Recarga de Munición y Dilatación del Tiempo en Videojuegos VR
Clase 14 de 18 • Curso de Creación de Videojuegos de Realidad Virtual
Contenido del curso
- 6

Creación de Proyecto VR en Unreal Engine 4.18
04:31 - 7

Creación de un Personaje VR en Unreal Engine 4.18
14:26 - 8

Modelado 3D y Configuración de Colisiones en Proyectos VR
08:31 - 9

Creación de Armas para VR en Unreal Engine
07:29 - 10

Mecánica de Reemplazo de Control por Arma en Unreal Engine
17:43 - 11

Creación de Proyectiles e Inputs para HTC Vive en Unreal Engine
13:36 - 12

Creación de enemigos aleatorios con física en Unreal Engine
23:10 - 13

Destrucción de Objetos con Blueprints en Unreal Engine
09:19 - 14

Recarga de Munición y Dilatación del Tiempo en Videojuegos VR
05:16 - 15

Creación de HUD en VR con Unreal Engine
09:22 - 16

Creación de Balas Enemigas y Disparo en Unreal Engine
14:21 - 17

Implementación de Force Feedback en Juegos de Realidad Virtual
07:18 - 18

Creación de Efectos Sonoros y Visuales en Proyectos de Realidad Virtual
01:58
¿Cómo integrar un contador de municiones en un juego?
La creación de un contador de municiones en un juego es un procedimiento esencial para los desarrolladores de videojuegos, especialmente cuando se trata de juegos de disparos. Ya lo hemos aprendido en lecciones anteriores, y ahora lo veremos integrado en nuestro proyecto de ejemplo. Básicamente, se trata de crear una variable de tipo entero para la munición, la cual se reconoce como un contador descendente cada vez que se efectúa un disparo.
¿Qué pasos siguen para implementar el contador?
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Declaración de la Variable: Se crea una variable entera denominada
municióncon un valor inicial de 16. Esto simula tener 16 balas en la recámara. -
Actualización del Contador: En cada disparo, se decrementa el valor de
municiónen uno, y se impide el tiro cuando su valor llega a cero. -
Recarga de Balas: Para recargar las balas, se utiliza el input
recargar, actualizando lamuniciónnuevamente a 16. -
Sonido de Recámara Vacía: Cuando la munición llega a cero, se realiza una integración futura de un sonido que indique la recámara vacía.
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Control de Inventario de Balas: Aunque en el prototipo actual se mantiene simple, se sugiere promover la variable
municiónpara controlar diferentes cantidades dependiendo del arma utilizada.
¿Cómo ralentizar el tiempo en el juego?
La posibilidad de dilatación del tiempo, o cámara lenta, añade un elemento estratégico y dinámico a los juegos. Aquí es donde utilizamos el input conocido como cámara lenta para alterar el flujo temporal según se requiera.
¿Cómo se configura esta función?
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Configuración Inicial: El tiempo estándar en Unreal Engine es
1. Al activar la cámara lenta, se modifica a0.1, haciendo que cada segundo del juego se expanda a diez segundos en la realidad del tiempo del juego. -
Uso del Flip Flop: Se usa la función
Flip Floppara alternar entre ralentizar y restaurar el tiempo. Cada presión de la rueda del control alterna entre estas dos opciones. -
Implementación de Delay: Para revertir la dilatación del tiempo, se introduce un
delayde 2 segundos. Sin embargo, bajo cámara lenta, resulta en una pausa de 20 segundos. Ajustes posteriores permitirán modificar la duración según sea necesario. -
Restauración del Tiempo: Duplicando la función
set global time dilation, y restaurando el valor a1, se retorna a la velocidad normal del juego.
¿Cómo se experimenta con estos cambios en el juego?
Una vez implementadas las funciones, los tests son cruciales para asegurar su funcionamiento adecuado dentro del ambiente de juego:
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Compilación y Pruebas: Se compila el código, se equipa el casco de realidad virtual, y se interactúa con los controles para verificar el comportamiento tanto del contador de municiones como de la función de cámara lenta.
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Verificaciones Visuales: Se efectúan disparos y se monitorean las balas en cámara lenta. Una vez consumidas las balas, se prueba la recarga para confirmar la reactivación de la munición.
Este conocimiento abre las puertas para seguir avanzando en el desarrollo de videojuegos. En el siguiente avance, crearemos un HUD o interfaz para medir las balas de manera más tangible, explorando cómo integrar estos elementos en un entorno de realidad virtual. ¡Sigue adelante y explora nuevas técnicas en tu proyecto de juegos!