Mejora el movimiento de la espada en Unity con precisión y estilo retro. Aquí aprenderás a alinear la posición, rotación y profundidad (z) del arma según la dirección del personaje, usando Animator y la ventana de Animation para crear movimientos discretos sin interpolación, ideales para un juego de rol 2D.
¿Cómo corregir el movimiento de la espada en Unity Animator?
Para que la espada acompañe al personaje en cada dirección, anima el objeto hijo arma y no el objeto principal del jugador. Así controlas la posición local, la rotación y el orden de dibujo sin romper otras partes del rig.
¿Cómo preparar el arma y el rig del personaje?
- Coloca el arma en el origen local del jugador: posición 0, 0, 0.
- Anima el hijo —por ejemplo, el objeto weapon— y no el player principal.
- Activa el botón record en la ventana Animation para registrar cambios por frames.
- Usa la pista de weapon position para mover y rotar el arma en cada clave.
¿Cómo grabar y ajustar keyframes sin errores?
- Define claves claras por paso del personaje.
- Ajusta la rotación de z para que la punta apunte en la dirección correcta.
- Prueba con Play y verifica si el recorrido es coherente con la mano del personaje.
- Si un frame se ve extraño —pasa con el «frame 15»— vuelve a él y corrige la posición antes de seguir.
¿Cómo evitar la interpolación con tangentes constant?
- Unity interpola por defecto —usa linear interpolation— y genera un movimiento continuo.
- Para un estilo retro de movimientos discretos, cambia las both tangents a constant en cada clave.
- Resultado: la espada salta de una posición a otra sin transiciones suaves, en sincronía con el paso del personaje.
¿Qué ajustes clave debes aplicar por dirección de movimiento?
Cada dirección requiere una rotación específica y, en algunos casos, cambiar la z para que la espada quede delante o detrás del personaje.
¿Qué hacer en player down para orientar la espada?
- Coloca la espada en la mano del jugador y rota z = 180° para que apunte hacia delante.
- Distribuye claves con un patrón coherente: delante, medio, atrás, delante.
- Si quieres un vaivén vertical más marcado, alterna centro, abajo, centro, detrás —especialmente útil si el sprite mueve mucho la mano.
¿Cómo configurar player left con rotación y z positiva?
- Rota la espada z = 90° para apuntar a la izquierda.
- Ajusta la z positiva = 1 para que quede detrás del personaje cuando camina a la izquierda.
- Reubica por frames siguiendo el movimiento de la mano: sube, baja, sube detrás, y vuelve al inicio.
- Vuelve a poner both tangents en constant para evitar deslizamientos.
¿Qué habilidades y conceptos refuerzas al animar la weapon?
Dominas un flujo de trabajo sólido de animación 2D en Unity, centrado en control preciso de claves y orden de dibujo.
¿Qué conceptos técnicos aplicas de forma directa?
- Control de jerarquía: animar el hijo weapon en lugar del player.
- Rotación local: uso de la rotación en z en 90° y 180° según dirección.
- Orden de dibujo por profundidad: z positiva = detrás, z hacia la cámara = delante.
- Desactivación de interpolación: both tangents en constant para movimiento discreto.
- Edición por frames: corrección puntual —por ejemplo, el «frame 15»— cuando una clave desentona.
¿Qué buenas prácticas mejoran el resultado final?
- Define primero la pose de contacto con el suelo y la de empuje del paso.
- Usa patrones simples y repetibles: centro, abajo, centro, detrás, que facilitan la lectura visual.
- Revisa siempre en Play con el fondo y escala reales para evaluar si el movimiento se percibe.
- Ajusta posiciones finas tras desactivar la interpolación para un look de juego de rol clásico.
¿Te animas a compartir tu versión con espada, varita o hacha? Comenta cómo resolviste las rotaciones, la z y las tangents para ver el avance de tu personaje.