Josshua Fletes
William Schnaider Torres Bermon
Jaime Eduardo Falla Cardozo
Reinaldo Mendoza
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Alexander Flores Rayme
Chanel Mariannis Paredes Sánchez
Jorge Arias Argüelles
Marco Antonio Alducin Garcia
Carlos Andres Bohorquez Duran
Reinaldo Mendoza
Daniel Basulto
ProfesorJaime Adán Muñoz Cuzco
Josian Francisco Cáceres Suazo
POO y patrones de diseño
POO usa ++objetos++ que tienen propiedades y comportamientos
Se basa en 4 pilares:
Los pilares de la programación orientada a objetos (POO) son los conceptos fundamentales que sustentan esta metodología de programación. Los pilares de la POO son los siguientes: . Encapsulamiento: El encapsulamiento es el proceso de ocultar los detalles internos de un objeto y proporcionar una interfaz pública para interactuar con él. Esto se logra mediante el uso de clases y objetos, donde las propiedades y métodos internos de un objeto están protegidos y no son accesibles directamente desde fuera del objeto. El encapsulamiento ayuda a mejorar la modularidad, la seguridad y la reutilización del código. . Herencia: La herencia es un mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en una clase existente, heredando sus propiedades y comportamientos. La clase existente se conoce como clase base o superclase, y la clase creada a partir de ella se conoce como clase derivada o subclase. La herencia permite compartir y reutilizar código, y también proporciona una forma de establecer relaciones jerárquicas y especialización entre las clases. . Polimorfismo: El polimorfismo se refiere a la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas o comportarse de diferentes maneras según el contexto. En POO, el polimorfismo se logra mediante el uso de la herencia y la capacidad de que las clases derivadas implementen los métodos heredados de manera diferente. Esto permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de una interfaz común, lo que facilita la extensibilidad y la flexibilidad del código. . Abstracción: La abstracción se refiere a la capacidad de representar entidades del mundo real en forma de objetos con propiedades y comportamientos relevantes para un sistema. La abstracción se logra mediante la creación de clases que encapsulan características esenciales de una entidad y omiten los detalles irrelevantes. Proporciona una forma de modelar y organizar la realidad en términos de objetos y clases, lo que facilita la comprensión y el diseño del sistema. . Estos pilares de la POO son conceptos fundamentales que permiten la construcción de sistemas complejos y estructurados. Cada uno de ellos aporta beneficios específicos en términos de reutilización, modularidad, flexibilidad y organización del código. Combinados, ofrecen un enfoque poderoso para desarrollar software orientado a objetos eficiente y mantenible.
La POO y la programación funcional me parecen un poder para desarrollar software, sin embargo, a veces me da la impresión de que no se entiende o no se sabe traducir a código estos conceptos. He visto muchos proyectos donde una clases hace muchas cosas. Mi conclusión es que nos cuesta abstraer las responsabilidades
De acuerdo, al inicio uno solo se enfoca en obtener la respuesta, a medida que se va tomando experiencia se empieza a enfocar en otras cosas como reusabilidad y eficiencia
terrible la pausadera de estos videos
A mi también me paso, como que se pausa los videos en este ultimo módulo, tuve que continuarlo para el siguiente día y ya no se pausa. Pero igual es una molestia.
A mí me pasa con todos D:
creo que después de ver esta clase, he entendido mucho mejor la POO
La POO fue uno de los conceptos que más me costo entender .
Es el tipo de programación ms común
x2 Carlos, todo cambio cuando me enfoque más en analizar el problema y darle solucion con lo que la POO ofrece y no al reves
En el minuto 3:32, dice +lastName:string, deberia ser
-lastName: string
El + es para funciones.
Poderosa aclaración sobre la POO y los patrones de diseño