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Categorías de Patrones de Diseño

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Patrones creacionales: Proveen mecanismos para crear objetos

  • Builder, Factory Method y Singleton


Patrones estructurales: Determinan la combinación de las partes más pequeñas para hacer estructuras más grandes

  • Adapter, Decorator, Facade y Proxy


Patrones de comportamiento: Se encargan de que los objetos funcionen correctamente entre ellos

  • Command, Iterator, Observer y Strategy

Tengo 2 años de experiencia, y hasta el día de hoy nunca había usado patrones de diseño (al menos concientemente), recorde que en angular un anterior desarrollador de una aplicacion que herede habia usado el patron builder para crear tablas dinamicas en angular, no tenia idea de lo que hacia ese codigo, y lo modifique, ahora veo que fue un error, quiza vuelva a transformarlo mas adelante a builder, jajaja aunque quiza quedo la esencia. los patrones de diseño son detalles muy importantes que un bootcamp como del que yo sali omite.

Pensé que un perfecto ejemplo de patrón creacional seria el Provider pattern. Este se ha vuelto importantísimo en cómo hacemos frontend hoy en día.

Definitivamente entender de patrones de diseño, algoritmos avanzados y estructuras de datos te permite tener una abstracción más cercana a lo increible del desarrollo.
no dire cuál es el q más me gusta, si no el que mas me trajo problemas a nivel de unit testing: el patrón singleton 🤯
**5. Categorías de Patrones de Diseño.** Los patrones de diseño están divididos en tres (3) categorías: **Patrones Creacionales** Su función es proveer mecanismos para la creación de objetos que favorecen la flexibilidad, reusabilidad y extensibilidad del código.  Ejemplos: Builder, Factory Method y Singleton. **Patrones Estructurales**  Su función es determinar cómo las clases y objetos se combinan/ensamblan para formar estructuras más grandes. Ejemplos: Adapter,  Decorator, Facade y Proxy. “Estructuras”, ya se tienen las clases pero ahora se debe encontrar la forma de construir clases que quizás estén compuestas por las primeras.  **Patrones de Comportamiento** Su función es tratar con procedimientos que se encargan de implementar una comunicación y asignación de responsabilidades efectiva entre objetos. Ejemplos: Command,  Iterator, Observer y Strategy. “Estructuras”, ya se tienen las clases pero ahora se debe encontrar la forma de construir clases que quizás estén compuestas por las primeras.
Estoy tranajando con spring boot, y este framework por defecto utiliza los patrones singleton y prototype.
existe el patrón repository en qué categoría quedaría por q no lo mencionan, no es muy útil?