Preparación del modelo para exportarlo
Clase 20 de 39 • Curso de Modelado de Personajes 3D
Contenido del curso
Modelado
- 5

Configurar el área de trabajo
09:13 min - 6

Modelado 1 El pantalón
11:37 min - 7

Modelado 2 La camisa
14:29 min - 8

Modelado 3 La cabeza
10:49 min - 9

Modelado 4 Manos
09:54 min - 10

Modelado 5 Zapatos
10:53 min - 11

Modelado 6 Boina y calcetín
08:26 min - 12

Modelado 7 Tirantes y cinturón
12:59 min - 13

Modelado 8 Botones y camisa
08:50 min - 14

Mdelado 9 Ojos
05:34 min
UVs
Materiales
Texturas
Conexión de mapas
Rigg
- 28

Introducción a Rig
09:34 min - 29

Nulos, controles y constrain
09:02 min - 30

Huesos de la columna
10:03 min - 31

Pesos de los huesos en la geometría de la columna
10:38 min - 32

Asignación de pesos al pecho y vertebras
05:05 min - 33

Rig de los brazos
11:20 min - 34

Rig de las piernas y la cabeza
07:47 min - 35

Asignando controles
06:07 min
Posado
Luces
Render
Cierre
¿Cómo asignar materiales a nuestro personaje en Maya?
En este apartado aprenderemos cómo asignar correctamente materiales a las diferentes partes de un modelo 3D en el software Autodesk Maya, abordando un paso crucial para preparar nuestro modelo para el siguiente proceso en el flujo de trabajo de diseño 3D.
¿Qué materiales utilizar en Maya?
Existen diferentes tipos de materiales predefinidos en Maya que podemos asignar a las partes del modelo para facilitar el trabajo visual. En el contexto de esta clase, se utilizan principalmente dos tipos de materiales:
- Bling: Se usa para crear efectos que simulan materiales brillantes o metálicos.
- Lambert: Se aplica para materiales que no necesitan efectos de brillo, como la mayoría de superficies mates.
¿Cómo nombrar y asignar materiales a las partes del modelo?
Nombrar y asignar correctamente los materiales es fundamental para mantener el orden en nuestro proyecto y facilitar la identificación de las distintas partes del modelo. Aquí te mostramos el proceso para hacerlo:
- Seleccionar los accesorios del modelo: Identificamos elementos como los tirantes, el cinturón y los zapatos.
- Asignar un nuevo material:
- Haz clic derecho y selecciona "Nuevo material".
- Elige el tipo de material, por ejemplo, Bling.
- Nombra el material según la parte del modelo: por ejemplo,
Mat_accesorios.
- Cambiar el color inicial del material: Esto ayuda a distinguir visualmente las piezas. Por ejemplo, podrías elegir un verde para los accesorios.
¿De qué manera agrupar otras partes usando materiales?
Continuamos asignando materiales a diferentes partes del cuerpo del personaje:
-
Cabeza, branquias y manos:
- Crea un nuevo material, elige el tipo (Bling) y nómbralo, por ejemplo,
Mat_cabeza. - Cambia su color para facilitar la identificación visual.
- Crea un nuevo material, elige el tipo (Bling) y nómbralo, por ejemplo,
-
Ojos:
- Se crea otro material como
Mat_ojos, con un color oscuro para simular esa área del modelo.
- Se crea otro material como
-
Ropa:
- De igual manera, asigna un material para la ropa, quizás con un tono diferente. Nombrar y colorear distinta cada elemento ayuda a tener organización visual sobre el modelo.
¿Cómo exportar el modelo ya preparado?
Una vez asignados todos los materiales, es hora de exportar el modelo para llevarlo a un software diferente, como Substance Painter, donde se aplicarán texturas más detalladas. A continuación, se indican los pasos para la exportación:
-
Selecciona todo el modelo que deseas exportar.
-
Exportar:
- Usa la opción "Exportación de selección".
- Asegúrate de seleccionar el formato
.OBJ. - Exporta bajo un nombre significativo, por ejemplo,
Geo_AjoloTeo.
-
Verificación: Antes de concluir, confirma que las opciones de exportación permitan incluir los materiales asignados, lo cual es crucial para su uso posterior.
Este es solo el inicio de un proceso más extenso, donde después avanzaremos en la aplicación de texturas detalladas utilizando programas como Substance Painter. Dirige siempre tu atención a los detalles y asegúrate de etiquetar y organizar adecuadamente cada elemento para un flujo de trabajo más eficiente. ¡Sigue adelante y no dudes en compartir tus avances para recibir retroalimentación!