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Abstracción y Clases

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Recursos

Una Clase es el modelo por el cual nuestros objetos se van a construir y nos van a permitir generar más objetos.

Analizamos Objetos para crear Clases. Las Clases son los modelos sobres los cuales construiremos nuestros objetos.

Abstracción es cuando separamos los datos de un objeto para generar un molde.

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Nota de clase:

En el vídeo anterior Anahi hablo muy bien de lo que es un Objeto y como esta compuesto por atributos o propiedades y a su vez estos tienen acciones o métodos.

Ahora el concepto se aumenta cuando todo esto se ve como una sola cosa llamada Clase.

Una Clase Es el modelo sobre el cual nuestros objetos se construyen.

Es decir si tenemos un objeto llamado perro y este tiene sus atributos que lo describen generalmente y a su vez tiene métodos donde se define las acciones que pueda hacer ese perrito. Una clase me permite generar mas objetos (mas perros) con mismos atributos y métodos pero con resultados diferentes. ej:

Objeto #1 llamado “Rocky”:
tributo_1: color = marrón
atributo_2: taman’o = pequen’o
atributo_3: raza = chiguagua

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Objeto #2 llamado "Max"
atributo_1: color = blanco
atributo_2: taman’o = grande
atributo_3: raza = hunky siberiano

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Para no repetir esto muchas veces de acuerdo a la cantidad de perros que es mi ejemplo de objeto, la idea es analizar todos estos objetos extraemos todos esos atributos y entonces generamos modelos. Esos modelos se le llaman Clases.

Una Clase son los modelos sobre los cuales construiremos Objetos

A este análisis se le conoce como Abstracción, simplemente consiste en generar un molde en base a esas propiedades y métodos de los objetos, abstraemos todos esos datos para generar dicho molde.

Resumen: Una clase es un molde para generar un objeto y este análisis se llama Abstracción

La abstracción es un concepto que usamos de forma natural para describir los objetos que nos rodean. Consiste en definir un objeto a partir de sus características más representativas (atributos y métodos), permitiéndo describir de manera simple un objeto mucho más complejo. Por ejemplo, si pensamos en un carro, naturalmente pensamos en una máquina de 4 ruedas y un timón (atributos) que se desplaza hacia adelante o hacia atrás a diferentes velocidades(métodos). Sin embargo, un carro es un objeto muchísimo más complejo, con varios sistemas interconectados que le dan su funcionalidad y apariencia. Abstraemos esa compleja máquina en un "carro" mediante las características más representativas, simplificando su definición. Esto nos permite modelar el objeto y representarlo mediante código, sin tener que definir la gran complejidad implícita atrás de él. Mientras más atributos y métodos definamos de un objeto, mayor grado de abstracción tendrá, y naturalmente, su definición será más cercana al objeto real.

Los objetos son elementos de nuestra realidad con los que interactuamos(pueden ser físicos o conceptuales).

Los patrones o aspectos comunes que hallamos al observar objetos similares nos forman un concepto de lo que ese objeto representa para nosotros, como lo percibimos o representamos. La obtención las ideas principales o esencia común de los objetos analizados se llama abstracción; El concepto idealizado, generalizado de dichos objetos viene a ser representado por la “Clase”.

La clase es un modelo del objeto, algo así como un sello o molde y los objetos serían como la estampa o elemento elaborado por el molde; Los objetos son ejemplares de una clase. Entendemos a estas “clases” como dos conjuntos de: atributos o propiedades y comportamientos. (Las clases son sustantivos)

Los atributos (también son sustantivos, generalmente descriptivos) son características o propiedades, rasgos, adjetivos que definen al modelo. Por ejemplo, los atributos de una clase serian: id, nombre, raza, color; y los de un objeto serían: 101, Rocky, Dálmata, Blanco moteado negro.

Los comportamientos también definen la clase o al objeto mediante acciones que puede realizar (por tanto, son verbos o sustantivo_verbo)

El contexto es clave para realizar una abstracción útil que realmente ayude a resolver el problema planteado.

Notas de la clase:
Clase : Modelo creado a base de la abstracción de un objeto.

Abstracción : Proceso por el que separamos las características de un objetos para generar un molde.

ABSTRACCION es cuando sacamos lo mas importante de un objeto osea enfocarnos en lo mas relevante “separar la informacion central de los detalles secundarios”

Este video expilca muy bien las clases. Tienen varios videos de POO por si gustan verlos, son muy buenos.

Es muy común confundir una clase con un objeto, pero no son lo mismo, la clase, como se menciona en el video, es un modelo o una plantilla de nuestro objeto, es decir, nos permite definir qué propiedades y acciones debe tener ese objeto, pero sin ser específicos (abstracción), seremos específicos cuando empecemos a crear los objetos a partir de esa clase, y a eso se le llama instancia:D!

En resumen, una clase es el molde para crear un objeto. Para crear la clase analizamos un objeto, miramos sus atributos y comportamientos segun el contexto. Todo este analisis para tomar la informacion del objeto y crear el modelo se llama abstraccion.

abstracción: recoger los datos y caracteristicas de un objeto para luego definir con ello una interfaz

🤔 Para determinar la clase que requerimos para generar los objetos necesitamos hacer uso de la abstracción. Mientras tengamos una mejor abstracción, generaremos clases mas eficientes.

Clases.
¿Qué es una clase?
Bueno en el paradigma orientado a objetos no son propiamente los objetos los protagonistas, si no las clases, pues usamos clases para** crear objetos**, dicho de otro modo las clases describen como serán los objetos, generalmente encontramos el ejemplo de que una clase es muy similar al plano de una casa, primeramente se crea este plano o modelo y a partir de este se crean las demás casas.
Dicho esto podemos discernir que las clases van primero, estas por convección deben tener un nombre, atributos y métodos.
Voy a dejar un ejemplo para aclarar aún mucho más esto, vamos a crear una aplicación para la banca y seguramente vamos a necesitar una clase llamada:
nombre: CuentaBancaria.
atributos: numeroCuenta, balnce, fechaApertura, tipoCuenta
métodos: abrir(), cerrar(),retirar(),depositar()

Definida esta clase podemos crear objetos de esta clase, es muy común escuchar o leer el termino crear instancia de una clase.

Abstracción y Clases
.
Abstracción es analizar y separar datos de un objeto, generando un molde.
Clase, es el molde o modelo sobre el que se construiran nuestros objetos.
.

Abstracción
Cuando recopilamos los datos de un objeto para generar un molde
Clases
Es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto, esto nos permitira generar más objetos.

La clase es la plantilla, el molde que nos permitirá crear (instanciar, más adelante) objetos.

La abstracción es extraer las propiedades y comportamientos que tienen en común varios objetos (o uno solo) para crear la plantilla, el molde, la clase.

Ejemplo de clases:

Analizar Objetos >>> Crear Moldes >>> Clases >>> Crear Objetos

Una clase es el modelo sobre el cual los objetos se construyen uno o mas objetos

Ej.: Clase perrito
<<Perrito>>
-ID: entero
-nombre: string
-color: string
-altura: flotante

Ej.: Objeto Firulais

Firulais<<
-ID: 1890
-nombre: Firulais
-color: Negro con manchas blancas
-altura: 0,80cm

Antes de crear objetos analiza por si se puede crear una clase me esta gustando mucho el curso.

Les dejo un ejemplo con código en Python 3 😄
(Feo que siento que se amontonará el código jaja)

# Objeto     'Perrito'
# Atributos: Nombre, Raza,   Color  
# Método:    Ladrar, Morder, Comer

# Abstracción del Objeto 'Perrito'

class Perrito: # Clase ó "Molde"
    
    # Atributos || Propiedades
    def __init__(self, nombre, raza, color): 
        self.nombre = nombre
        self.raza = raza
        self.color = color
    
    def ladrar(self): # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Guau guau! gg"

    def morder(self): # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Grrrajhasf :P"
    
    def comer(self):  # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: ñom ñom xd"

    def __str__(self):
        return f"Soy un perrito, me llamo {self.nombre}, mi raza es {self.raza} y soy de color {self.color}."

# Se generan diferentes perritos, con atributos diferentes, de la misma clase ó "molde".
mi_perrito = Perrito("Solobino", "Poodle", "Blanco")
otro_perrito = Perrito("Graciano", "Labrador", "Negro")

# Accedemos a los diferentes atributos y métodos del objeto creado.
print(mi_perrito)   # Soy un perrito, me llamo Solobino, mi raza es Poodle y soy de color Blanco
mi_perrito.nombre   # 'Solobino'
mi_perrito.raza     # 'Poodle'
mi_perrito.color    # 'Blanco'
mi_perrito.ladrar() # 'Solobino: Guau guau! gg'
mi_perrito.morder() # 'Solobino: Grrrajhasf :P'
mi_perrito.comer()  # 'Solobino: ñom ñom xd'

Apuntes

Abstracción y Clases en Programación Orientada a Objetos

La abstracción es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos (POO) que permite simplificar y organizar la complejidad de los sistemas de software. La abstracción se logra mediante el uso de clases y objetos.

Abstracción

La abstracción en POO se refiere a la capacidad de enfocarse en las características esenciales de un objeto o sistema, ignorando los detalles irrelevantes. La abstracción permite modelar el mundo real de manera más simple, mediante la identificación de las características comunes a los objetos y su agrupación en clases.

Clases

Una clase es una plantilla o modelo que define las propiedades y métodos comunes a un grupo de objetos relacionados. Las clases son la base de la abstracción en POO, ya que permiten definir los atributos y comportamientos de los objetos que representan.

Definición de clases

La definición de una clase en POO se realiza mediante la especificación de sus atributos y métodos. Los atributos son las propiedades de la clase, que definen sus características y estados posibles. Los métodos son las operaciones que puede realizar la clase, que definen su comportamiento y la forma en que interactúa con otros objetos.

Instanciación de clases

La instanciación de una clase es el proceso de creación de un objeto a partir de una clase. Cada objeto creado a partir de una clase es una instancia única de esa clase, con su propio conjunto de valores de atributos y su propio comportamiento definido por sus métodos.

Herencia de clases

La herencia es un concepto que permite crear una nueva clase basada en una clase existente. La nueva clase hereda todos los atributos y métodos de la clase original, y puede añadir nuevos atributos y métodos o modificar los existentes. La herencia permite reutilizar el código y simplificar la definición de nuevas clases.

Ventajas de la abstracción y las clases

La abstracción y las clases ofrecen varias ventajas en la programación orientada a objetos, como:

  • Simplifican la modelización de sistemas complejos.
  • Fomentan la reutilización de código y la modularidad.
  • Permiten crear sistemas más flexibles y adaptables.
  • Facilitan la comunicación entre los miembros del equipo de desarrollo.

En resumen, la abstracción y las clases son conceptos fundamentales en la programación orientada a objetos que permiten simplificar y organizar la complejidad de los sistemas de software. Las clases son la base de la abstracción y permiten definir los atributos y comportamientos de los objetos que representan. La instanciación y la herencia de clases son procesos clave en la creación de objetos y la reutilización de código.


la **clase ** usuario es el molde de los nuevos objetos los usuarios,
variando sus atributos y/o metodos.
cambia el nombre, nacionalidad,puntaje, foto de perfil, ruta de aprendizaje,etc

Imaginemos que queremos hornear panes para nuestra tienda de panes, lo que tenemos que hacer primero es comprar un molde (una clase) para hornear pan (objeto).

Una vez hayamos horneado nuestros panes, si ninguno se quemó, podemos decir que todos los panes tienen las mismas características, como la forma, el tamaño y el peso (atributos).

En este ejemplo puse a un molde para hornear pan como una clase , la cual crea a los objetos llamados panes. Los crea en masa y los panes a su vez tienen Atributos como la forma el tamaño y el peso.

Con este ejemplo espero poder ayudar a los que no les haya quedado claro lo que es una clase.

Para hacer galletas usamos un molde que contiene la forma, tamaño y cosas generales de una galleta. Eso es una CLASE un molde para generar objetos.

ABSTRACCION: Permite crear El Modelo, **_La Clase _**o el Molde que representara un tipo particular de objetos, con caracteristicas y comportamientos similares. Cada Clase tiene asociado un codigo que determina los atributos que tiene este tipo de objeto y los metodos o acciones que pueden ejecutar y el como lo hacen. De cada clase es posible crear multiples objetos

Importante la enseñanza de reutilizacion del codigo y agilidad al programar. Gran aporte de la POO a nuestro que hacer.

Mi resumen #9

Notes:

  • Clase → Modelo sobre el cual se construira un objeto, tambien podemos ver esto como una fabrica de objetos
  • Para crear una clase primero debemos analizar muy detalladamente un objeto
  • El analisis que hacemos de los atributos de los objetos para generar una clase, se conoce como abstraccion, pues estamos abstrayendo datos del objeto para crear un modelo general.

Abstraccion: Cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para entonces generar un molde (clase).

Clase = Plantilla de Objeto

Imaginemos alguna Cosa:

Clase: Molde Estandar para crear esa "Cosa"
Objeto: Objeto Creado de la Clase = "Cosa"
Propiedades: Lo que caracteriza a la "Cosa"
Metodos: Las Acciones o Funciones de la “Cosa”

Clase(class): modelo sobre el cual se construye un objeto y me permitirá generar más objetos.
Abstracción: traer datos de un objeto para crear un “molde”.

Al fin algo explicado de una manera franca

La clase es sencillamente una plantilla y el concepto mas general de un objeto especifico.

Información resumida de esta clase
#EstudiantesDePlatzi

  • Clase: Modelo sobre el cual se van a construir nuestros objetos

  • Las clases me permiten generar más objetos

  • Analizamos el objeto e identificamos todos sus atributos para crear la clase

  • Abstracción: Es cuando nos traemos los datos de un objeto para crear un molde

La abstracción es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos que se refiere a la capacidad de representar las características esenciales de un objeto o concepto sin detallar todos sus aspectos menores o insignificantes. En otras palabras, la abstracción es un proceso de simplificación que permite describir y trabajar con objetos complejos en términos más simples y fáciles de manejar.

En Python, las clases son una herramienta que nos permiten implementar la abstracción. Una clase es una plantilla o modelo que describe las propiedades y comportamientos comunes de un grupo de objetos. Al crear una clase, estamos creando un tipo de objeto que puede tener atributos (datos) y métodos (funciones).

class CuentaBancaria:
    def __init__(self, nombre, saldo_inicial):
        self.nombre = nombre
        self.saldo = saldo_inicial
        
    def depositar(self, monto):
        self.saldo += monto
        
    def retirar(self, monto):
        self.saldo -= monto
        
    def ver_saldo(self):
        print("El saldo de {self.nombre} es: {self.saldo}")

En este ejemplo, hemos creado una clase llamada CuentaBancaria que representa una cuenta bancaria. La clase tiene tres métodos: depositar, retirar y ver saldo. También tiene un método especial llamado init, que es un método especial que se llama automáticamente cuando se crea un objeto de la clase.

La abstracción es un concepto fundamental en programación orientada a objetos (POO) que permite enfocarse en las características esenciales de un objeto, ignorando detalles irrelevantes o secundarios. Esto permite simplificar la complejidad de un sistema y facilita su diseño y mantenimiento. En resumen, la abstracción permite ver el bosque sin perderse en los árboles. 🌳

9. Abstracción y Clases

Clase

  • Es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto
  • Permiten generar más objetos

Abstracción

  • Un molde que permita tener muchos más datos/objetos
  • Analizar Objetos para crear Clases

Abtracción: Proceso de obtener las caracterisiticas generales (datos) de un objeto para capturar su comportamiento u obtener su molde. Se dice que cuando obtienes las caracterisiticas escenciales de un objeto. Es hacer que algo que sea muy grande y complejo dividirlo en parte para obtener sus caracterisiticas escenciales.

hola esto fue lo hice:

La clase es una plantilla que sea crea una vez y que luego puede ser reutilizada las veces que sean necesarias, esto evita la repetición de código.
Ejemplo:

Basicamente…

Una clase es una plantilla de objetos 😉

Para los que vienen de marketing como yo. 😄

Definicion de abtraer segun la RAE
Abstraer:Formar mediante una operación intelectual una idea mental o noción de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Clase 👉 Molde 👉 Abstracción

clase: conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamientos comunes.

Una** clase** es una plantilla para fabricar objetos mientras que la abstracción es el proceso de análisis de las propiedades y acciones de un objeto para generar una clase que se adecue al contexto de nuestro problema ❤️

Cabe resaltar que la abstracción va a ser diferente dependiendo del contexto, por ejemplo los atributos y métodos abstraidos de un perro van a ser diferentes para una estética canina y para una veterinaria.

Definición de Abtraer:

  1. Separar por medio de una operación intelectual una cualidad de la cosa en la que existe y considerarla aisladamente de esta cosa.
    "abstraer la idea fundamental

  2. Formar mediante una operación intelectual una idea mental o noción de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Que cantidad de atributos se aconseja asignar a una clase?

En pocas palabras, una clase es una plantilla en el cuál vamos a construir nuestro propio objeto con sus atributos y métodos dados.

Todo es tan claro, gracias Anahí, estoy redescubriendo la pasión por programar con este tema.

La creación de clases es el pilar fundamental en todo esto, podemos ir a cualquier lenguaje de programación y siempre se va a utilizar este molde.

Abstracción y Clases
Una clase es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto.
Tenemos que analizar objetos para crear clases. A esto se le llama abstracción.

La abstracción es la capacidad de representar nuestra una solución de sftware en clases. No se si me adelanto al tema pero esto tiene relaciotn las Clases Abtractas o es un tema totalmente diferente que se sale de los pilares del paradigma de la POO?

Las clases son como los models de galleta, las galletas las puedes decorar y todo, pero son de un molde.

y los objetos son las galletas con las deraciones.

Muy buena clase pero quede ok

la Abstracción es cuando separamos(traemos, recogemos) los datos de un objeto y acorde a eso generamos un molde.

Una Clase es un molde sobre el cuál construiremos nuestros objetos.

dos puntos por terminar de ver el video :v

Una Clase es un modelo para generar un objeto y el análisis que hacemos para identificar las propiedades y comportamientos de esa clase se llama Abstracción

Esta supera buena e interesante la clase!!

Creo que el mejor resumen es que una clase es nuestro molde de trabajo

Ls Clase es el molde donde vertemos los datos del objeto, estos datos son sus atributos y sus métodos y al raalizar esto, se le conoce como la propiedad de Abstracción en poo. Es importante tomar en cuenta lo que dice la instructora sobre el contexto o finalidad del sistema, ya que no siempre todos los métodos del objeto se deben considerar, depende de la funcionabilidad del sistema a desarrollar.

Abstraccion: es basicamente el trabajo de abstraer las propiedades y funciones basicas del objecto que pensamos crear (ojo solo las vitales), para su posterior moldeamiento en una clase, a partir de la cual, se crearan los objetos en memoria

Que forma más simple de explicar algo complejo 😃

Ahora tengo más claro el concepto de abstracción, que viene siendo la acción de analizar un objeto, tomar sus datos (propiedades) y a partir de estos crear una clase. Otra forma de verlo es al momento de realizar el plano de un edificio basándonos en otro ya construido, primero lo analizamos, tomamos los datos y cuando finalizamos de hacer el plano podremos replicar el edificio si tenemos los recursos necesarios.

Excelente explicacion, mejor que la uni

Muy valiosos esos 3 minutos con 20 segundos!!!

Clarísimo. Gracias!

Qué es la abstracción de un objeto

Excelente explicación
Las Clases es un modelo para generar un Objeto.
ha esto se le llama Abstracción

Definicion:
• Es identificar las caracteristicas generales de un objeto para crear una Clase (molde).
• A partir de esta clase se puede generar mas objetos de caracteristicas y funciones similares.

Ejemplo:
• Una taza tiene hueco, haza, altura, color, material, textura.
• Caracteristicas que pueden ser rellenadas para crear diferentes tipos de tazas.

abstracción en pocas palabra es cojer lo mas importante del objeto ojo Cab recalcar que depende nuestro proyecto problema y factores en si lo que desea hacer. Como ya se nos ha hecho énfasis en otras las clases las clases valga la redundancia son aquellas que definen a los objetos en esta clase se menciona aquellos pero se nos dice que en esta clases podemos crear multiples objetos cada uno con sus repentino atributos y comportamientos

Las clases son “funciones especiales”, como las expresiones de funciones y declaraciones de funciones, la sintaxis de una clase tiene dos componentes: expresiones de clases y declaraciones de clases.

La POO es como la filosofía de Platón.

Saben que imagino, esto ayuda a organizar bastante las cosas. Por ejemplo, si ustedes conocen el videojuego de Lol, podemos crear la clase campeón para que sea el molde, después cuando agreguemos un nuevo campeón tomamos está clase y le damos o quitamos los atributos espaciales que vaya a tener. Muy efectivo para organizar todo.

Abstracción

Clase: el modelo por el cual nuestros objetos se van a construir.

Super, sin complicaciones buena explicación.

abstraccion y clases:
clase --> el modelo sobre el cual nuestro objeto se va a construir
analizar objetos --> crear clases

abstraccion --> estraer los datos de un objeto para generar un molde del mismo

wow, que simple lo resumieron, ya me lo habían explicado, pero no me quedaba claro hasta estuchar esta “clase” ehhh ahora ya se las diferencias entre clase (modelo para construir objetos) y los propios objetos(sustantivos)

Las clase permiten generan más objetos.

Cuando dice abstracción es abtraer es redundante.

Como recomendación, yo digo que no puedes definir abtracción como abstraer los datos de un objetos para generar un molde. Poque suena redundante es como decir. Aliementación es alimentar.

Creo que una mejos deficición es:
Abtracción: Obtener las caracterisiticas escenciales de un objeto para obtener un molde.

Abstracción : Denota las caracterisiticas escenciales de un objeto, donde se captura su comportamiento.

Cada objeto en el sistema sirve como un modelo de un agente abtracto que puede realizar el trabajo, informar y cambiar su estado y comunicarse con otros objetos.

Los procesos funciones y metodos tambíen pueden ser abstraidas.

**Clase**: Modelo sobre el cual se contruira nuestro objeto.

Una definicion un poco mas clara de lo que es la abstraccion:
La abstraccion sera obtener, de una clase que ya hayamos creado, su comportamiento y talvez atributos, pero, sin definirlos.
Por ejemplo, una clase de un objeto avion, que entre sus comportamiento tiene “volar” (notese que esa en verbo porque significa una accion). Pero, abstraemos, ese comportamiento volar, sin su IMPLEMENTACION, es decir sintraer consigo la forma en que un avion puede volar, solo la accion en si “volar” y, con esta abstraccion, o “molde” le aplicamos ese comportamiento a una “gaviota” la gaviota, tambien puede volar, aunque de forma distinta, sigue teniendo entre sus acciones “volar” asi que, en la clase “gaviota” u objeto gaviota, lo que haremos es usar el comportamiento volar, que abstraimos de avion, e implementar alli en gaviota, una forma mas detallada de como vuela una gaviola.

Una clase es como tener el plano base de una vivienda y apartir de ese plano podemos construir muchas viviendas tomando como base el plano

¿Qué es una CLASE?
Es una plantilla o molde que me permite crear OBJETOS.

Los objetos son aquellos que se generan a través de las clases, pero también es importante saber que estos tienen otros sinónimos muy usados como instancia o ejemplares.

Una clase es básicamente una forma de representar un cosa de la vida real.

Es semejante a un molde de galletas para representar lo que va a ser una galleta. El molde no es la galleta pero si puede definir lo que va a ser la galleta una vez esta esté cocinada.

Partimos del objeto para modelarlo (traemos todos sus atributos, abstraemos loa atributos de un objeto para generar el molde) y asi obtener la clase obteniendo la forma mas general del objeto. las clases me permiten tener mas objetos

Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo ‘concreto’ (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.

  • Las clases son los modelos sobre los cuales construimos objetos.

  • Es cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para generar un molde.

NOTA DE CLASE
ABSTRACCION Y CLASES.
DEL SISTEMA DE ADOPCION
¿Qué PASA CUANDO NECESITO DAR DE ALTA MAS ANIMALES EN ADOPCION?
UNA CLASE SERA EL MODELO SOBRE EL CUAL SE CONSTRUIRA NUESTRO OBJETO
Definamos un perrito: duque, marron, petiso
Ahora si queremos dar de alta otro perrito
Entra el concepto de clase.
Entonces apartir del objeto perrito, modelamos y definimos la forma mas general del perrito, eso me permite generar mas perritos, asi haremos otro perrito con otro ID, con otra raza, asi las clases me van a permitir generar mas objetos.
Entonces analizamos objetos, traemos todos sus atributos, generamos modelos y esos modelos se llaman clases.
Ejemplo: estrella, al traer sus datos, creo otro molde.

ABSTRACCION: CUANDO NOSOTROS ABSTRAEMOS LOS DATOS DE OTRO OBJETO PARA GENERAR UN MOLDE.

LAS CLASES SON LOS MODELOS SOBRE LOS CUALES CONSTRUIREMOS OBJETOS.

Estupendo 😄.

Abstracción: creo que sería separar las características más importantes, para así a partir de estas generar una copia o molde

La abstracción es el proceso mediante el cuál podemos “abstraer” un objeto (de la vida real o conceptual) al tomar sus generalidades y de algún modo así simplificarlo. En el contexto de la programación, nosotros abstraemos objetos físicos (como quizá algún producto) o conceptuales (como la sesión de un usuario) y los plasmamos para así poder trabajar con ellos en el código. Mientras más específicos seamos y al agregar características, mayor grado de abstracción.

Ahora bien, un ejemplo que hace años me ayudó mucho a poder comprender el concepto de “clases” y objetos, es ver a las clases como un instructivo/plano y al objeto como el resultado. La clase serían los planos de la casa, y la casa el objeto creado a partir del plano 😄

Clases:

Será el modelo por el cual nuestros modelos se van a construir y nos van a permitir generar más objetos

Partimos del Objeto perro para construir la forma más general de ese perrito, eso me permite generar más perritos.

Las clases me permitirán generar más objetos.

Básicamente lo que hacemos en esta parte es analizar los Objetos para crear modelos, estos modelos son las Clases.

Y es a eso lo que le llamamos Abstracción:


Abstracción:

Cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para nosotros generar un molde.

Consiste en captar las características y funcionalidades que un objeto desempeña y estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.

En general, un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.

🔥 Las clases son los modelos sobre los cuales construiremos nuestros Objetos