Patrones de Diseño: Implementación del Patrón Observer en Proyectos
Clase 20 de 32 • Curso de Patrones de Diseño en Android
Resumen
¿Qué son los patrones de comportamiento en la programación?
Los patrones de comportamiento son técnicas que facilitan la delegación de la responsabilidad de comunicación entre clases y la encapsulación de comportamientos. Estas técnicas son fundamentales para un paradigma de programación conocido como programación reactiva, donde un ente envía eventos y otros se suscriben a estos eventos para reaccionar adecuadamente.
La programación reactiva es clave en sistemas donde hay un cambio constante de datos y se desea que distintas partes del sistema reaccionen automáticamente a esos cambios en tiempo real. Esto es especialmente útil en interfaces de usuario dinámicas, sistemas de notificación y gestión de estado en aplicaciones complejas.
¿Cómo funciona el patrón de diseño Observer?
El patrón Observer o "Observador" es crucial en la programación reactiva, ya que implementa un modelo de publicación-suscripción (publish-subscribe). Esto significa que un objeto puede emitir eventos que otros objetos escuchan y reaccionan. Los objetos que emiten eventos (observables) no tienen la necesidad de saber quiénes son los oyentes (observers), lo que añade flexibilidad y modularidad al sistema.
- Emisor de eventos (Observable): Genera y emite datos o eventos.
- Oyente de eventos (Observer): Se suscribe para escuchar los eventos del observable y reacciona a ellos.
Este patrón es vital cuando se necesita mantener actualizados varios componentes del sistema frente a un cambio, como en los saldos disponibles de una cuenta bancaria en un sistema financiero.
¿Cómo integrar el patrón Observer en un proyecto?
Para ilustrar cómo integrar el patrón Observer en un proyecto, veamos un ejemplo práctico. Supongamos que tenemos una aplicación que necesita actualizar en tiempo real el saldo disponible cada vez que haya un cambio.
Creación de interfaces para Observer y Observable
Primero, tenemos que definir dos interfaces para gestionar la comunicación entre clases:
-
Interface Observable: Esta interfaz manejará la lista de observers y notificará los cambios:
public interface Observable { void addObserver(Observer observer); void removeObserver(Observer observer); void notifyObservers(double value); }
-
Interface Observer: Esta interfase se encargará de observar los cambios:
public interface Observer { void update(double value); }
Aplicación de las interfaces en el proyecto
Una vez que tenemos nuestras interfaces, el siguiente paso es implementarlas:
- Agregar Observers: Use
addObserver
para suscribir nuevos observers. - Remover Observers: Use
removeObserver
para quitar observers. - Notificar cambios: Use
notifyObservers
para informar a todos los observers sobre un cambio en los datos, como una modificación en el saldo disponible.
Cuando el observable detecta un cambio, notificará a todos los observers a través del método notifyObservers
. Los observers actualizarán su correspondiente interfaz de usuario, asegurando que todos los componentes relevantes del sistema estén actualizados con la información más reciente.
Implementar el patrón de diseño Observer asegura que tu proyecto de software sea más compacto, fácil de mantener y con un fuerte acoplamiento a eventos del sistema, permitiendo que se automaticen tareas de actualización y renovación de datos.
Este enfoque no solo mejora la eficiencia, sino que también fomenta un desarrollo de software más organizado y escalable.