- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Transiciones y Gestión de Escenarios en Videojuegos RPG
Clase 19 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo configurar puntos de entrada y salida en un videojuego?
El diseño de videojuegos puede ser tan desalentador como fascinante. Un aspecto fundamental es crear múltiples escenarios interconectados con puntos de entrada y salida. Podrías imaginar, por ejemplo, un juego como Pokémon donde puedes tener un entorno enorme al aire libre con varias casas conectadas. Sin embargo, enfrentamos el desafío de gestionar adecuadamente estas transiciones entre escenas, asegurando que el jugador emerja en el lugar correcto. La solución es muy sencilla: asignar un identificador único a cada punto de transición. A continuación, te explicamos cómo lograrlo.
¿Qué son las change zones y spawn zones?
En el contexto de videojuegos, especialmente aquellos que abarcan escenarios amplios y detallados, la manera en la que el jugador interactúa con su entorno es crucial para una experiencia inmersiva. Para lograr transiciones efectivas de una escena a otra, se introducen conceptos como las change zones y spawn zones.
-
Change zones: son áreas que actúan como puntos de salida. Cuando el jugador cruza esta zona, se activa un proceso de transición a otro escenario.
-
Spawn zones: son las áreas de destino. Una vez que la transición se ha iniciado desde una change zone, el jugador "aparece" o es trasladado a esta zona específica en el nuevo escenario.
Para ejemplificar, imaginemos que tenemos una change zone en el exterior de la casa de Ricardo y queremos entrar a su interior. El player cruzará la change zone llamada GoToRicardoHouse, para luego "spawnear" en la spawn zone llamada exactamente RicardoHouse dentro de la casa. Es un sistema de identificación que asegura transiciones fluidas.
¿Cómo implementar las variables necesarias?
Este método necesita que cada punto de transacción tenga variables bien definidas en sus scripts. Aquí te mostramos cómo estructurarlas:
-
goToNewPlace:
public string goToPlaceName; // El nombre del punto de destino
-
Spawn Zone:
public string placeName; // El identificador del punto de destino
-
Jugador:
public string nextPlaceName; // Identificador del siguiente destino
Estas variables son esenciales para gestionar correctamente la transición entre escenarios. Por ejemplo, en el script goToNewPlace, antes de transicionar, necesitas localizar al jugador y establecer su próximo destino:
playerController player = FindObjectOfType<playerController>();
player.nextPlaceName = goToPlaceName;
¿Cómo asegurar que el jugador aparece en el lugar correcto?
Para asegurarte de que tanto la cámara como el jugador están en la posición correcta al inicio de una escena, debes implementar un sistema que verifique si el lugar al que el jugador pretende ir coincide con el lugar de la spawn zone.
Dentro del método start de tu script:
if (player.nextPlaceName != placeName)
{
return;
}
¿Cómo aplicar estos conceptos en una práctica de diseño?
Con estos principios en mente, el siguiente paso es poner manos a la obra. Adoptar un enfoque práctico es crucial para interiorizar estos conceptos.
Te animamos a que extiendas la escena inicial agregando más viviendas, como la de Juan Gabriel o un pequeño castillo para un rey. Asigna sus respectivas change zones y spawn zones, diseñando interiores únicos como la casa de un panadero o un herrero. El objetivo es construir todo un pueblo RPG virtual que fascine a cualquier jugador.
Finalmente, cuando hayas terminado, crea un pequeño video de tu creación. Compártelo en redes sociales y etiqueta al instructor para recibir retroalimentación y, quién sabe, quizás inspirar a otros profesionales en formación como tú. ¡El mundo del diseño de videojuegos está lleno de posibilidades, y tú estás en el camino correcto para explorarlo a fondo!