Buenas prácticas para nombrar, migrar y configurar proyectos de videojuegos
Clase 3 de 55 • Curso de Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine 2020
Contenido del curso
Instalación y configuración inicial del proyecto
Sistema de animación
Comunicación entre Blueprints
Funciones y elementos principales de Platzigotchi
- 16

Heads-Up Displays y barras de progreso con el UMG UI Designer
15:06 min - 17

Guardando el juego
15:35 min - 18

Cargando el juego grabado
13:50 min - 19

Función para calcular la última sesión de juego
15:17 min - 20

Property binding para optimizar la barra de hambre
08:41 min - 21

Agregando botones e íconos
20:18 min - 22

Función para alimentar al Tamagotchi
10:22 min
Configurando al enemigo
Sistema de batallas
- 28

Sequencer: fade y animaciones
11:55 min - 29

Curemos al Tamagotchi
09:32 min - 30

Botones adicionales en la interfaz del usuario
14:42 min - 31

Actualizando el contador del botón
05:15 min - 32

Iniciar batalla
11:43 min - 33

Funciones para inicar y detener batallas
06:54 min - 34

Turnos
15:39 min - 35

Función para validar victoria
07:30 min - 36

Generando ataques del enemigo
12:32 min - 37

Creando un material para el marcador
19:04 min - 38

Configurando animaciones para ataques del player
10:14 min - 39

Generando ataque simple de nuestra mascota
11:38 min - 40

Generando ataque especial de nuestra mascota
15:18 min - 41

Generando eventos de fallar ataques
09:26 min - 42

Finalizar batallas
10:14 min - 43

Resolviendo el reto de ataques del enemigo
15:17 min - 44

Animando la interfaz de usuario
09:50 min - 45

Disparando animaciones desde blueprints
10:08 min
Sistema de diálogos
Funciones para iniciar y detener batallas
Ajustes finales
- 48

Cámaras de batalla e IDLE
12:31 min - 49

Asignando y haciendo bind de eventos
09:33 min - 50

Añadiendo efectos adicionales a los ataques
13:02 min - 51

Detalles finales: resolución de bugs
11:59 min - 52

Terminando los detalles finales
11:45 min - 53
Solucionando el bug de mascota muerta
02:02 min - 54

Exportando el proyecto de Unreal
13:33 min
Conclusiones
¿Cómo iniciar nuestro proyecto en Unreal Engine?
Empezar un proyecto en Unreal Engine puede parecer un desafío, pero siguiendo pasos bien estructurados y adoptando buenas prácticas, el proceso se hace mucho más sencillo. La clave está en la planificación y en adoptar hábitos que faciliten la colaboración futura.
¿Por qué son importantes las buenas prácticas en el desarrollo?
Las buenas prácticas son esenciales para que el código y la estructura de un proyecto sean comprensibles, tanto cuando se trabaja individualmente como en conjunto con un equipo. Uno de los recursos más valiosos es la Guía de Allard, un documento respaldado por la comunidad que proporciona instrucciones para integrar buenas prácticas en Unreal Engine. Esta guía es accesible en GitHub.
¿Cómo crear un nuevo proyecto en Unreal Engine?
- Iniciar el Launcher de Epic Games: Tras instalar el launcher, presiona en "Unreal Engine" y navega hasta la pestaña de librerías para lanzar la versión instalada del motor.
- Definición del tipo de proyecto: Decide si vas a trabajar en juegos, film y televisión, eventos en vivo, entre otros. Aquí elegiremos "juegos".
- Elegir un template: Unreal Engine ofrece diferentes plantillas, como realidad aumentada o proyectos de primera persona. Para aprender, seleccionaremos un proyecto en blanco.
- Configuraciones adicionales:
- Define si trabajarás con Blueprints o C++.
- Establece la calidad gráfica adecuada según la plataforma objetivo.
- Elige la ubicación y nombre del proyecto, asegurando que el nombre sea significativo.
¿Cómo importar un proyecto existente?
Al importar un proyecto ya existente en Unreal Engine, es vital:
- Ajustar la versión del motor que utiliza el proyecto: Unreal Engine permite cambiar la versión hacia adelante, pero no hacia atrás. Este ajuste asegura compatibilidad.
- Seleccionar únicamente los recursos necesarios: En lugar de migrar todo el contenido, lo ideal es llevarse únicamente lo que se considera indispensable para evitar acumulación de elementos superfluos.
¿Cómo organizar y nombrar los assets de forma eficiente?
La organización favorece a la comprensión del proyecto. La guía de Allard es un excelente recurso para establecer una convención de nombres y fomentar un entorno de trabajo ordenado:
- Utiliza prefijos y sufijos para nomenclatura clara: por ejemplo, ‘SK_’ para Skeletal Meshes o ‘M_’ para materiales.
- Agrupa elementos en carpetas adecuadas para facilitar su inserción y manejo posterior.
¿Cómo usar la Guía de Allard para mejorar el flujo de trabajo?
La Guía de Allard no solo es popular en la comunidad, sino que también es utilizada internamente por Epic. Al seguir sus recomendaciones:
- Fomentarás la claridad y universalidad de tu proyecto, facilitando futuras colaboraciones.
- Lograrás transmitir profesionalismo al entregar tu portafolio con las convenciones de la guía implementadas.
Al final, adoptar y refinar estas prácticas no solo optimiza el desarrollo actual, sino que también pavimenta el camino hacia una carrera exitosa en el ámbito del desarrollo de videojuegos con Unreal Engine. Sabrás que estás bien encaminado cuando aplicar estas guidelines te resulte un proceso natural. ¡Continúa aprendiendo y explorando el mundo de Unreal Engine, tu futuro en el desarrollo puede ser tan brillante como lo desees!