Introducción a Nav Mesh (NavMesh Surface)
Clase 14 de 48 • Curso de Programación de Videojuegos 3D con Unity - 2017
Contenido del curso
Creación de nuestro primer juego 3D: Platzi Puzzle
- 7

Explicación de la Asset Store
04:55 min - 8

Importación y manejo de Assets Externos
01:33 min - 9

Creación y Manejo de Materiales en Unity 3D y desafío
05:24 min - 10

Rigidbody 3D, Colliders 3D
06:11 min - 11

First Person Controller, Thrid Person Controller (Custom Assets)
06:00 min - 12

Creación de niveles y desafío
05:22 min - 13

Introducción a Nav Mesh (NavMesh Surface)
Viendo ahora - 14

Nav Mesh Agent, configurando nuestro NPC
03:37 min - 15

Iluminación y Tipos de Luces
10:02 min - 16

Animando nuestros Collectables
09:58 min - 17

Programación en Unity - Paradigma Orientado a Eventos
09:37 min - 18

Programando el movimiento de nuestro personaje
18:41 min - 19

Programando el movimiento del NPC
13:23 min - 20

Creando los portales utilizando 'triggers' o 'disparadores'
09:55 min - 21

Programando Collectables
04:17 min - 22

Creando el Game Manager (lógica de juego)
11:29 min - 23

Añadiendo más funcionalidad a nuestro Game Manager
11:39 min - 24

Creando el final del juego
12:41 min - 25

Player Prefs y puntuación máxima - Utilizando el sistema de Archivos de Unity
05:12 min - 26

Programa las monedas
03:34 min - 27

Añadiendo sonidos a nuestro juego y puliendo más detalles
04:10 min
Endless Runner 3D
- 28

Introducción al proyecto: Endless Runner
01:09 min - 29

Manejo de Animaciones con Humanoid
05:48 min - 30

Uso de Blend trees
09:39 min - 31

Setup de nuestro Player con Character Controller
01:24 min - 32

Programando los carriles
15:35 min - 33

Programando el salto
09:48 min - 34

Cambio de estados
10:39 min - 35

Seguimiento de la cámara
08:10 min - 36

GameManager Parte 1: Inicio del juego y muerte
08:02 min - 37

GameManager Parte 2: Puntuación
08:39 min - 38

GameManager Parte 3: Creando nuestra UI
08:21 min - 39

Mejorando el UI de nuestro juego
05:42 min - 40

Creación de Tiles
13:43 min - 41

Level Manager: Declarando nuestras variables y generando instancias (Tiles)
08:07 min - 42

Level Manager: Eliminar los tiles detrás del jugador haciéndolos aleatorios
12:48 min - 43

Uso de AudioMixer
03:05 min - 44

PostProcessing Stack
03:12 min - 45

PostProcessing Stack Profiles
02:26 min - 46
Curvatura mediante Curvature Shader
00:48 min - 47

Conclusiones del curso
00:32 min
En esta clase aprenderás a usar NavMesh, un sistema de navegación incorporado por Unity para definir las áreas caminables para los objetos de juego.
"_El sistema de Navegación te permite crear personajes que pueden navegar el mundo del juego. Le da a tus personajes la habilidad de entender que necesitan tomar las escalares para alcanzar un segundo piso, o saltar sobre una zanja. El sistema de NavMesh de Unity consiste de las siguientes piezas:
NavMesh (corto para la Navegación Mesh) es una estructura de datos que describe las superficies caminables del mundo del juego y permite encontrar el camino de una ubicación caminable a otra en el mundo del juego. La estructura de dato es construido, o baked, de manera automática de la geometría de su nivel.
El componente NavMesh Agent te ayuda a crear personajes que se evitan entre sí mientras se mueven hacia su objetivo. Los agents razonan acerca del mundo de juego utilizando el NavMesh y saben cómo evitarse a cada uno al igual que evitan obstaculos que se mueven.
El componente Off-Mesh Link te permite incorporar atajos de navegación los cuales no pueden ser representados utilizando una superficie caminable. Por ejemplo, saltar sobre una zanja o valla, o abriendo una puerta antes de que se pueda caminar a través de ella, puede ser todo descrito como enlaces Off-mesh.
El componente NavMesh Obstacle te permite describir obstáculos que se mueven los cuales los agentes deberían evitar mientras navegan el mundo. Un barril o una caja controlada por el sistema de física es un buen ejemplo de un obstáculo. Mientras que el obstáculo se esté moviendo los agentes harán lo mejor para evitarlo, pero una vez que el obstáculo se vuelve estacionario, éste se va abrir un hueco en el navmesh para que los agentes cambien su camino y lo rodeen, o si el obstáculo estacionario está bloqueando el paso, los agentes encuentren otra ruta._"
Definición tomada de: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/nav-NavigationSystem.html