Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
Clase 16 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Creación y Configuración de Terrenos en Unity 3D
08:42 min - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Añadir y Gestionar Vegetación en Escenas 3D con Unity
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Creación de Skybox en Unity: Técnica y Aplicaciones Prácticas
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Programación de Controles y Comportamiento de Armas en Unity
10:08 min - 15

Programación de Acciones con Controladores HTC Vive en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
Viendo ahora - 17

Programación de Disparo de Bola de Fuego en Videojuegos 3D
10:11 min - 18

Solución de Bugs en Audio y Recarga de Magia en Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 min - 20

Programación de Vida en Videojuegos: Uso de Getters y Setters
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

Creación de HUD en VR: Canvas dinámico y barras de vida y maná
08:50 min - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:55 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Programación de Barras de Vida y Maná en Unity
08:01 min - 25

Animaciones y Configuración de Dragones en Unity
11:40 min - 26

Configuración de Dragones: Vida, Daño y HUD en Videojuegos
08:31 min - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Creación y Configuración de Prefabs y Rutas para Dragones en Unity
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
- 29

Diseño e Implementación de Waypoints en Unity para Movimiento de Dragones
06:48 min - 30

Movimiento y Rotación de Personajes en Unity
12:39 min - 31

Programación de IA de Dragones en Videojuegos
13:06 min - 32

Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity
07:43 min - 33

Configuración de Sonido 3D en Realidad Virtual con Unity
06:58 min
Para los proyectiles que usaremos en nuestro videojuego importaremos desde la librería Standard Assets un nuevo tipo de objeto llamado “sistema de partículas”, que es en esencia un objeto más complejo complejo formado por un grupo de otros objetos más pequeños con sus propios comportamientos y animaciones individuales, como por ejemplo: tormentas de arena, humo, fuegos artificiales, rayos de luz, etc.
Los sistemas de partículas tienen algunas propiedades particulares como: tiempos de duración y destrucción, escala, posicionamiento y rotación, entre otros.
Tanto a los sistemas de partículas como a los objetos en general, se les puede añadir componentes vinculados, como es el caso de los colliders. Esto se hace en el panel de Inspector en el editor de Unity haciendo click en el botón Add Component.
Los colliders son objetos que representan espacios de colisión, zonas que al entrar en contacto con otros objetos, disparan eventos que podemos capturar en nuestros scripts para realizar algunas acciones dentro de la lógica del juego. La propiedad Is Trigger de los colliders le indica a Unity que este objeto a su vez disparará eventos de colisionado en otros objetos o colliders con los que entre en contacto.
Para poder aplicar (o ser afectado por) fuerzas físicas a un objeto en Unity es necesario vincular a éste otro componente llamado RigidBody cuya propiedad Constrains / Freeze Position le indica que debe conservar la posición original relativa al objeto padre en el cual ha sido creado.
Otro de los componentes que se puede vincular a los objetos es un Audio, al igual que los otros componentes, se vincula desde el panel de Inspector y se le asignan las propiedades específicas de archivo fuente (AudioClip), momento de iniciar reproducción, reproducir en Loop, entre otras.
Cada objeto al que se han aplicado algunas modificaciones particulares se puede convertir en un prefab, que es un asset que podremos reutilizar más adelante cada vez que sea necesario.