Implementación del rompecabezas
Clase 32 de 40 • Curso de Swift 2017
Contenido del curso
Pre lanzamiento del curso
Introducción al Curso de Swift
Conceptos básicos del lenguaje de Swift
- 4

Variables y constantes en Swift
05:10 min - 5

Estructuras de control: if - else en Swift
03:48 min - 6

Estructuras de control: while en Swift
03:19 min - 7

Estructuras de control: for en Swift
01:49 min - 8

Estructuras de control: switch en Swift
02:30 min - 9

Colecciones: arrays en Swift
04:54 min - 10

Colecciones: diccionarios en Swift
03:49 min - 11

Colecciones: sets en Swift
03:14 min - 12

Opcionales y Strings: Introducción, unwrapping and binding
08:03 min - 13

Opcionales y Strings: Strings en Swift
05:05 min
Funciones en Swift
Clases y estructuras en Swift
Extensiones y protocolos en Swift
Genéricos y manejo de errores en Swift
Proyecto del Curso de Swift
- 31

Proyecto Platzzel: Un rompecabezas en Swift utilizando Xcode
11:09 min - 32

Implementación del rompecabezas
Viendo ahora - 33

Creando las filas del rompecabezas con 'for'
15:24 min - 34

Creando las columnas del rompecabezas
16:28 min - 35

Mezclando los tiles
17:29 min - 36

Agregar un botón y capturar el evento touch
15:53 min - 37

Hacer la lógica del juego
18:40 min - 38

Reemplazar textos por imágenes y hacer la animación para el movimiento
11:25 min - 39

Conclusiones del curso
01:45 min
Sesiones en vivo
La vista de nuestro proyecto está compuesta por diferentes elementos. Para crear cada uno de los cuadrados del rompecabezas podríamos utilizar Labels, arrastrándolos y copiándolos, pero en este caso los vamos a crear con código desde el controlador.
Lo primero que necesitamos es conectar el elemento View con el controlador. Para hacer esto seleccionamos View y con click sostenido + control y lo arrastramos a la sección del View Controler que queremos. Para hacer la conexión debemos dar algunos datos: outlet, que es el tipo de conexión; el objeto que es View Controler y el nombre.
El siguiente paso es crear los cuadrados del rompecabezas. Cada uno será un Label. Así que creamos una variable de clase UILabel y la inicializamos, ya sea con parámetros o definiendo el área que va a cubrir.
Al final de esta clase deberás haber creado tu primer Tile y prepararte para crear el resto utilizando ciclos for y while.