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Creación de un personaje

Clase 4 de 13 • Curso Práctico de Videojuegos Multijugador Online con Unity y Mirror

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Contenido del curso

Introducción

  • 1
    Presentación del proyecto: PlatziPong Multiplayer

    Presentación del proyecto: PlatziPong Multiplayer

    00:38 min
  • 2
    Configuración del entorno de desarrollo

    Configuración del entorno de desarrollo

    03:34 min

Desarrollo del proyecto de pong

  • 3
    Network manager

    Network manager

    04:10 min
  • 4
    Creación de un personaje

    Creación de un personaje

    Viendo ahora
  • 5
    Autoridad en las raquetas de pong

    Autoridad en las raquetas de pong

    06:25 min
  • 6
    Spawn points y bloqueo de jugadores

    Spawn points y bloqueo de jugadores

    10:15 min
  • 7
    Creación, spawn y movimiento de la pelota

    Creación, spawn y movimiento de la pelota

    19:51 min

Puntaje

  • 8
    Interfaz del puntaje

    Interfaz del puntaje

    07:38 min
  • 9
    Puntaje local (monojugador)

    Puntaje local (monojugador)

    13:23 min
  • 10
    Puntaje multijugador con variables sincronizadas

    Puntaje multijugador con variables sincronizadas

    08:08 min

Extras

  • 11

    Reto: cambia el color de tu raqueta

    03:29 min
  • 12

    Reto: fin de juego

    02:46 min

Próximos pasos

  • 13
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    01:02 min
    Marco Antonio Carcamo Orozco

    Marco Antonio Carcamo Orozco

    student•
    hace 4 años

    Como aporte, quisiera comentar que es buena idea establecer un estándar de los pixels per unit "universal" para que todos los objetos de nuestro juego tengan una proporción coherente unos con otros. Por otra parte, no es lo mejor cambiar directamente la escala de los objetos, sobre todo si se quiere utilizar físicas, ya que las simulaciones podrían tener comportamientos indeseados puesto que el motor de físicas interpretaría que la masa de dicho objeto ha sido modificada.

    Lo mejor y más ideal sería que los objetos sean proporcionales desde la creación de los assets (arte) para que al establecer los pixels per unit estos puedan tener el mismo valor uniformemente.

      Hecot Pulido

      Hecot Pulido

      student•
      hace 4 años

      Si, ¡es una buena forma de gestionarlo!

      Javier Fuentes

      Javier Fuentes

      student•
      hace 4 años

      totalmente de acuerdo

    Joaquín Arturo Beltrán López

    Joaquín Arturo Beltrán López

    student•
    hace 3 años

    ¿Qué tal todos? Si te sale el siguiente problema:

    There was no active transport when calling NetworkServer.Listen, If you are calling Listen manually then make sure to set 'Transport.active' first

    Yo también lo tuve y aquí la solución. Esto sucede cuando seleccionamos "Host (Server + Client)". No podría decir con seguridad que es el problema pero parece ser que no estamos asignando de que manera se va a hacer la petición cuando creemos un servidor y cliente.

    Tendremos que agregar entonces al Manager un tipo de transporte. Yo utilicé el llamado Kcp Transport. Este lo añadimos como un componente dentro de nuestro Manager:

    Screenshot 2023-02-25 184551.png
    Ya con esto, lo asignamos entonces dentro de nuestro objeto Manager, en el script de Network Manager Pong, en la sección de Network Info en donde dice Transport:
    Screenshot 2023-02-25 184916.png
    Ya con esto deberían ser capaces de seleccionar la opción Host y que si spawnee nuestra raqueta :D

    Esta información la recuperé de: https://community.gamedev.tv/t/unity-multiplayer-no-active-transport-when-calling-networkserver-listen/207987

    Andres Orlando Navarro Gutierrez

    Andres Orlando Navarro Gutierrez

    student•
    hace 4 años

    Hola Profe, ¿Utilizas alguna extensión en VSCode para que te dé hints de lo posible que vayas a escribir? Por ejemplo: al escribir el método FixedUpdate() ya te previsualizaba que podía contener

    Sin título.png

      Hecot Pulido

      Hecot Pulido

      student•
      hace 4 años

      Hola efectivamente en este curso estaba experimentando con GitHub copilot, no es tan bueno como parece, hubo varios bugs por culpa de esa extensión. Otro que te puedo recomendar es Tabnine, o simplemente configurar bien el VS Code, ¡un saludo!

    Leonel Grisaleña

    Leonel Grisaleña

    student•
    hace 3 años

    A mi me compila, y funciona pero me tira mil errores. Y no se ve doble en Unity como se le ve al profe :/ Espero que en las proximas clases se resuelva solo

    Error1.JPG

    Armando Méndez Morales

    Armando Méndez Morales

    student•
    hace 3 años

    En el minuto 3:40 Al asignar RigidBody al script de Player y realizar Play, el play se cancela y aparece un nuevo componente Network Identity, por lo que al repetir el Play no se visualiza la raqueta, que debería configurarse? Nota. la versión que estoy empleando esUnity 2021.3.16

    Andres Orlando Navarro Gutierrez

    Andres Orlando Navarro Gutierrez

    student•
    hace 4 años

    Hola Profe, ¿Utilizas alguna extensión en VSCode para que te dé hints de lo posible que vayas a escribir? Por ejemplo: al escribir el método FixedUpdate() ya te previsualizaba que podía contener

    Sin título.png

      Hecot Pulido

      Hecot Pulido

      student•
      hace 4 años

      Te respondí en tu pregunta, pero también te respondo aquí:

      Hola efectivamente en este curso estaba experimentando con GitHub copilot, no es tan bueno como parece, hubo varios bugs por culpa de esa extensión. Otro que te puedo recomendar es Tabnine, o simplemente configurar bien el VS Code, ¡un saludo!

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