Introducción al User Research

1

Introducción al curso de User Research

2

Investigación de Usuarios: Estrategias y Métodos

Conceptos Básicos de User Research

3

User Research bajo ambientes de desarrollo Ágiles

4

Tipos de User Research y cómo elegir el método adecuado

Planeación Estratégica de User Research

5

Cómo Definir Problemas y Métodos en User Research

6

Formato de Planeación Estratégica de User Research

7

Etapas comunes de una Investigación de Usuarios

Reclutamiento de Usuarios

8

Definición de un perfil de proto-persona

9

Mejores prácticas para reclutar participantes

Métodos de User Research de tipo Cualitativo

10

Entrevistas de Usuarios. ¿Qué son y cuándo realizarlas?

11

Ejecución de una Entrevista de Usuario

12

Inmersión Contextual. ¿Qué es y cuándo realizarla?

13

Ejecución de una Inmersión Contextual con el método AEIOU

14

Sesiones de Investigación Generativa. ¿Qué son y cuándo realizarlas?

15

Ejecución de una Sesión de Investigación Generativa

16

Business Origami. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

17

Ejecución de una sesión de Business Origami

Métodos de User Research de tipo Cuantitativa

18

Kano Análisis. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

19

Interpretación de un Kano Análisis

20

Card Sorting. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

21

Ejecución de un Card Sorting

22

Interpretación del Card Sorting

23

Estudio de Atractividad. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

24

Interpretación de un Estudio de Atractividad

25

Evaluación Heurística. ¿Qué es y cuándo realizarla?

26

Ejecución de una Evaluación Heurística

27

Encuestas. ¿Qué es y cuándo realizarlas?

28

Pruebas de Usabilidad. ¿Qué es y cuándo realizarlas?

29

Ejecución de una Prueba de Usabilidad

30

Interpretación de una prueba de usabilidad

31

Prueba del Primer Click. ¿Qué es y cuándo realizarla?

32

Ejecución de una Prueba del Primer Click

Reporte e Interpretación de Resultados de User Research

33

Diagramas de Afinidad

34

Definición de audiencia y tipos de entregables (reportes) de la Investigación de Usuarios

35

Creación de una User Persona

36

Comunicación de resultados utilizando User Journeys

Cierre

37

Cierre

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Evaluación Heurística. ¿Qué es y cuándo realizarla?

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Heurísticas según Dr. Susan Weinschenk:

  1. Usuarios no trabajarán más de lo necesario.
  2. Limitaciones para procesa información
  3. Tendencia a cometer errores
  4. La memoria es complicada (Utilidad de los wizards)
  5. Somos sociables por naturaleza
  6. La atención es limitada
  7. Deseo nato de buscar más información
  8. Operamos bajo procesos inconscientes
  9. Operamos bajo varios modelos mentales
  10. Mejor respuesta a sistemas visuales claros

Consiste en una evaluación hecha por grupo de expertos de aproximadamente 3 personas evaluando una interfaz en base a principios de usabilidad ya establecidos. Toma 1 hr en realizarlo.
Rápida, precisa y visibiliza “deuda de diseño”:

  • Rápida: Toma 1 hr en realizarlo,
  • Precisa: Es precisa ya que es cuantitativa, arroja una serie de números y métricas con las cuáles podemos evaluar la efectividad de esa interface.
  • Visibiliza “deuda de diseño”: Nos dice que es lo que no funciona en la interfaz en base a los principios de usabilidad.
    Identifica Obvios problemas de usabilidad (Antes o en complemento de prueba de usabilidad)
    Sigue principios reconocidos de usabilidad

Evaluación hecha por grupo de expertos, es rápida, precisa y visualiza “deuda de diseño”. Identifica problemas obvios de usabilidad. Sigue principios reconocidos de usabilidad.
Diez principios de usabilidad psicológicos de Dr. Susan Weinschenk :

  1. Usuarios no trabajarán más de lo necesario
  2. Limitaciones de los usuarios para procesar cantidades grandes de información
  3. Tendencia a cometer errores, la interfase debe prevenir esos errores.
  4. La memoria es complicada, tenemos capacidad pobre de recordar información. Ayudar al usuario a recordar.
  5. Somos sociables por naturaleza. Se debe agregar ese componente en la interfase.
  6. La atención es limitada, no podemos recordar más de 3 o 4 conceptos a la vez.
  7. Deseo nato de buscar más información. No se puede controlar que los usuarios estén realizando más clicks por fuera y comentan errores, van a querer explorar.
  8. Operamos bajo procesos inconscientes. Por ejemplo si nos comprometimos a abrir una cuenta puede ser que abramos la inscripción de forma inconsciente.
  9. Operamos bajo varios modelos mentales. Un rectángulo se asocia a que se hace click y realiza una tarea.
  10. Mejor respuesta a sistemas visuales claros.

por qué eligen el de Susan y no el de Nielsen? En todos mis trabajos, se partía de los 10 principios de Nielsen para hacer un análisis heurístico.

10 Principios Psicológicos de Usabilidad

Establecidos por la dra. Susan Weinschenk, y son:

  • Heurística 1. Los usuarios no trabajarán más de lo necesario, si las tareas las perciben como complejas, probablemente las dejarán incompletas.

  • Heurística 2. Limitaciones para procesaer información, el usuario percibirá como poco funcional o complicada una interfaz que contenga mucha información o que no tenga un flujo sencillo

  • Heurística 3. Somos humanos, y tenemos la tendencia a cometer errores, el producto debe prevenir los errores
    Heurística 4. La memoria es complicada, se debe recordar al usuario en todo momento lo que está haciendo o lo que debe hacer

  • Heurística 5. Somos sociales poor naturaleza, el producto debe tener componentes sociales, como compartir estatus, reportes, envío de comentarios y mensajes, etc.

  • Heurística 6. La atención es limitada, el producto debe concentrar la atención del usuario para que no se pierda

  • Heurística 7. Deseo nato de buscar más información, se debe dar por sentado que el usuario es inquieto y siempre van a querer explorar por su cuenta

  • Heurística 8. Operamos bajo procesos inconscientes, muchas de las decisiones son tomadas por el usuario sin mucho pensar o por impulso

  • Heurística 9. Operamos bajo varios modelos mentales, se debe tomar ventaja de lo que la gente ya tiene por convencional o da por sentado que así funciona

  • Heurística 10. Mejor respuesta a sistemas visuales claros, el usuario debe percibir el producto como un todo, como un sistema consistente o una estructura homogénea

Diez Heurísticas psicológicas :

  1. La primera es que los usuarios no van a trabajar más de los necesarios.
    Si ellos pueden realizar una tarea de la manera más sencilla, lo van a querer hacer de esa manera. Y sí, una tarea parece que es muy complicada. Probablemente la dejen a medias Bueno la quieran terminar o van a percibir que es muy complicado de hacerlo.

  2. La siguiente es que la personas tienen limitaciones para procesar información. Esto es, cuando la información presentada en una interface se mira demasiado compleja o está muy ocupada en términos de muchos elementos interactuando al mismo tiempo, la gente va a percibir que no funciona o que es muy complicado de usarlo.

  3. Tenemos tendencia a cometer errores simplemente porque somos humanos y porque estamos ocupados todo el tiempo y la interfase, pues presenta una serie de retos.

  4. La memoria es complicada. Tenemos una capacidad muy pobre de recordar información. Por eso se debe utilizar trucos de usabilidad para que el usuario recuerde lo que está haciendo.

  5. El siguiente es que somos sociales por naturaleza de nuevo simplemente
    porque somos humanos. Entonces lo que tenemos que hacer en nuestra interface, agregarle ese componente social. Por eso es que las redes sociales se han incorporado integrado cada vez más a cualquier herramienta que estamos usando. Ya sea compartir el estatus o compartir mi reporte o mandar un mensaje o dejar comentarios, es simplemente otro truco de usabilidad para que tú interface sea percibida como fácil de usar.

  6. La atención es limitada. Realmente no podemos recordar más de tres o cuatro conceptos a la vez, por lo cual tenemos que aprovechar este conocimiento que ya sabemos de qué, nuestra memoria no funciona, como idealmente
    quisiéramos, entonces tenemos que hacer que las interfaces sean fáciles de navegar

  7. Deseo nato de buscar información.

  8. Operamos bajo procesos inconscientes. Algunas de las decisiones que tomamos no son conscientes.

  9. Operamos bajo varios modelos mentales. Un modelo mental es una forma definida que tenemos de cómo deben funcionar las cosas. Podemos tomar ventaja de los modelos mentales que ya existen en las interfaces para hacerlas más fáciles de utilizar.

  10. Tenemos mejor respuesta a sistemas visuales claros.

También existen los 10 principios de heurística de Nielsen, por si quieren leer: https://blog.prototypr.io/evaluacion-heuristica-9c8fce655759

Yo pienso que este artículo lo explica muy bien, al menos a mí me facilitó mucho entenderlo leyendo esto: https://medium.com/mytake/heuristic-evaluation-an-introduction-5c1bba23da43.

el otro enlace que falta de Jordy Sanchez
https://uxmag.com/articles/psychological-usability-heuristics

Evaluación Heurística
No precisa usuarios para realizarla. Una heurística es un atajo con el cual nuestro cerebro resuelve un problema. Una EH consiste en tener a un grupo de expertos, generalmente son 3 diseñadores o 3 personas expertas en usabilidad, evaluando una interface con una serie de principios de usabilidad ya establecidos.
Es rápida precisa y visibiliza “deuda de diseño”. Es rápida porque se evalúa con una hoja de calculo bien estructurada y toma alrededor de una hora realizarlo. Cuando se tienen tres personas.
Es precisa dado que tiene un componente cuantitativo, nos va a arrojar una serie de números y métricas con las cuales podemos evaluar la efectividad de esa interface.
Visibiliza la deuda de diseño porque nos va a decir que es lo que tenemos que arreglar, que es lo que no esta funcionando en base en esos principios de usabilidad.
Identifica problemas obvios de usabilidad.

EVALUACIÓN HEURÍSTICA

Consiste en una evaluación hecha por grupo de expertos de aproximadamente 3 personas evaluando una interfaz en base a principios de usabilidad ya establecidos. Toma 1 hr en realizarlo.
Rápida, precisa y visibiliza “deuda de diseño”:

  • Rápida: Toma 1 hr en realizarlo,
  • Precisa: Es precisa ya que es cuantitativa, arroja una serie de números y métricas con las cuáles podemos evaluar la efectividad de esa interface.
  • Visibiliza “deuda de diseño”: Nos dice que es lo que no funciona en la interfaz en base a los principios de usabilidad.
    Identifica Obvios problemas de usabilidad (Antes o en complemento de prueba de usabilidad)
    Sigue principios reconocidos de usabilidad.

Heurísticas según Dr. Susan Weinschenk:

  1. Usuarios no trabajarán más de lo necesario.
  2. Limitaciones para procesa información
  3. Tendencia a cometer errores
  4. La memoria es complicada (Utilidad de los wizards)
  5. Somos sociables por naturaleza
  6. La atención es limitada
  7. Deseo nato de buscar más información
  8. Operamos bajo procesos inconscientes
  9. Operamos bajo varios modelos mentales
  10. Mejor respuesta a sistemas visuales claros

Evaluación heurística:

Una heurística es simplemente un atajo con el cual nuestro cerebro resuelve un problema.

La evaluación heurística consiste en tener a un grupo de expertos evaluando una interfaz en base a los principios de usabilidad establecidos.

Es rápida, precisa y visibiliza “deuda de diseño”

Identifica problemas obvios de usabilidad.

Sigue principios reconocidos de usabilidad.

Los diez principios psicológicos de usabilidad:

  1. Usuarios no trabajaran mas de lo necesario.
  2. Los usuarios tienen limitaciones para procesar la información.
  3. Tenemos tendencia a cometer errores(la interfaz debe tener forma de prevenir errores)
  4. La memoria es complicada.
  5. Somo sociables por naturaleza(agregale el componente social a tu red)
  6. La atención es limitada.
  7. Deseo nato de buscar más información.
  8. Operamos bajo procesos inconscientes.
  9. Operamos bajo varios modelos mentales.
  10. Tenemos una mejor respuesta a sistemas visuales claros.

Una evaluación heurística significa tener a tres expertos llenando una hoja de calculo bien estructurada con base en estos principios de usabilidad heurística que ya conocimos.

Una heurística es un atajo con el cual nuestro cerebro resuelve un problema…

Entonces cuál viene siendo la diferencia entre la heurística y la usabilidad?

Me quedo con la de Nielsen, sin embargo esta es muy buena.

“La evaluación heurística, precisa y visibiliza la deuda de diseño” 💚✨
Ame esa frase.
Y la de “Sabemos que las interfaces estan llenas problemas, de cosas que queremos resolver como usuarios”

Una recomendación, este tema debería ser más gráfico, para uno poder entender mejor a lo que se refiere cada heurística. Tuve que buscar otros videos de apoyo para comprender mejor. en cuanto a la aplicación de cada una.

heuristicas

Qué interesante ver otra perspectiva y a la vez que ambas se complementan.

gracias

Es una evaluación rápida, precisa y visibiliza la deuda de diseño.

No precisa usuarios para realizarla

Muy buena clase, conocía otros principios pero estos también calan a cualquier interfaz usable

Me encantan las evaluaciones heurísticas

“Una heurística es un atajo con el cual nuestro cerebro resuelve un problema”