- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
Clase 20 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo diseñar el enemigo en tu videojuego?
Desarrollar enemigos en un videojuego es un proceso esencial para proporcionar retos a los jugadores. Con elementos correctamente implementados, un enemigo bien diseñado puede elevar la experiencia de juego a otro nivel. En este artículo, abordaremos cómo configurar un enemigo en un videojuego, desde el uso de un tileset hasta la implementación de colisiones y rigidez corporal.
¿Qué es el tileset y cómo cortarlo?
El primer paso en la creación del enemigo inicia con el tileset, un recurso gráfico que contiene las imágenes o sprites necesarios para las animaciones del personaje enemigo.
- Selección y corte de tileset: asegúrate de cortar y seleccionar adecuadamente cada sprite correspondiente a las diferentes acciones del enemigo (por ejemplo: desplazarse en las cuatro direcciones).
- Animaciones: crea las animaciones necesarias utilizando los sprites cortados. Generalmente, estas animaciones requieren un ajuste de tiempos y organización en un grafo de animaciones para su correcta ejecución.
¿Cómo se configuran las colisiones y los cuerpos rígidos?
Para que el enemigo interactúe correctamente con el entorno y los personajes, es esencial ajustar adecuadamente su collider y rigidbody.
- Colliders: estos son los encargados de detectar colisiones. Recomiendo hacerlos ligeramente más pequeños que la representación visual del enemigo para evitar situaciones injustas para el jugador, como impactos que no parecen tocarlos.
- Rigidbodies: un rigidbody permite que el enemigo sea afectado por las físicas del juego. Sin embargo, hay que tener ciertas precauciones:
- Gravedad: debe desactivarse en muchos casos para evitar que el enemigo caiga sin fin en la escena.
- Rotación: Congelar la rotación puede evitar que el enemigo se voltee sin control al colisionar con otros elementos.
¿Cómo organizar las etiquetas y animaciones?
Dado que el código del juego necesita reconocer el enemigo, asignarle una etiqueta adecuada es crucial.
- Etiquetas: al igual que los personajes tienen una etiqueta como 'player', a los enemigos se les podría etiquetar como 'enemy' para diferenciarlos fácilmente en el código.
En cuanto a las animaciones, aquí se implementa un blend tree que facilita la transición entre las diferentes acciones del enemigo:
// Ejemplo de implementación de un blend tree
Animator animator = GetComponent<Animator>();
animator.SetFloat("horizontal", direcciónHorizontal);
animator.SetFloat("vertical", direcciónVertical);
Con un blend tree correctamente diseñado, es posible manejar las transiciones entre varias animaciones del enemigo de manera fluida.
¿Qué precauciones tener al crear un prefab del enemigo?
Antes de convertir al enemigo en un prefab, es vital tener todo correctamente enlazado y configurado:
-
Script y estadísticas: implementa scripts que manejen el comportamiento y las interacciones del enemigo, como movimientos aleatorios o respuestas al contacto con el personaje del jugador.
-
Prefabs: solo después de tener configuraciones de físicas y scripts completos deberías crear un prefab del enemigo.
Finalmente, recuerda que este proceso no solo es acerca de agregar componentes, sino de asegurarte que cada elemento, desde el sprite hasta el script, coexista en armonía para ofrecer una experiencia de usuario fluida. ¡Ponte manos a la obra y da vida a ese enemigo que hará sudar a tus jugadores!