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Abstracción y Clases

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Una Clase es el modelo por el cual nuestros objetos se van a construir y nos van a permitir generar más objetos.

Analizamos Objetos para crear Clases. Las Clases son los modelos sobres los cuales construiremos nuestros objetos.

Abstracción es cuando separamos los datos de un objeto para generar un molde.

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Nota de clase:

En el vídeo anterior Anahi hablo muy bien de lo que es un Objeto y como esta compuesto por atributos o propiedades y a su vez estos tienen acciones o métodos.

Ahora el concepto se aumenta cuando todo esto se ve como una sola cosa llamada Clase.

Una Clase Es el modelo sobre el cual nuestros objetos se construyen.

Es decir si tenemos un objeto llamado perro y este tiene sus atributos que lo describen generalmente y a su vez tiene métodos donde se define las acciones que pueda hacer ese perrito. Una clase me permite generar mas objetos (mas perros) con mismos atributos y métodos pero con resultados diferentes. ej:

Objeto #1 llamado “Rocky”:
tributo_1: color = marrón
atributo_2: taman’o = pequen’o
atributo_3: raza = chiguagua

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Objeto #2 llamado "Max"
atributo_1: color = blanco
atributo_2: taman’o = grande
atributo_3: raza = hunky siberiano

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Para no repetir esto muchas veces de acuerdo a la cantidad de perros que es mi ejemplo de objeto, la idea es analizar todos estos objetos extraemos todos esos atributos y entonces generamos modelos. Esos modelos se le llaman Clases.

Una Clase son los modelos sobre los cuales construiremos Objetos

A este análisis se le conoce como Abstracción, simplemente consiste en generar un molde en base a esas propiedades y métodos de los objetos, abstraemos todos esos datos para generar dicho molde.

Resumen: Una clase es un molde para generar un objeto y este análisis se llama Abstracción

Los objetos son elementos de nuestra realidad con los que interactuamos(pueden ser físicos o conceptuales).

Los patrones o aspectos comunes que hallamos al observar objetos similares nos forman un concepto de lo que ese objeto representa para nosotros, como lo percibimos o representamos. La obtención las ideas principales o esencia común de los objetos analizados se llama abstracción; El concepto idealizado, generalizado de dichos objetos viene a ser representado por la “Clase”.

La clase es un modelo del objeto, algo así como un sello o molde y los objetos serían como la estampa o elemento elaborado por el molde; Los objetos son ejemplares de una clase. Entendemos a estas “clases” como dos conjuntos de: atributos o propiedades y comportamientos. (Las clases son sustantivos)

Los atributos (también son sustantivos, generalmente descriptivos) son características o propiedades, rasgos, adjetivos que definen al modelo. Por ejemplo, los atributos de una clase serian: id, nombre, raza, color; y los de un objeto serían: 101, Rocky, Dálmata, Blanco moteado negro.

Los comportamientos también definen la clase o al objeto mediante acciones que puede realizar (por tanto, son verbos o sustantivo_verbo)

El contexto es clave para realizar una abstracción útil que realmente ayude a resolver el problema planteado.

La abstracción es un concepto que usamos de forma natural para describir los objetos que nos rodean. Consiste en definir un objeto a partir de sus características más representativas (atributos y métodos), permitiéndo describir de manera simple un objeto mucho más complejo. Por ejemplo, si pensamos en un carro, naturalmente pensamos en una máquina de 4 ruedas y un timón (atributos) que se desplaza hacia adelante o hacia atrás a diferentes velocidades(métodos). Sin embargo, un carro es un objeto muchísimo más complejo, con varios sistemas interconectados que le dan su funcionalidad y apariencia. Abstraemos esa compleja máquina en un "carro" mediante las características más representativas, simplificando su definición. Esto nos permite modelar el objeto y representarlo mediante código, sin tener que definir la gran complejidad implícita atrás de él. Mientras más atributos y métodos definamos de un objeto, mayor grado de abstracción tendrá, y naturalmente, su definición será más cercana al objeto real.

ABSTRACCION es cuando sacamos lo mas importante de un objeto osea enfocarnos en lo mas relevante “separar la informacion central de los detalles secundarios”

Notas de la clase:
Clase : Modelo creado a base de la abstracción de un objeto.

Abstracción : Proceso por el que separamos las características de un objetos para generar un molde.

Este video expilca muy bien las clases. Tienen varios videos de POO por si gustan verlos, son muy buenos.

abstracción: recoger los datos y caracteristicas de un objeto para luego definir con ello una interfaz

🤔 Para determinar la clase que requerimos para generar los objetos necesitamos hacer uso de la abstracción. Mientras tengamos una mejor abstracción, generaremos clases mas eficientes.

En resumen, una clase es el molde para crear un objeto. Para crear la clase analizamos un objeto, miramos sus atributos y comportamientos segun el contexto. Todo este analisis para tomar la informacion del objeto y crear el modelo se llama abstraccion.

Clases.
¿Qué es una clase?
Bueno en el paradigma orientado a objetos no son propiamente los objetos los protagonistas, si no las clases, pues usamos clases para** crear objetos**, dicho de otro modo las clases describen como serán los objetos, generalmente encontramos el ejemplo de que una clase es muy similar al plano de una casa, primeramente se crea este plano o modelo y a partir de este se crean las demás casas.
Dicho esto podemos discernir que las clases van primero, estas por convección deben tener un nombre, atributos y métodos.
Voy a dejar un ejemplo para aclarar aún mucho más esto, vamos a crear una aplicación para la banca y seguramente vamos a necesitar una clase llamada:
nombre: CuentaBancaria.
atributos: numeroCuenta, balnce, fechaApertura, tipoCuenta
métodos: abrir(), cerrar(),retirar(),depositar()

Definida esta clase podemos crear objetos de esta clase, es muy común escuchar o leer el termino crear instancia de una clase.

Es muy común confundir una clase con un objeto, pero no son lo mismo, la clase, como se menciona en el video, es un modelo o una plantilla de nuestro objeto, es decir, nos permite definir qué propiedades y acciones debe tener ese objeto, pero sin ser específicos (abstracción), seremos específicos cuando empecemos a crear los objetos a partir de esa clase, y a eso se le llama instancia:D!

Abstracción y Clases
.
Abstracción es analizar y separar datos de un objeto, generando un molde.
Clase, es el molde o modelo sobre el que se construiran nuestros objetos.
.

Abstracción
Cuando recopilamos los datos de un objeto para generar un molde
Clases
Es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto, esto nos permitira generar más objetos.

Ejemplo de clases:

Analizar Objetos >>> Crear Moldes >>> Clases >>> Crear Objetos

Notes:

  • Clase → Modelo sobre el cual se construira un objeto, tambien podemos ver esto como una fabrica de objetos
  • Para crear una clase primero debemos analizar muy detalladamente un objeto
  • El analisis que hacemos de los atributos de los objetos para generar una clase, se conoce como abstraccion, pues estamos abstrayendo datos del objeto para crear un modelo general.

Abstraccion: Cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para entonces generar un molde (clase).

Clase = Plantilla de Objeto

Imaginemos alguna Cosa:

Clase: Molde Estandar para crear esa "Cosa"
Objeto: Objeto Creado de la Clase = "Cosa"
Propiedades: Lo que caracteriza a la "Cosa"
Metodos: Las Acciones o Funciones de la “Cosa”

Clase(class): modelo sobre el cual se construye un objeto y me permitirá generar más objetos.
Abstracción: traer datos de un objeto para crear un “molde”.

La clase es la plantilla, el molde que nos permitirá crear (instanciar, más adelante) objetos.

La abstracción es extraer las propiedades y comportamientos que tienen en común varios objetos (o uno solo) para crear la plantilla, el molde, la clase.

Al fin algo explicado de una manera franca

La clase es sencillamente una plantilla y el concepto mas general de un objeto especifico.

Para hacer galletas usamos un molde que contiene la forma, tamaño y cosas generales de una galleta. Eso es una CLASE un molde para generar objetos.

Cabe resaltar que la abstracción va a ser diferente dependiendo del contexto, por ejemplo los atributos y métodos abstraidos de un perro van a ser diferentes para una estética canina y para una veterinaria.

Definición de Abtraer:

  1. Separar por medio de una operación intelectual una cualidad de la cosa en la que existe y considerarla aisladamente de esta cosa.
    "abstraer la idea fundamental

  2. Formar mediante una operación intelectual una idea mental o noción de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Que cantidad de atributos se aconseja asignar a una clase?

En pocas palabras, una clase es una plantilla en el cuál vamos a construir nuestro propio objeto con sus atributos y métodos dados.

Todo es tan claro, gracias Anahí, estoy redescubriendo la pasión por programar con este tema.

La creación de clases es el pilar fundamental en todo esto, podemos ir a cualquier lenguaje de programación y siempre se va a utilizar este molde.

Abstracción y Clases
Una clase es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto.
Tenemos que analizar objetos para crear clases. A esto se le llama abstracción.

La abstracción es la capacidad de representar nuestra una solución de sftware en clases. No se si me adelanto al tema pero esto tiene relaciotn las Clases Abtractas o es un tema totalmente diferente que se sale de los pilares del paradigma de la POO?

Las clases son como los models de galleta, las galletas las puedes decorar y todo, pero son de un molde.

y los objetos son las galletas con las deraciones.

Muy buena clase pero quede ok

la Abstracción es cuando separamos(traemos, recogemos) los datos de un objeto y acorde a eso generamos un molde.

Una Clase es un molde sobre el cuál construiremos nuestros objetos.

dos puntos por terminar de ver el video :v

Una Clase es un modelo para generar un objeto y el análisis que hacemos para identificar las propiedades y comportamientos de esa clase se llama Abstracción

Esta supera buena e interesante la clase!!

Creo que el mejor resumen es que una clase es nuestro molde de trabajo

Ls Clase es el molde donde vertemos los datos del objeto, estos datos son sus atributos y sus métodos y al raalizar esto, se le conoce como la propiedad de Abstracción en poo. Es importante tomar en cuenta lo que dice la instructora sobre el contexto o finalidad del sistema, ya que no siempre todos los métodos del objeto se deben considerar, depende de la funcionabilidad del sistema a desarrollar.

Abstraccion: es basicamente el trabajo de abstraer las propiedades y funciones basicas del objecto que pensamos crear (ojo solo las vitales), para su posterior moldeamiento en una clase, a partir de la cual, se crearan los objetos en memoria

Que forma más simple de explicar algo complejo 😃

Imaginemos que queremos hornear panes para nuestra tienda de panes, lo que tenemos que hacer primero es comprar un molde (una clase) para hornear pan (objeto).

Una vez hayamos horneado nuestros panes, si ninguno se quemó, podemos decir que todos los panes tienen las mismas características, como la forma, el tamaño y el peso (atributos).

En este ejemplo puse a un molde para hornear pan como una clase , la cual crea a los objetos llamados panes. Los crea en masa y los panes a su vez tienen Atributos como la forma el tamaño y el peso.

Con este ejemplo espero poder ayudar a los que no les haya quedado claro lo que es una clase.

Ahora tengo más claro el concepto de abstracción, que viene siendo la acción de analizar un objeto, tomar sus datos (propiedades) y a partir de estos crear una clase. Otra forma de verlo es al momento de realizar el plano de un edificio basándonos en otro ya construido, primero lo analizamos, tomamos los datos y cuando finalizamos de hacer el plano podremos replicar el edificio si tenemos los recursos necesarios.

Una clase es el modelo sobre el cual los objetos se construyen uno o mas objetos

Ej.: Clase perrito
<<Perrito>>
-ID: entero
-nombre: string
-color: string
-altura: flotante

Ej.: Objeto Firulais

Firulais<<
-ID: 1890
-nombre: Firulais
-color: Negro con manchas blancas
-altura: 0,80cm

Antes de crear objetos analiza por si se puede crear una clase me esta gustando mucho el curso.

Excelente explicacion, mejor que la uni

Muy valiosos esos 3 minutos con 20 segundos!!!

Clarísimo. Gracias!

Qué es la abstracción de un objeto

Excelente explicación
Las Clases es un modelo para generar un Objeto.
ha esto se le llama Abstracción

Definicion:
• Es identificar las caracteristicas generales de un objeto para crear una Clase (molde).
• A partir de esta clase se puede generar mas objetos de caracteristicas y funciones similares.

Ejemplo:
• Una taza tiene hueco, haza, altura, color, material, textura.
• Caracteristicas que pueden ser rellenadas para crear diferentes tipos de tazas.

Abstraccion: Es la practica de obtener los atributos o caracterisitcas que tiene un objeto y con ello elaborar una o mas clases que trabajaran con dicho objeto segun sus Comportamientos

Super claro!!!

Muy bien explicado lo de abstracción.

Definicion de abtraer segun la RAE
Abstraer:Formar mediante una operación intelectual una idea mental o noción de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Concepto de Abstracción

Concepto de Clase

Entonces de lo que entendí, las clases contienen los objetos (con sus atributos y comportamientos), es decir el que engloba todos los objetos, podríamos decir en el ejemplo de los perros queda algo asi.

  • Clase: Perros
    Los objetos de la clase (Perros) son:

Perro01 > Atributo (Tamaño, raza, color), Método(Ladra, come, corre)
Perro02 > Atributo (Tamaño, raza, color), Método(Ladra, come, corre)
Perro03 > Atributo (Tamaño, raza, color), Método(Ladra, come, corre)

También a destacar que los objetos son una instancia de la clase, es decir: Perro01 es una instancia de Perros

La abstracción es tomar los datos de un objeto, para hacer un molde que nos ayude a crear nuevos objetos.

Basicamente…

Una clase es una plantilla de objetos 😉

Para los que vienen de marketing como yo. 😄

La abstracción
Otro de los principios de la Programación Orientada a Objetos es la abstracción, que se produce cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, usando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.

En la POO, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican bastante entre sí. De este modo, la abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, donde pueden surgir distintos cambios con el paso del tiempo.

Clase:
Son los modelos (moldes) sobre los cuales construimos el objeto, permiten crear más objetos, para ello analizamos los objetos para generar estos modelos (a este proceso se le llama abstracción)

¡Apuntes!

Una clase es la generalización de las caracteristicas y comportamientos de un objeto para la creación de otros. Se identifican tanto las caracteristicas como los comportamientos de un objeto determinado y, extrayendolas, se pueden aplicar para otros objetos. Una clase es, en pocas palabras, un molde sobre el cual se pueden construir (o identificar) objetos y este ejercico mediante el cual se generalizan caracteristicas y acciones se llama abstracción.

Por ejemplo, en un hospital hay muchos doctores. Al doctor principal lo tengo definido ya claramente (como un objeto) y por lo tanto le doy ciertas caracteristicas y acciones (especialidad, sanar heridas, etc…). La creación de una clase es el uso de estas caracteristicas y acciones para clasificar a otros y, así, definirlos como objetos. En estos términos, toda persona que sea entendida como doctora debe definirse bajo las caracteristicas y acciones del doctor principal.

Es interesante encontrar que el ejercicio de la creación de clases (de un objeto creo una clase) tambien puede relizarse en el sentido contrario. Es decir, de varios objetos puedo abstraer sus caracteristicas y comportamientos para crear una clase.

Por ejemplo: en una empresa existen distintos grupos de trabajo que se conforman por ingenieros, antropólogos, biologos etc… Cada grupo de trabajo tiene profesionales diferentes y ninguno comparte personal. Si se busca generar espacios de dialogo entre los grupos, es necesario, primero que todo, darles propiedades que puedan compartir indiferente del grupo de trabajo (como gustos personales, edad, sexo y demás). Con estas caracteristicas, es posible crear una nueva clase que reuna a grupos que un inicio parecía heterogéneos.

Notas:
las clases son modelos sobre los cuales construiremos los objetos,
el proceso de abstracción es el análisis que hacemos para poder hacer las clases

Podemos definir cada grupo o clase mediante las propiedades y comportamiento que presenten todos sus miembros.
Una PROPIEDAD es un dato que conocemos de cada miembro del grupo, mientras un COMPORTAMIENTO es algo que puede hacer.

Clase Es el modelo sobre el cual nuestros objetos se construyen, LAS CLASES NOS PERMITIRAN TENER MAS OBJETOS 😄

Abstracción: Crear un molde, abstraemos los datos de un objeto para crear un molde.

Clases: Son los modelos sobre los cuales construiremos objetos

Abstracción y Clases

Clase

Una clase será la base o modelo en donde se construirá nuestro objeto, analizando que características que siempre tendrá ese objeto y de esta forma se derivaran más objetos con esas mismas características que analizamos previamente. Las clases nos permiten generar más objetos.

  • Se analiza el objeto
  • se extrae los atributos de ese objeto
  • Se generan más objeto con base en esa clase.

Abstracción: es el paso de traer los datos de un objeto para generar un molde con esos datos.

Resumen con un contexto de culinaria:

Los objetos vistos en la clase pasada pueden ser cómo una galleta, tienen su decoración, su tipo de masa, su forma, textura, todas las propiedades. Los métodos podrían ser comerGalleta(), mojarGalletaConLeche() entre otros…

Talvez cuando vayamos a hacer un par de galletas podríamos hacer la forma, diseño y demás cosas a mano. Pero cuando nosotros vamos a hacer un local de galletas, deberiamos usar una clase de galleta, en este caso un molde de galleta, con el cual podemos darle una forma a la galleta sin importar del tipo de masa o su diseño final.

Haciendo más fácil la tarea de hacer galletas contando con el molde de galletas.

Las Clases son los modelos sobres los cuales construiremos nuestros objetos. (Instanciación)

La abstracción, dice la profesora, es “cuando abstraemos…”. Eso no es claro. Me parece más claro decir que la abstracción consiste en la identificación de regularidades de un objeto (en este contexto); es decir, la identificación de aquello que se repite.

Si abstraemos las características del objeto perro en un contexto de refugio para perros, nos vamos a encontrar con que todos los perros tienen un ID y que todos tienen un estatus de adopción; es decir, con dos propiedades que se repiten en todos los perros.

  • Abstracción → permite generar un molde

  • Clase → modelo general para construir mas objetos

yo creo que el problema es que siempre nos pintan la programación en casos muy fisicos a la hora de aprender, pero en realidad la programación en la mayoria de casos va en casos muy conceptuales como la cuenta de una persona, usuario, etc …

Abstracción es el análisis que se hace a un objeto teniendo en cuenta el contexto en el que se analiza para generar la CLASE. Esta clase es la que podrá generar mas OBJETOS con propiedades y comportamientos similares al objeto original analizado.
Lo entendí bien?

La clase es el modelo o la forma mas general de nuestro objeto. Esto defino que es una clase pero entonces podemos concluir que toda clase es abstracta por defecto??

Una clase es una plantilla que nos permite generar nuevos objetos, estas tienen todas las caracteristicas del objeto. Esto sirve para no repetir codigo y hacer mucho mas rapido y facil la creacion de nuevos objetos

Ahora creo que solo soy un objeto para Platzi.
Mis atributos:
+nombre de usuario
-correo electrónico
#contraseña
Mis funciones:
pagar
aprender
comentar cosas que no debo

Me esta encantando esta clase.

Los comportamientos también definen la clase o al objeto mediante acciones que puede realizar (por tanto, son verbos o sustantivo_verbo)
El contexto es clave para realizar una abstracción útil que realmente ayude a resolver el problema planteado.

La abstracción es un concepto que usamos de forma natural para describir los objetos que nos rodean. Consiste en definir un objeto a partir de sus características más representativas (atributos y métodos), permitiendo describir de manera simple un objeto mucho más complejo.

La clase es un modelo del objeto, algo así como un sello o molde y los objetos serían como la estampa o elemento elaborado por el molde; Los objetos son ejemplares de una clase. Entendemos a estas “clases” como dos conjuntos de: atributos o propiedades y comportamientos. (Las clases son sustantivos)

Muy buena clase, la profesora explica de forma clara.

la abstracción

  • Clases: generaliza los atributos y las propiedades de los objetos por medio de unos modelos que estos a su ves se generalizan
    las clases permiten generar mas objetos con el molde generado con los atributos iguales y solo las propiedades distintas es la que se le agrega a la clase individual

Les dejo un ejemplo con código en Python 3 😄
(Feo que siento que se amontonará el código jaja)

# Objeto     'Perrito'
# Atributos: Nombre, Raza,   Color  
# Método:    Ladrar, Morder, Comer

# Abstracción del Objeto 'Perrito'

class Perrito: # Clase ó "Molde"
    
    # Atributos || Propiedades
    def __init__(self, nombre, raza, color): 
        self.nombre = nombre
        self.raza = raza
        self.color = color
    
    def ladrar(self): # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Guau guau! gg"

    def morder(self): # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Grrrajhasf :P"
    
    def comer(self):  # Métodos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: ñom ñom xd"

    def __str__(self):
        return f"Soy un perrito, me llamo {self.nombre}, mi raza es {self.raza} y soy de color {self.color}."

# Se generan diferentes perritos, con atributos diferentes, de la misma clase ó "molde".
mi_perrito = Perrito("Solobino", "Poodle", "Blanco")
otro_perrito = Perrito("Graciano", "Labrador", "Negro")

# Accedemos a los diferentes atributos y métodos del objeto creado.
print(mi_perrito)   # Soy un perrito, me llamo Solobino, mi raza es Poodle y soy de color Blanco
mi_perrito.nombre   # 'Solobino'
mi_perrito.raza     # 'Poodle'
mi_perrito.color    # 'Blanco'
mi_perrito.ladrar() # 'Solobino: Guau guau! gg'
mi_perrito.morder() # 'Solobino: Grrrajhasf :P'
mi_perrito.comer()  # 'Solobino: ñom ñom xd'

Abstracción: Extraer los datos de un objeto para generar un molde. === Clase.

Una clase es una plantilla donde se escribe codigo.
Es una plantilla que contiene codigo.


la **clase ** usuario es el molde de los nuevos objetos los usuarios,
variando sus atributos y/o metodos.
cambia el nombre, nacionalidad,puntaje, foto de perfil, ruta de aprendizaje,etc

La clase es el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto. El proceso para generar clases a partir de objetos se llama abstracción.

Es maravilloso este curso. Estoy aprendiendo cosas que debí haber aprendido antes.

Una clase es un modelo por el cual nuestro objetos se van a construir, partir de un objeto general para generar más objetos.

Con una clase puedo generar muchos objetos y eso ahorra el repetir código. He ahí la ventaja de la POO sobre la programación estructurada.

Abstracción es:

  • Enfocarnos en la información relevante.
  • Separar la información central de los detalles secundarios.
una clase es un molde, que se utiliza para crear más objetos y astracion es cuando se trae información, de un clase

Abstracción = Quitar el molde del pastel para hacer otro!

Abstracción, cuando abstraemos los datos de un objeto para generar un molde (Clase).

Vamos bien! No me quedo muy claro lo de abstracción. Pero seguro las próximas clases lo voy a entender.

Por medio de la abstracción se identifican las características (atributos) y los comportamientos (métodos) que puede tener un objeto, con el objetivo de crear una clase (molde) que permita crear varios objetos con dichas características y comportamientos.

Se analizan objetos para crear clases que crean objetos🤣

Una clase será el modelo sobre el cual se construirá nuestro objeto. Para hacer esto debemos abstraer las propiedades del objeto.

Existe un concepto llamado “clase abstracta” que es la clase principal y mas general que engloba otras clases que si forman objetos, ya que la clase abstracta no forma objetos como tal solo nos da una visión general de todo. Un ejemplo puede ser la clase canino de donde se crearía la clase perro de la cual si se pueden sacar objetos, en cambio la de la clase canino no porque es muy ambigua y puede que como hablemos de un perro hablemos de una hiena