Bienvenida e Introducci贸n

1

驴Por qu茅 aprender Programaci贸n Orientada a Objetos?

2

驴Qu茅 resuelve la Programaci贸n Orientada a Objetos?

3

Paradigma Orientado a Objetos

4

Lenguajes Orientados a Objetos

5

Instalando Visual Studio Code

6

Diagramas de Modelado

7

Qu茅 es UML

Orientaci贸n a Objetos

8

Objetos

9

Abstracci贸n y Clases

10

Modularidad

11

Analizando Uber en Objetos

12

Reto 1: identificando objetos

Programaci贸n Orientada a Objetos. An谩lisis

13

Clases en UML y su sintaxis en c贸digo

14

Modelando nuestros objetos Uber

15

驴Qu茅 es la herencia?

16

Aplicando Herencia a nuestro proyecto Uber

17

Reto 2: analicemos un problema

Clases, Objetos y M茅todo Constructor

18

Creando nuestras carpetas iniciales para el curso

19

Definiendo clases en Java y Python

20

Definiendo Clases en JavaScript

21

Objetos, m茅todo constructor y su sintaxis en c贸digo

22

Objetos. Dando vida a nuestras clases en Java y Python

23

Declarando un M茅todo Constructor en Java y JavaScript

24

JavaScript orientado a objetos, lo m谩s nuevo

25

Declarando un m茅todo constructor en Python

Herencia

26

Aplicando herencia en lenguaje Java y PHP

27

Soluci贸n del reto de herencia en PHP

28

Aplicando herencia en lenguaje Python y JavaScript

29

Otros tipos de Herencia

30

Reto 4

Encapsulamiento

31

Encapsulamiento

32

Encapsulando atributos en Java

Polimorfismo

33

Generando polimorfismo en Java

34

Generando polimorfismo en PHP

Cierre del curso

35

El Diagrama UML de Uber

36

Conclusiones

37

Bonus: Qu茅 es la Programaci贸n Orientada a Objetos

No tienes acceso a esta clase

隆Contin煤a aprendiendo! 脷nete y comienza a potenciar tu carrera

Curso de Programaci贸n Orientada a Objetos: POO

Curso de Programaci贸n Orientada a Objetos: POO

Anah铆 Salgado D铆az de la Vega

Anah铆 Salgado D铆az de la Vega

Abstracci贸n y Clases

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Recursos

Una Clase es el modelo por el cual nuestros objetos se van a construir y nos van a permitir generar m谩s objetos.

Analizamos Objetos para crear Clases. Las Clases son los modelos sobres los cuales construiremos nuestros objetos.

Abstracci贸n es cuando separamos los datos de un objeto para generar un molde.

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Nota de clase:

En el v铆deo anterior Anahi hablo muy bien de lo que es un Objeto y como esta compuesto por atributos o propiedades y a su vez estos tienen acciones o m茅todos.

Ahora el concepto se aumenta cuando todo esto se ve como una sola cosa llamada Clase.

Una Clase Es el modelo sobre el cual nuestros objetos se construyen.

Es decir si tenemos un objeto llamado perro y este tiene sus atributos que lo describen generalmente y a su vez tiene m茅todos donde se define las acciones que pueda hacer ese perrito. Una clase me permite generar mas objetos (mas perros) con mismos atributos y m茅todos pero con resultados diferentes. ej:

Objeto #1 llamado 鈥淩ocky鈥:
tributo_1: color = marr贸n
atributo_2: taman鈥檕 = pequen鈥檕
atributo_3: raza = chiguagua

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Objeto #2 llamado "Max"
atributo_1: color = blanco
atributo_2: taman鈥檕 = grande
atributo_3: raza = hunky siberiano

metodo_1: ladrar
metodo_2: comer
metodo_3: dormir

Para no repetir esto muchas veces de acuerdo a la cantidad de perros que es mi ejemplo de objeto, la idea es analizar todos estos objetos extraemos todos esos atributos y entonces generamos modelos. Esos modelos se le llaman Clases.

Una Clase son los modelos sobre los cuales construiremos Objetos

A este an谩lisis se le conoce como Abstracci贸n, simplemente consiste en generar un molde en base a esas propiedades y m茅todos de los objetos, abstraemos todos esos datos para generar dicho molde.

Resumen: Una clase es un molde para generar un objeto y este an谩lisis se llama Abstracci贸n

La abstracci贸n es un concepto que usamos de forma natural para describir los objetos que nos rodean. Consiste en definir un objeto a partir de sus caracter铆sticas m谩s representativas (atributos y m茅todos), permiti茅ndo describir de manera simple un objeto mucho m谩s complejo. Por ejemplo, si pensamos en un carro, naturalmente pensamos en una m谩quina de 4 ruedas y un tim贸n (atributos) que se desplaza hacia adelante o hacia atr谩s a diferentes velocidades(m茅todos). Sin embargo, un carro es un objeto much铆simo m谩s complejo, con varios sistemas interconectados que le dan su funcionalidad y apariencia. Abstraemos esa compleja m谩quina en un "carro" mediante las caracter铆sticas m谩s representativas, simplificando su definici贸n. Esto nos permite modelar el objeto y representarlo mediante c贸digo, sin tener que definir la gran complejidad impl铆cita atr谩s de 茅l. Mientras m谩s atributos y m茅todos definamos de un objeto, mayor grado de abstracci贸n tendr谩, y naturalmente, su definici贸n ser谩 m谩s cercana al objeto real.

Los objetos son elementos de nuestra realidad con los que interactuamos(pueden ser f铆sicos o conceptuales).

Los patrones o aspectos comunes que hallamos al observar objetos similares nos forman un concepto de lo que ese objeto representa para nosotros, como lo percibimos o representamos. La obtenci贸n las ideas principales o esencia com煤n de los objetos analizados se llama abstracci贸n; El concepto idealizado, generalizado de dichos objetos viene a ser representado por la 鈥淐lase鈥.

La clase es un modelo del objeto, algo as铆 como un sello o molde y los objetos ser铆an como la estampa o elemento elaborado por el molde; Los objetos son ejemplares de una clase. Entendemos a estas 鈥渃lases鈥 como dos conjuntos de: atributos o propiedades y comportamientos. (Las clases son sustantivos)

Los atributos (tambi茅n son sustantivos, generalmente descriptivos) son caracter铆sticas o propiedades, rasgos, adjetivos que definen al modelo. Por ejemplo, los atributos de una clase serian: id, nombre, raza, color; y los de un objeto ser铆an: 101, Rocky, D谩lmata, Blanco moteado negro.

Los comportamientos tambi茅n definen la clase o al objeto mediante acciones que puede realizar (por tanto, son verbos o sustantivo_verbo)

El contexto es clave para realizar una abstracci贸n 煤til que realmente ayude a resolver el problema planteado.

Notas de la clase:
Clase : Modelo creado a base de la abstracci贸n de un objeto.

Abstracci贸n : Proceso por el que separamos las caracter铆sticas de un objetos para generar un molde.

ABSTRACCION es cuando sacamos lo mas importante de un objeto osea enfocarnos en lo mas relevante 鈥渟eparar la informacion central de los detalles secundarios鈥

Este video expilca muy bien las clases. Tienen varios videos de POO por si gustan verlos, son muy buenos.

Es muy com煤n confundir una clase con un objeto, pero no son lo mismo, la clase, como se menciona en el video, es un modelo o una plantilla de nuestro objeto, es decir, nos permite definir qu茅 propiedades y acciones debe tener ese objeto, pero sin ser espec铆ficos (abstracci贸n), seremos espec铆ficos cuando empecemos a crear los objetos a partir de esa clase, y a eso se le llama instancia:D!

En resumen, una clase es el molde para crear un objeto. Para crear la clase analizamos un objeto, miramos sus atributos y comportamientos segun el contexto. Todo este analisis para tomar la informacion del objeto y crear el modelo se llama abstraccion.

abstracci贸n: recoger los datos y caracteristicas de un objeto para luego definir con ello una interfaz

馃 Para determinar la clase que requerimos para generar los objetos necesitamos hacer uso de la abstracci贸n. Mientras tengamos una mejor abstracci贸n, generaremos clases mas eficientes.

Clases.
驴Qu茅 es una clase?
Bueno en el paradigma orientado a objetos no son propiamente los objetos los protagonistas, si no las clases, pues usamos clases para** crear objetos**, dicho de otro modo las clases describen como ser谩n los objetos, generalmente encontramos el ejemplo de que una clase es muy similar al plano de una casa, primeramente se crea este plano o modelo y a partir de este se crean las dem谩s casas.
Dicho esto podemos discernir que las clases van primero, estas por convecci贸n deben tener un nombre, atributos y m茅todos.
Voy a dejar un ejemplo para aclarar a煤n mucho m谩s esto, vamos a crear una aplicaci贸n para la banca y seguramente vamos a necesitar una clase llamada:
nombre: CuentaBancaria.
atributos: numeroCuenta, balnce, fechaApertura, tipoCuenta
m茅todos: abrir(), cerrar(),retirar(),depositar()

Definida esta clase podemos crear objetos de esta clase, es muy com煤n escuchar o leer el termino crear instancia de una clase.

Abstracci贸n y Clases
.
Abstracci贸n es analizar y separar datos de un objeto, generando un molde.
Clase, es el molde o modelo sobre el que se construiran nuestros objetos.
.

Abstracci贸n
Cuando recopilamos los datos de un objeto para generar un molde
Clases
Es el modelo sobre el cual se construir谩 nuestro objeto, esto nos permitira generar m谩s objetos.

La clase es la plantilla, el molde que nos permitir谩 crear (instanciar, m谩s adelante) objetos.

La abstracci贸n es extraer las propiedades y comportamientos que tienen en com煤n varios objetos (o uno solo) para crear la plantilla, el molde, la clase.

Ejemplo de clases:

Analizar Objetos >>> Crear Moldes >>> Clases >>> Crear Objetos

Una clase es el modelo sobre el cual los objetos se construyen uno o mas objetos

Ej.: Clase perrito
<<Perrito>>
-ID: entero
-nombre: string
-color: string
-altura: flotante

Ej.: Objeto Firulais

Firulais<<
-ID: 1890
-nombre: Firulais
-color: Negro con manchas blancas
-altura: 0,80cm

Antes de crear objetos analiza por si se puede crear una clase me esta gustando mucho el curso.

Les dejo un ejemplo con c贸digo en Python 3 馃槃
(Feo que siento que se amontonar谩 el c贸digo jaja)

# Objeto     'Perrito'
# Atributos: Nombre, Raza,   Color  
# M茅todo:    Ladrar, Morder, Comer

# Abstracci贸n del Objeto 'Perrito'

class Perrito: # Clase 贸 "Molde"
    
    # Atributos || Propiedades
    def __init__(self, nombre, raza, color): 
        self.nombre = nombre
        self.raza = raza
        self.color = color
    
    def ladrar(self): # M茅todos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Guau guau! gg"

    def morder(self): # M茅todos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: Grrrajhasf :P"
    
    def comer(self):  # M茅todos || Comportamientos
        return f"{self.nombre}: 帽om 帽om xd"

    def __str__(self):
        return f"Soy un perrito, me llamo {self.nombre}, mi raza es {self.raza} y soy de color {self.color}."

# Se generan diferentes perritos, con atributos diferentes, de la misma clase 贸 "molde".
mi_perrito = Perrito("Solobino", "Poodle", "Blanco")
otro_perrito = Perrito("Graciano", "Labrador", "Negro")

# Accedemos a los diferentes atributos y m茅todos del objeto creado.
print(mi_perrito)   # Soy un perrito, me llamo Solobino, mi raza es Poodle y soy de color Blanco
mi_perrito.nombre   # 'Solobino'
mi_perrito.raza     # 'Poodle'
mi_perrito.color    # 'Blanco'
mi_perrito.ladrar() # 'Solobino: Guau guau! gg'
mi_perrito.morder() # 'Solobino: Grrrajhasf :P'
mi_perrito.comer()  # 'Solobino: 帽om 帽om xd'

Apuntes

Abstracci贸n y Clases en Programaci贸n Orientada a Objetos

La abstracci贸n es un concepto fundamental en la programaci贸n orientada a objetos (POO) que permite simplificar y organizar la complejidad de los sistemas de software. La abstracci贸n se logra mediante el uso de clases y objetos.

Abstracci贸n

La abstracci贸n en POO se refiere a la capacidad de enfocarse en las caracter铆sticas esenciales de un objeto o sistema, ignorando los detalles irrelevantes. La abstracci贸n permite modelar el mundo real de manera m谩s simple, mediante la identificaci贸n de las caracter铆sticas comunes a los objetos y su agrupaci贸n en clases.

Clases

Una clase es una plantilla o modelo que define las propiedades y m茅todos comunes a un grupo de objetos relacionados. Las clases son la base de la abstracci贸n en POO, ya que permiten definir los atributos y comportamientos de los objetos que representan.

Definici贸n de clases

La definici贸n de una clase en POO se realiza mediante la especificaci贸n de sus atributos y m茅todos. Los atributos son las propiedades de la clase, que definen sus caracter铆sticas y estados posibles. Los m茅todos son las operaciones que puede realizar la clase, que definen su comportamiento y la forma en que interact煤a con otros objetos.

Instanciaci贸n de clases

La instanciaci贸n de una clase es el proceso de creaci贸n de un objeto a partir de una clase. Cada objeto creado a partir de una clase es una instancia 煤nica de esa clase, con su propio conjunto de valores de atributos y su propio comportamiento definido por sus m茅todos.

Herencia de clases

La herencia es un concepto que permite crear una nueva clase basada en una clase existente. La nueva clase hereda todos los atributos y m茅todos de la clase original, y puede a帽adir nuevos atributos y m茅todos o modificar los existentes. La herencia permite reutilizar el c贸digo y simplificar la definici贸n de nuevas clases.

Ventajas de la abstracci贸n y las clases

La abstracci贸n y las clases ofrecen varias ventajas en la programaci贸n orientada a objetos, como:

  • Simplifican la modelizaci贸n de sistemas complejos.
  • Fomentan la reutilizaci贸n de c贸digo y la modularidad.
  • Permiten crear sistemas m谩s flexibles y adaptables.
  • Facilitan la comunicaci贸n entre los miembros del equipo de desarrollo.

En resumen, la abstracci贸n y las clases son conceptos fundamentales en la programaci贸n orientada a objetos que permiten simplificar y organizar la complejidad de los sistemas de software. Las clases son la base de la abstracci贸n y permiten definir los atributos y comportamientos de los objetos que representan. La instanciaci贸n y la herencia de clases son procesos clave en la creaci贸n de objetos y la reutilizaci贸n de c贸digo.


la **clase ** usuario es el molde de los nuevos objetos los usuarios,
variando sus atributos y/o metodos.
cambia el nombre, nacionalidad,puntaje, foto de perfil, ruta de aprendizaje,etc

Imaginemos que queremos hornear panes para nuestra tienda de panes, lo que tenemos que hacer primero es comprar un molde (una clase) para hornear pan (objeto).

Una vez hayamos horneado nuestros panes, si ninguno se quem贸, podemos decir que todos los panes tienen las mismas caracter铆sticas, como la forma, el tama帽o y el peso (atributos).

En este ejemplo puse a un molde para hornear pan como una clase , la cual crea a los objetos llamados panes. Los crea en masa y los panes a su vez tienen Atributos como la forma el tama帽o y el peso.

Con este ejemplo espero poder ayudar a los que no les haya quedado claro lo que es una clase.

Para hacer galletas usamos un molde que contiene la forma, tama帽o y cosas generales de una galleta. Eso es una CLASE un molde para generar objetos.

ABSTRACCION: Permite crear El Modelo, **_La Clase _**o el Molde que representara un tipo particular de objetos, con caracteristicas y comportamientos similares. Cada Clase tiene asociado un codigo que determina los atributos que tiene este tipo de objeto y los metodos o acciones que pueden ejecutar y el como lo hacen. De cada clase es posible crear multiples objetos

Importante la ense帽anza de reutilizacion del codigo y agilidad al programar. Gran aporte de la POO a nuestro que hacer.

Mi resumen #9

Notes:

  • Clase 鈫 Modelo sobre el cual se construira un objeto, tambien podemos ver esto como una fabrica de objetos
  • Para crear una clase primero debemos analizar muy detalladamente un objeto
  • El analisis que hacemos de los atributos de los objetos para generar una clase, se conoce como abstraccion, pues estamos abstrayendo datos del objeto para crear un modelo general.

Abstraccion: Cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para entonces generar un molde (clase).

Clase = Plantilla de Objeto

Imaginemos alguna Cosa:

Clase: Molde Estandar para crear esa "Cosa"
Objeto: Objeto Creado de la Clase = "Cosa"
Propiedades: Lo que caracteriza a la "Cosa"
Metodos: Las Acciones o Funciones de la 鈥淐osa鈥

Clase(class): modelo sobre el cual se construye un objeto y me permitir谩 generar m谩s objetos.
Abstracci贸n: traer datos de un objeto para crear un 鈥渕olde鈥.

Al fin algo explicado de una manera franca

La clase es sencillamente una plantilla y el concepto mas general de un objeto especifico.

Informaci贸n resumida de esta clase
#EstudiantesDePlatzi

  • Clase: Modelo sobre el cual se van a construir nuestros objetos

  • Las clases me permiten generar m谩s objetos

  • Analizamos el objeto e identificamos todos sus atributos para crear la clase

  • Abstracci贸n: Es cuando nos traemos los datos de un objeto para crear un molde

La abstracci贸n es un concepto fundamental en la programaci贸n orientada a objetos que se refiere a la capacidad de representar las caracter铆sticas esenciales de un objeto o concepto sin detallar todos sus aspectos menores o insignificantes. En otras palabras, la abstracci贸n es un proceso de simplificaci贸n que permite describir y trabajar con objetos complejos en t茅rminos m谩s simples y f谩ciles de manejar.

En Python, las clases son una herramienta que nos permiten implementar la abstracci贸n. Una clase es una plantilla o modelo que describe las propiedades y comportamientos comunes de un grupo de objetos. Al crear una clase, estamos creando un tipo de objeto que puede tener atributos (datos) y m茅todos (funciones).

class CuentaBancaria:
    def __init__(self, nombre, saldo_inicial):
        self.nombre = nombre
        self.saldo = saldo_inicial
        
    def depositar(self, monto):
        self.saldo += monto
        
    def retirar(self, monto):
        self.saldo -= monto
        
    def ver_saldo(self):
        print("El saldo de {self.nombre} es: {self.saldo}")

En este ejemplo, hemos creado una clase llamada CuentaBancaria que representa una cuenta bancaria. La clase tiene tres m茅todos: depositar, retirar y ver saldo. Tambi茅n tiene un m茅todo especial llamado init, que es un m茅todo especial que se llama autom谩ticamente cuando se crea un objeto de la clase.

La abstracci贸n es un concepto fundamental en programaci贸n orientada a objetos (POO) que permite enfocarse en las caracter铆sticas esenciales de un objeto, ignorando detalles irrelevantes o secundarios. Esto permite simplificar la complejidad de un sistema y facilita su dise帽o y mantenimiento. En resumen, la abstracci贸n permite ver el bosque sin perderse en los 谩rboles. 馃尦

9. Abstracci贸n y Clases

Clase

  • Es el modelo sobre el cual se construir谩 nuestro objeto
  • Permiten generar m谩s objetos

Abstracci贸n

  • Un molde que permita tener muchos m谩s datos/objetos
  • Analizar Objetos para crear Clases

Abtracci贸n: Proceso de obtener las caracterisiticas generales (datos) de un objeto para capturar su comportamiento u obtener su molde. Se dice que cuando obtienes las caracterisiticas escenciales de un objeto. Es hacer que algo que sea muy grande y complejo dividirlo en parte para obtener sus caracterisiticas escenciales.

hola esto fue lo hice:

La clase es una plantilla que sea crea una vez y que luego puede ser reutilizada las veces que sean necesarias, esto evita la repetici贸n de c贸digo.
Ejemplo:

Basicamente鈥

Una clase es una plantilla de objetos 馃槈

Para los que vienen de marketing como yo. 馃槃

Definicion de abtraer segun la RAE
Abstraer:Formar mediante una operaci贸n intelectual una idea mental o noci贸n de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Clase 馃憠 Molde 馃憠 Abstracci贸n

clase: conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamientos comunes.

Una** clase** es una plantilla para fabricar objetos mientras que la abstracci贸n es el proceso de an谩lisis de las propiedades y acciones de un objeto para generar una clase que se adecue al contexto de nuestro problema 鉂わ笍

Cabe resaltar que la abstracci贸n va a ser diferente dependiendo del contexto, por ejemplo los atributos y m茅todos abstraidos de un perro van a ser diferentes para una est茅tica canina y para una veterinaria.

Definici贸n de Abtraer:

  1. Separar por medio de una operaci贸n intelectual una cualidad de la cosa en la que existe y considerarla aisladamente de esta cosa.
    "abstraer la idea fundamental

  2. Formar mediante una operaci贸n intelectual una idea mental o noci贸n de un objeto extrayendo de los objetos reales particulares los rasgos esenciales, comunes a todos ellos.

Que cantidad de atributos se aconseja asignar a una clase?

En pocas palabras, una clase es una plantilla en el cu谩l vamos a construir nuestro propio objeto con sus atributos y m茅todos dados.

Todo es tan claro, gracias Anah铆, estoy redescubriendo la pasi贸n por programar con este tema.

La creaci贸n de clases es el pilar fundamental en todo esto, podemos ir a cualquier lenguaje de programaci贸n y siempre se va a utilizar este molde.

Abstracci贸n y Clases
Una clase es el modelo sobre el cual se construir谩 nuestro objeto.
Tenemos que analizar objetos para crear clases. A esto se le llama abstracci贸n.

La abstracci贸n es la capacidad de representar nuestra una soluci贸n de sftware en clases. No se si me adelanto al tema pero esto tiene relaciotn las Clases Abtractas o es un tema totalmente diferente que se sale de los pilares del paradigma de la POO?

Las clases son como los models de galleta, las galletas las puedes decorar y todo, pero son de un molde.

y los objetos son las galletas con las deraciones.

Muy buena clase pero quede ok

la Abstracci贸n es cuando separamos(traemos, recogemos) los datos de un objeto y acorde a eso generamos un molde.

Una Clase es un molde sobre el cu谩l construiremos nuestros objetos.

dos puntos por terminar de ver el video :v

Una Clase es un modelo para generar un objeto y el an谩lisis que hacemos para identificar las propiedades y comportamientos de esa clase se llama Abstracci贸n

Esta supera buena e interesante la clase!!

Creo que el mejor resumen es que una clase es nuestro molde de trabajo

Ls Clase es el molde donde vertemos los datos del objeto, estos datos son sus atributos y sus m茅todos y al raalizar esto, se le conoce como la propiedad de Abstracci贸n en poo. Es importante tomar en cuenta lo que dice la instructora sobre el contexto o finalidad del sistema, ya que no siempre todos los m茅todos del objeto se deben considerar, depende de la funcionabilidad del sistema a desarrollar.

Abstraccion: es basicamente el trabajo de abstraer las propiedades y funciones basicas del objecto que pensamos crear (ojo solo las vitales), para su posterior moldeamiento en una clase, a partir de la cual, se crearan los objetos en memoria

Que forma m谩s simple de explicar algo complejo 馃槂

Ahora tengo m谩s claro el concepto de abstracci贸n, que viene siendo la acci贸n de analizar un objeto, tomar sus datos (propiedades) y a partir de estos crear una clase. Otra forma de verlo es al momento de realizar el plano de un edificio bas谩ndonos en otro ya construido, primero lo analizamos, tomamos los datos y cuando finalizamos de hacer el plano podremos replicar el edificio si tenemos los recursos necesarios.

Excelente explicacion, mejor que la uni

Muy valiosos esos 3 minutos con 20 segundos!!!

Clar铆simo. Gracias!

Qu茅 es la abstracci贸n de un objeto

Excelente explicaci贸n
Las Clases es un modelo para generar un Objeto.
ha esto se le llama Abstracci贸n

Definicion:
鈥 Es identificar las caracteristicas generales de un objeto para crear una Clase (molde).
鈥 A partir de esta clase se puede generar mas objetos de caracteristicas y funciones similares.

Ejemplo:
鈥 Una taza tiene hueco, haza, altura, color, material, textura.
鈥 Caracteristicas que pueden ser rellenadas para crear diferentes tipos de tazas.

Las clases son 鈥渇unciones especiales鈥, como las expresiones de funciones y declaraciones de funciones, la sintaxis de una clase tiene dos componentes: expresiones de clases y declaraciones de clases.

La POO es como la filosof铆a de Plat贸n.

Saben que imagino, esto ayuda a organizar bastante las cosas. Por ejemplo, si ustedes conocen el videojuego de Lol, podemos crear la clase campe贸n para que sea el molde, despu茅s cuando agreguemos un nuevo campe贸n tomamos est谩 clase y le damos o quitamos los atributos espaciales que vaya a tener. Muy efectivo para organizar todo.

Abstracci贸n

Clase: el modelo por el cual nuestros objetos se van a construir.

Super, sin complicaciones buena explicaci贸n.

abstraccion y clases:
clase --> el modelo sobre el cual nuestro objeto se va a construir
analizar objetos --> crear clases

abstraccion --> estraer los datos de un objeto para generar un molde del mismo

wow, que simple lo resumieron, ya me lo hab铆an explicado, pero no me quedaba claro hasta estuchar esta 鈥渃lase鈥 ehhh ahora ya se las diferencias entre clase (modelo para construir objetos) y los propios objetos(sustantivos)

Las clase permiten generan m谩s objetos.

Cuando dice abstracci贸n es abtraer es redundante.

Como recomendaci贸n, yo digo que no puedes definir abtracci贸n como abstraer los datos de un objetos para generar un molde. Poque suena redundante es como decir. Aliementaci贸n es alimentar.

Creo que una mejos deficici贸n es:
Abtracci贸n: Obtener las caracterisiticas escenciales de un objeto para obtener un molde.

Abstracci贸n : Denota las caracterisiticas escenciales de un objeto, donde se captura su comportamiento.

Cada objeto en el sistema sirve como un modelo de un agente abtracto que puede realizar el trabajo, informar y cambiar su estado y comunicarse con otros objetos.

Los procesos funciones y metodos tamb铆en pueden ser abstraidas.

**Clase**: Modelo sobre el cual se contruira nuestro objeto.

Una definicion un poco mas clara de lo que es la abstraccion:
La abstraccion sera obtener, de una clase que ya hayamos creado, su comportamiento y talvez atributos, pero, sin definirlos.
Por ejemplo, una clase de un objeto avion, que entre sus comportamiento tiene 鈥渧olar鈥 (notese que esa en verbo porque significa una accion). Pero, abstraemos, ese comportamiento volar, sin su IMPLEMENTACION, es decir sintraer consigo la forma en que un avion puede volar, solo la accion en si 鈥渧olar鈥 y, con esta abstraccion, o 鈥渕olde鈥 le aplicamos ese comportamiento a una 鈥済aviota鈥 la gaviota, tambien puede volar, aunque de forma distinta, sigue teniendo entre sus acciones 鈥渧olar鈥 asi que, en la clase 鈥済aviota鈥 u objeto gaviota, lo que haremos es usar el comportamiento volar, que abstraimos de avion, e implementar alli en gaviota, una forma mas detallada de como vuela una gaviola.

Una clase es como tener el plano base de una vivienda y apartir de ese plano podemos construir muchas viviendas tomando como base el plano

驴Qu茅 es una CLASE?
Es una plantilla o molde que me permite crear OBJETOS.

Los objetos son aquellos que se generan a trav茅s de las clases, pero tambi茅n es importante saber que estos tienen otros sin贸nimos muy usados como instancia o ejemplares.

Una clase es b谩sicamente una forma de representar un cosa de la vida real.

Es semejante a un molde de galletas para representar lo que va a ser una galleta. El molde no es la galleta pero si puede definir lo que va a ser la galleta una vez esta est茅 cocinada.

Partimos del objeto para modelarlo (traemos todos sus atributos, abstraemos loa atributos de un objeto para generar el molde) y asi obtener la clase obteniendo la forma mas general del objeto. las clases me permiten tener mas objetos

Las clases abstractas son aquellas que por s铆 mismas no se pueden identificar con algo 鈥榗oncreto鈥 (no existen como tal en el mundo real), pero s铆 poseen determinadas caracter铆sticas que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.

  • Las clases son los modelos sobre los cuales construimos objetos.

  • Es cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para generar un molde.

NOTA DE CLASE
ABSTRACCION Y CLASES.
DEL SISTEMA DE ADOPCION
驴Qu茅 PASA CUANDO NECESITO DAR DE ALTA MAS ANIMALES EN ADOPCION?
UNA CLASE SERA EL MODELO SOBRE EL CUAL SE CONSTRUIRA NUESTRO OBJETO
Definamos un perrito: duque, marron, petiso
Ahora si queremos dar de alta otro perrito
Entra el concepto de clase.
Entonces apartir del objeto perrito, modelamos y definimos la forma mas general del perrito, eso me permite generar mas perritos, asi haremos otro perrito con otro ID, con otra raza, asi las clases me van a permitir generar mas objetos.
Entonces analizamos objetos, traemos todos sus atributos, generamos modelos y esos modelos se llaman clases.
Ejemplo: estrella, al traer sus datos, creo otro molde.

ABSTRACCION: CUANDO NOSOTROS ABSTRAEMOS LOS DATOS DE OTRO OBJETO PARA GENERAR UN MOLDE.

LAS CLASES SON LOS MODELOS SOBRE LOS CUALES CONSTRUIREMOS OBJETOS.

Estupendo 馃槃.

Abstracci贸n: creo que ser铆a separar las caracter铆sticas m谩s importantes, para as铆 a partir de estas generar una copia o molde

La abstracci贸n es el proceso mediante el cu谩l podemos 鈥渁bstraer鈥 un objeto (de la vida real o conceptual) al tomar sus generalidades y de alg煤n modo as铆 simplificarlo. En el contexto de la programaci贸n, nosotros abstraemos objetos f铆sicos (como quiz谩 alg煤n producto) o conceptuales (como la sesi贸n de un usuario) y los plasmamos para as铆 poder trabajar con ellos en el c贸digo. Mientras m谩s espec铆ficos seamos y al agregar caracter铆sticas, mayor grado de abstracci贸n.

Ahora bien, un ejemplo que hace a帽os me ayud贸 mucho a poder comprender el concepto de 鈥渃lases鈥 y objetos, es ver a las clases como un instructivo/plano y al objeto como el resultado. La clase ser铆an los planos de la casa, y la casa el objeto creado a partir del plano 馃槃

Clases:

Ser谩 el modelo por el cual nuestros modelos se van a construir y nos van a permitir generar m谩s objetos

Partimos del Objeto perro para construir la forma m谩s general de ese perrito, eso me permite generar m谩s perritos.

Las clases me permitir谩n generar m谩s objetos.

B谩sicamente lo que hacemos en esta parte es analizar los Objetos para crear modelos, estos modelos son las Clases.

Y es a eso lo que le llamamos Abstracci贸n:


Abstracci贸n:

Cuando nosotros abstraemos los datos de un objeto para nosotros generar un molde.

Consiste en captar las caracter铆sticas y funcionalidades que un objeto desempe帽a y estos son representados en clases por medio de atributos y m茅todos de dicha clase.

En general, un programa no es m谩s que una descripci贸n abstracta de un procedimiento o fen贸meno que existe o sucede en el mundo real.

馃敟 Las clases son los modelos sobre los cuales construiremos nuestros Objetos

RESUMEN CLASE 9:
ABSTRACTCION Y CLASES

CLASE

  • Es el modelo sobre el cual se construir谩 nuestro objeto.

  • Las clases me permitir谩n generar m谩s objetos.

  • Analizar Objetos para crear Clases

  • Abstracci贸n es abstraer los datos de un objeto para generar un molde.

  • Clases son los modelos sobre los cuales construiremos Objetos.