Creación de Proyectiles e Inputs para HTC Vive en Unreal Engine
Clase 11 de 18 • Curso de Creación de Videojuegos de Realidad Virtual
Resumen
¿Cómo crear una bala en Unreal Engine para un juego de realidad virtual?
Comenzar a desarrollar juegos de realidad virtual puede ser un desafío, especialmente al diseñar funciones básicas como disparar un proyectil. En este tutorial, aprenderás a crear una bala en Unreal Engine, configurar sus propiedades y asignar controles de input para un dispositivo HTC Vive.
¿Cómo configurar las propiedades básicas de la bala?
Crear una bala en Unreal Engine es un proceso repetitivo, pero necesario para definir cómo se comportará en el juego.
- Crear el Blueprint de la bala: Empieza creando un nuevo Blueprint. Nómbralo
bp_bala
y haz doble clic para editarlo. - Agregar y escalar una esfera: Dentro del Blueprint, añade un componente de tipo esfera. Configúralo con una escala de
0.2
,0.02
,0.02
para que adquiera una forma de cápsula. - Configurar el movimiento del proyectil: Añade un componente
Projectile Movement
y define su velocidad en4000
unidades. Esto hará que tu bala se desplace rápidamente. - Ajustar colisiones: Cambia el tipo de colisión a
Overlap All
para que pase a través de otros objetos, si es necesario.
¿Cómo añadir un material a la bala?
Ahora que has establecido las propiedades físicas de la bala, personalizar su apariencia es el siguiente paso.
- Crear un nuevo material: Ve a tu carpeta de
Assets
y crea un material que llamaremosMat_bala
. - Definir el color y emisividad: Conecta una constante vectorial de tres elementos a
Base Color
y elige un color amarillo. Multiplica este color con una constante de valor30
para obtener un brillo adicional. Conecta el resultado al nodoEmissive Color
. - Asignar el material a la bala: Aplica el material creado seleccionando
Mat_bala
en el panel de materiales del componente esfera.
¿Cómo configurar inputs para HTC Vive?
Una parte fundamental del desarrollo VR es establecer cómo el usuario interactuará con el juego.
- Definir inputs desde Project Settings:
- Fire: Se creará un input llamado
Fire
que se asigna alTrigger
del controlador izquierdo. - Recargar munición: Otro input denominado
Recargar Amo
se asignará alGrip
, que es el botón lateral del controlador. - Cámara lenta: Este input se asignará al
Thumbstick
, permitiendo operar el juego en modo cámara lenta.
- Fire: Se creará un input llamado
¿Cómo vincular funcionalidad en el Blueprint del jugador?
Con la bala y los inputs configurados, es hora de incluir la funcionalidad en el Blueprint del jugador.
-
Generar la bala - Evento Fire:
- Comprobar si el arma está equipada: Utiliza un booleano en un nodo
Branch
para verificar que el jugador tenga el arma antes de disparar. - Spawn de la bala: Usa
Spawn Actor From Class
para generar la bala. Utiliza una referencia delArrow Component
del arma para obtener la transformación de ubicación y dirección.
- Comprobar si el arma está equipada: Utiliza un booleano en un nodo
-
Evitar Gravity en el Proyectil:
- Modifica la configuración del movimiento del proyectil para que ignore la gravedad. Ajusta
Gravity Scale
a0
.
- Modifica la configuración del movimiento del proyectil para que ignore la gravedad. Ajusta
-
Limitar el tiempo de vida de la bala: Define un
Initial Life Span
de3
segundos para restricciones de rendimiento, asegurando que los proyectiles desaparezcan tras un máximo de tiempo en escena.
A través de estos pasos, estarás más cerca de crear un entorno de juego de realidad virtual más inmersivo y funcional. Como siempre, te animamos a seguir experimentando y explorando aún más las posibilidades que ofrece Unreal Engine en el desarrollo de videojuegos. ¡Buena suerte y sigue adelante con tus proyectos!