Creando las filas del rompecabezas con 'for'
Clase 33 de 40 • Curso de Swift 2017
Contenido del curso
Pre lanzamiento del curso
Introducción al Curso de Swift
Conceptos básicos del lenguaje de Swift
- 4

Variables y constantes en Swift
05:10 min - 5

Estructuras de control: if - else en Swift
03:48 min - 6

Estructuras de control: while en Swift
03:19 min - 7

Estructuras de control: for en Swift
01:49 min - 8

Estructuras de control: switch en Swift
02:30 min - 9

Colecciones: arrays en Swift
04:54 min - 10

Colecciones: diccionarios en Swift
03:49 min - 11

Colecciones: sets en Swift
03:14 min - 12

Opcionales y Strings: Introducción, unwrapping and binding
08:03 min - 13

Opcionales y Strings: Strings en Swift
05:05 min
Funciones en Swift
Clases y estructuras en Swift
Extensiones y protocolos en Swift
Genéricos y manejo de errores en Swift
Proyecto del Curso de Swift
- 31

Proyecto Platzzel: Un rompecabezas en Swift utilizando Xcode
11:09 min - 32

Implementación del rompecabezas
11:04 min - 33

Creando las filas del rompecabezas con 'for'
Viendo ahora - 34

Creando las columnas del rompecabezas
16:28 min - 35

Mezclando los tiles
17:29 min - 36

Agregar un botón y capturar el evento touch
15:53 min - 37

Hacer la lógica del juego
18:40 min - 38

Reemplazar textos por imágenes y hacer la animación para el movimiento
11:25 min - 39

Conclusiones del curso
01:45 min
Sesiones en vivo
Ahora veremos cómo crear cada uno de los 16 Tiles, serán 4 filas y 4 columnas. Para que nuestro proyecto sea dinámico debemos definir mejor los tamaños. Empezaremos creando una variable para el ancho del Tile, considerando las dimensiones del board. Ten en cuenta que los Tiles son cuadrados, entonces solo necesitas definir el largo de uno de los lados.
Una vez creado el primer Tile podríamos copiar y pegar varias veces el mismo código, pero vamos a optimizar con un ciclo for que ya aprendimos cómo se hace en clases anteriores. Considera que el código que vas a incluir en el ciclo debes modificarlo con las posiciones dentro del board para que no se creen los Tiles uno encima del otro. En este caso identificaremos el punto central del primer Tile para que el código siga utilizando eso como referencia para crear los siguientes elementos.
En la siguiente clase veremos cómo replicar este proceso para crear las filas.