player, si su posición inicial aún no está definida.

    De esta manera siempre dibujará el mapa, y el player en su nueva posición

    if(this.playerPosition.x===undefined && this.playerPosition.y===undefined){ if(y==="O"){ this.playerPosition.x=posX this.playerPosition.y=posY } } })

    Con esto ya logre que se mueva y que dibuje el mapa, sin embargo, cuando hacía eso, simplemente estaba renderizando un mapa encima del otro, sin borrar el anterior, entonces, me quedaba así

    Screenshot_5.png

    ++4. situación.- Borrar el mapa anterior++ Esta parte la verdad me hizo pensar un poco, porque no recordaba el metodo clearRect() que vimos en las primeras clases.

    • la Pregunta era.- Donde meto esto? xD la respuesta es simple, aunque me hizo cabezón por unos minutos.
    • La línea de pensamiento correcta fue; Si se me está siempre dibujando un mapa encima del otro, entonces en la función que lo está renderizando, le tengo que decir que antes que renderize cualquier cosa, borre lo anterior. Como también habíamos ya definido la variable que me dice el tamaño del canvas canvasSize
    game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize)

    Toda la función render quedo así,

    render:function () { if(this.lvl>=maps.length){ return console.log ("Ese mapa no existe") } const Map = maps[this.lvl].match(/[IXO\-]+/g) .map(a => a.split("")) game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) game.font = canvasElement + "px Verdana" game.textAlign = "end" Map.forEach((x, xi) => { x.forEach((y, yi) => { const posX = canvasElement * (xi + 1) const posY = canvasElement * (yi + 1) game.fillText(emojis[y], posY, posX) if(this.playerPosition.x===undefined && this.playerPosition.y===undefined){ if(y==="O"){ this.playerPosition.x=posX this.playerPosition.y=posY } } }) }) }

    Logrando que el player se mueva libre y salvaje por la vida, sin miedo a nada.

    Screenshot_6.png

    Espero le sirva alguien, porque creo q me demore más escribiendo esto que resolviendo el reto juejuejue

    Victor Hugo Cruz Carballo

    Victor Hugo Cruz Carballo

    student•
    hace 3 años
    const canvas = document.querySelector('#game__layout'); const game = canvas.getContext('2d'); const up = document.querySelector('#up'); const left = document.querySelector('#left'); const right = document.querySelector('#right'); const down = document.querySelector('#down'); //variables globales let canvasSize; let elemtSize; const playerPos = { x: undefined, y: undefined, }; //addEventListener window.addEventListener('load', setCanvaSize); window.addEventListener('resize', setCanvaSize); window.addEventListener('keydown', pressArrow); up.addEventListener('click', moveUp); left.addEventListener('click', moveLeft); right.addEventListener('click', moveRight); down.addEventListener('click', moveDown); //funcion que establece la dimension del canvas function setCanvaSize(){ if(window.innerWidth>window.innerHeight){ canvasSize = window.innerHeight * 0.8; }else{ canvasSize=window.innerWidth * 0.8; } canvas.setAttribute('width',canvasSize); canvas.setAttribute('height', canvasSize); elemtSize = canvasSize /10; startGame(); } function startGame(){ game.font = elemtSize + 'px Verdana'; game.textAlign = 'end'; const map = maps[0]; const mapRow = map.trim().split('\n'); const mapRowCol = mapRow.map(row => row.trim().split('')); mapRowCol.forEach((row, x)=>{ row.forEach((column, y)=>{ const emoji=emojis[column] const posX = elemtSize*(y+1)+10; const posY = elemtSize*(x+1)-10; game.fillText(emoji,posX ,posY); if(column=='O'){ playerPos.x = posX; playerPos.y = posY; } }) }); movePlayer(); } function movePlayer(){ game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPos.x, playerPos.y) console.log({playerPos}) } //funciones para el movimiento function moveUp(){ console.log('arriba') playerPos.y -= elemtSize; game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPos.x, playerPos.y) console.log({playerPos}) } function moveLeft(){ console.log('izquierda') } function moveRight(){ console.log('derecha') } function moveDown(){ console.log('abajo') } // funcion para el movimiento con las flechas function pressArrow(event){ switch (event.key){ case 'ArrowUp': moveUp(); break; case 'ArrowLeft': moveLeft(); break; case 'ArrowRight': moveRight(); break; case 'ArrowDown': moveDown(); break; } }
    Alejandro Manzo

    Alejandro Manzo

    student•
    hace 3 años

    Le agregue al if la condición playerPosition.x == undefined)

    function startGame() { game.font = elementsSize + "px verdana" game.textAlign = "end" let map = maps[0]; let mapRows = map.trim().split("\n") let mapRowCols = mapRows.map(row => row.trim().split('')); mapRowCols.forEach((row, rowI) => { row.forEach((col, colI) =>{ let emoji = emojis[col]; let posX = elementsSize * (colI + 1) let posY = elementsSize * (rowI + 1) if (col == "O" && playerPosition.x == undefined) { playerPosition.x = posX playerPosition.y = posY } game.fillText(emoji, posX, posY) } )}); mostarJugador(); } }

    y además a cada función para mover al personaje le agregue un clearRect y volví a llamar la función startGame(), y funciona, quizás se pueda hacer de una mejor forma, pero funciona jajajajaja

    function arriba() { playerPosition.y -= elementsSize; game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize) mostarJugador() startGame() }```
    Fabio Escobar

    Fabio Escobar

    student•
    hace 3 años

    Mi solución:

    const canvas = document.querySelector("#game"); const context = canvas.getContext("2d"); const btnLeft = document.querySelector("#left"); const btnUp = document.querySelector("#up"); const btnRight = document.querySelector("#right"); const btnDown = document.querySelector("#down"); window.addEventListener("load", setCanvasSize); window.addEventListener("resize", setCanvasSize); let canvasSize; let elementsSize; const playerPosition = { x: undefined, y: undefined, }; function startGame() { delMap(); context.textAlign = "end"; context.font = elementsSize + "px Verdana"; const map = maps[0]; const cleanMap = map.trim().split("\n"); const matrixMap = cleanMap.map((row) => row.trim().split("")); matrixMap.forEach((row, rowP) => { row.forEach((col, colP) => { let posX = elementsSize * (colP + 1); let posY = elementsSize * (rowP + 1); if ( col == "O" && playerPosition.x == undefined && playerPosition.y == undefined ) { playerPosition.x = posX; playerPosition.y = posY; } context.fillText(emojis[col], posX, posY); }); }); movePlayer(); } function movePlayer() { context.fillText(emojis["PLAYER"], playerPosition.x, playerPosition.y); } function delMap() { context.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize); } // context.fillRect(100, 100, 1, 1); // context.clearRect(50, 0, 100, 50); // context.font = "30px Cabin"; // context.fillStyle = "green"; // context.textAlign = "center"; // context.fillText("Fabio", 100, 100); function setCanvasSize() { canvasSize; if (window.innerWidth >= window.innerHeight) { canvasSize = innerHeight * 0.8; } else { canvasSize = innerWidth * 0.8; } canvas.setAttribute("width", canvasSize); canvas.setAttribute("height", canvasSize); elementsSize = canvasSize * 0.1; startGame(); } window.addEventListener("keydown", moveByKeys); btnLeft.addEventListener("click", moveLeft); btnUp.addEventListener("click", moveUp); btnRight.addEventListener("click", moveRight); btnDown.addEventListener("click", moveDown); function moveByKeys(event) { const tecla = event.key; switch (tecla) { case "ArrowLeft": moveLeft(); break; case "ArrowUp": moveUp(); break; case "ArrowRight": moveRight(); break; case "ArrowDown": moveDown(); break; default: break; } } function moveLeft() { playerPosition.x -= elementsSize; startGame(); } function moveUp() { playerPosition.y -= elementsSize; startGame(); } function moveRight() { playerPosition.x += elementsSize; startGame(); } function moveDown() { playerPosition.y += elementsSize; startGame(); }
    Sergio Javier Lopez Olivera

    Sergio Javier Lopez Olivera

    student•
    hace 3 años

    Por fuera de la función startGame():

    let indicator = true;

    Dentro de la parte del render del player en la funcion startGame():

    if (col == 'O' && indicator == true) { playerPos.x = posX; playerPos.y = posY; indicator = false; //indicator's value gets changed to make the render of the player inaccesible in the future }

    Luego usando esta función:

    function clearGame() { game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize); //using this function to render the game each time the player moves }

    Finalmente en cada función de movimiento le agrego esta secuencia para que limpie el mapa, cambie de posición el jugador, renderice el mapa nuevamente y aparezca el jugador con la función movePlayer():

    function buttonUP() { clearGame(); playerPos.y -= elementSize; startGame(); movePlayer(); //at each move we clear the game, change the position of the player, render the game without the player and then make the player appear with the new position }
    marco antonio

    marco antonio

    student•
    hace 3 años

    se me ha complicado un poco la verdad desconozco mucho de los métodos del canvas eso me ha limitado un poquito ya que no encuentro la forma de como limpiar la pantalla sin la necesidad de recurrir a la llamada de los eventos en fin mi problema por haber me pasado aquí sin haber aprendido js XD

    const canvas = document.querySelector('#game'); const juego = canvas.getContext('2d'); window.addEventListener('load', redimencionar); window.addEventListener('resize', redimencionar); window.addEventListener('keydown',keyMov); const btnArriba = document.querySelector('#arriba'); const btnAbajo = document.querySelector('#abajo'); const btnDer = document.querySelector('#derecha'); const btnIzq = document.querySelector('#izquierda'); btnArriba.addEventListener('click', movArriba); btnAbajo.addEventListener('click', movAbajo); btnDer.addEventListener('click', movDer); btnIzq.addEventListener('click', movIzq); let posicion_calavera = undefined; let nivel = 0; function redimencionar(){ const canvas_t = (window.innerWidth < window.innerHeight ? window.innerWidth : window.innerHeight) *.75 ; canvas.setAttribute('width', canvas_t ); canvas.setAttribute('height', canvas_t ); juego.textAlign='end'; render(canvas_t / 10);} function render(size_t = 0){ juego.font = size_t - size_t / 10 +'px arial'; const arreglo = map[nivel].match(/[IOX-]/g); arreglo.forEach((char, idx) => { const y = (~~(idx/10) + 1) * size_t - size_t / 5; const x = (idx - (~~(idx/10) * 10) + 1) * size_t + size_t / 10; //juego.fillText(emojis[char], x, y ); if(char == 'O' && posicion_calavera == undefined) posicion_calavera = idx; if(posicion_calavera == idx) { if(char == 'X') char = 'BOMB_COLLISION'; else if(char == 'I') { nivel = nivel + 1 <= 2 ? ++nivel : 0; posicion_calavera = undefined; redimencionar(); return;} else char = 'PLAYER';} juego.fillText(emojis[char], x, y ); });} function keyMov(event){ switch(event.keyCode){ case 37: //izquierda movIzq(); break; case 38: //arriba movArriba(); break; case 39: //derecha movDer(); break; case 40: //abajo movAbajo(); break; default: break;}} function movArriba(){ const temp = posicion_calavera; posicion_calavera -= 10; if(posicion_calavera < 0) posicion_calavera = temp; redimencionar();} function movAbajo(){ const temp = posicion_calavera; posicion_calavera += 10; if(posicion_calavera >= 100) posicion_calavera = temp; redimencionar();} function movDer(){ const temp = posicion_calavera; const pered = (~~(posicion_calavera / 10)) *10 + 10; ++posicion_calavera; if(posicion_calavera >= pered) posicion_calavera = temp; redimencionar();} function movIzq(){ const temp = posicion_calavera; const pered = ~~(posicion_calavera /10) * 10; --posicion_calavera; if(posicion_calavera < pered) posicion_calavera = temp; redimencionar();}
    Angel David Velasco Bonifaz

    Angel David Velasco Bonifaz

    student•
    hace 3 años

    Lo que hice fue pasar el dibujo del mapa a una función y crear una bander, que solo la primera vez me coloque la posicion incial de la calavera.

    let flag = true; const drawMap = () => { mapRows.forEach((row, rowIndex) => { row.forEach((col, colIndex) => { const emoji = emojis[col]; const posX = elementsSize * (colIndex + 1) + 5; const posY = elementsSize * (rowIndex + 1) - 10; game.fillText(emoji, posX, posY); if (row[col] == "O" && flag) { playerPosition.x = posX; playerPosition.y = posY; flag = false; } } }); };

    Y luego dentro de la funcion movePlayer, limpio el canvas, dibujo el mapa, y por ultimo dibujo la nueva posicion del Player.

    const movePlayer = () => { game.clearRect(0, 0, canvasSize, canvasSize); drawMap(); game.fillText(emojis["PLAYER"], playerPosition.x, playerPosition.y); };
    Alejandro López Aguilar

    Alejandro López Aguilar

    student•
    hace 2 años

    Asi voy, desde que inicie a hacer el codigo, desee tenerlo lo mas limpio posible, y no repetir muchas veces cada parte, de esta manera voy, si tienen algo que aconsejarme o algo que pueda mejorar estare muy agradecido:

    const canvas = document.querySelector('#game'); const game = canvas.getContext('2d'); let canvasSize; let elementSize; const playerPosition = { x: undefined, y:undefined, }; const gameStart = { level: 0, render: function () { if (this.level >= maps.length) { return console.log("Ese mapa no existe") } const map = maps[this.level].match(/[IXO\-]+/g) .map(a => a.split("")) game.font = `${elementSize}px Verdana`; game.textAlign = 'center'; game.textBaseline = 'middle'; map.forEach((row, rowIndex) => { row.forEach((col,colIndex)=>{ const emoji = emojis[col]; const posX = elementSize * ((colIndex - 0.42) + 1); const posY = elementSize * ((rowIndex - 0.32) + 1); if (col == 'O') { playerPosition.x = posX; playerPosition.y = posY; } game.fillText(emoji, posX, posY); }); }); }, movePlayer: function () { game.fillText(emojis['PLAYER'], playerPosition.x, playerPosition.y); } } window.addEventListener('load', setCanvasSize); window.addEventListener('resize', setCanvasSize); function setCanvasSize() { canvasSize = Math.min(window.innerWidth, window.innerHeight) * 0.7; canvas.setAttribute('width', canvasSize); canvas.setAttribute('height', canvasSize); elementSize = canvasSize / 10.20; startGame(); } function startGame() { gameStart.render() } // Mapeo entre teclas y direcciones const keyToDirection = { ArrowUp: 'up', ArrowLeft: 'left', ArrowDown: 'down', ArrowRight: 'right', w: 'up', a: 'left', s: 'down', d: 'right' }; const directionToButton = { up: document.querySelector('#up'), left: document.querySelector('#left'), down: document.querySelector('#down'), right: document.querySelector('#rigth'), }; Object.keys(directionToButton).forEach(direction => { directionToButton[direction].addEventListener('click', () => { move(direction); }); }); window.addEventListener('keydown', moveByKey); function moveByKey(event) { const direction = keyToDirection[event.key]; if (direction) { move(direction); } } function move(direction) { console.log(`Me muevo hacia ${direction}`); if (direction == 'up')playerPosition.y -= elementSize, gameStart.movePlayer(); else if(direction == 'left')playerPosition.x -= elementSize, gameStart.movePlayer(); else if(direction == 'right')playerPosition.x += elementSize, gameStart.movePlayer(); else if(direction == 'down')playerPosition.y += elementSize, gameStart.movePlayer(); }
    Oscar Gutiérrez

    Oscar Gutiérrez

    student•
    hace 2 años

    Aquí pasa algo interesante que no si notaste. Pero te hago la siguiente pregunta: ¿Por qué puede modificar las propiedades del objeto si fue declarado con la palabra reservada const?

    La respuesta esta en la misma pregunta ya que no estas modificando la variable o constante como tal, sino solo sus propiedades.

    Quizás ya sabias la respuesta pero es algo curioso que tal vez te pueda confundir

    Andre Huaman Yovera

    Andre Huaman Yovera

    student•
    hace 3 años

    game.js

    const canvas = document.querySelector("#game"); const game = canvas.getContext("2d"); window.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame); window.addEventListener("resize", setCanvasSize); // Obtener referencias a los botones const upButton = document.getElementById("up"); const leftButton = document.getElementById("left"); const rightButton = document.getElementById("right"); const downButton = document.getElementById("down"); // Agregar manejadores de eventos a los botones upButton.addEventListener("click", () => movePlayer("up")); leftButton.addEventListener("click", () => movePlayer("left")); rightButton.addEventListener("click", () => movePlayer("right")); downButton.addEventListener("click", () => movePlayer("down")); document.addEventListener("keydown", handleKeyDown); let playerPosition = { x: undefined, y: undefined, }; function handleKeyDown(event) { const key = event.key.toLowerCase(); let direction; switch (key) { case "arrowup": case "w": direction = "up"; break; case "arrowleft": case "a": direction = "left"; break; case "arrowright": case "d": direction = "right"; break; case "arrowdown": case "s": direction = "down"; break; default: return; } // Realizar alguna acción basada en la dirección detectada // Por ejemplo, llamar a una función para mover al jugador en esa dirección movePlayer(direction); } let elementsSize; let map; function startGame() { parseMap(); setCanvasSize(); } function movePlayer(direction) { // Realizar acciones según la dirección recibida switch (direction) { case "up": playerPosition.y -= 1; // Lógica para mover al jugador hacia arriba break; case "left": // Lógica para mover al jugador hacia la izquierda playerPosition.x -= 1; break; case "right": // Lógica para mover al jugador hacia la derecha playerPosition.x += 1; break; case "down": // Lógica para mover al jugador hacia abajo playerPosition.y += 1; break; default: return; } // Actualizar el juego, dibujar el mapa actualizado, etc. // ... drawMap(); } function setCanvasSize() { const canvasSize = Math.min(window.innerHeight, window.innerWidth) * 0.75; canvas.width = canvasSize; canvas.height = canvasSize; elementsSize = Math.floor(canvasSize / 10 - 1); game.font = `${elementsSize}px Verdana`; drawMap(); } function drawMap() { game.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); map.forEach((row, y) => { row.forEach((emoji, x) => { game.fillText(emoji, x * elementsSize, (y + 1) * elementsSize); if (emoji === "🚪") { if (playerPosition.x === undefined && playerPosition.y === undefined) { playerPosition = { x, y }; } // Utiliza object destructuring para simplificar la asignación de coordenadas game.fillText( emojis.PLAYER, playerPosition.x * elementsSize, (playerPosition.y + 1) * elementsSize ); // Utiliza la notación de puntos para acceder a las propiedades del objeto emojis } }); }); } function parseMap() { const mapString = maps[0].trim(); const lines = mapString.split("\n").map((line) => line.trim()); map = lines.map((line) => line.split("").map((symbol) => emojis[symbol])); }
    Luis Rodríguez

    Luis Rodríguez

    student•
    hace 3 años

    yo puse que se re-imprimiera el mapa cada vez que cambiamos la posición del jugador, y en la misma función que renderiza el mapa puse una condicional en que la posición del jugador tiene que ser undefined para que se imprima dentro de dicha función

    function moveRight(){ console.log('muevete hacia la derecha'); playerPosition.plx+=elementSize reprintThePlayer() startDrawing() } function reprintThePlayer(){ game.fillText(emojis['PLAYER'],playerPosition.plx,playerPosition.ply) }
    Alejandro Ramos

    Alejandro Ramos

    student•
    hace 3 años

    Yo renderizaría de nuevo el mapa, pero no lo veo eficiente xd

    Ricardo Alfonso Chavez Vilcapoma

    Ricardo Alfonso Chavez Vilcapoma

    student•
    hace 3 años

    Mi solución fue renderizar por cada movimiento el mapa en el canvas.

    function movePlayer(){ //Eliminar posición anterior jugador por cada movimiento. game.clearRect(0,0,canvasSize,canvasSize);//borrar todo el contenido del canvas for (let i = 1; i <= 10; i++) { //volver a renderizar el mapa con la nueva posición del jugador for (let j = 1; j <= 10; j++) { game.fillText(emojis[mapRowCols[j-1][i-1]],elementsSize*i+5,elementsSize*j-15); } } game.fillText(emojis["PLAYER"],positionJugador.x+5,positionJugador.y-15);//imprimir al jugador }
    David Alvarez

    David Alvarez

    student•
    hace 3 años

    Al inicio en la: function startGame() borre todo el canvas para ser renderizado con la nueva posicion de la calabera: playerPosition.x, playerPosition.y

    game.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

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