Colisiones y Movimiento en Juegos 2D con C++
Clase 42 de 47 • Curso Práctico de C++
Contenido del curso
- 13

Entrada y manejo de datos en programas C++
08:49 - 14

Operadores Relacionales y Condicionales en Programación
10:17 - 15

Condicionales y estructuras de control en programación
08:37 - 16

Funciones y Encapsulamiento en Programación
05:44 - 17

Funciones en Programación: Creación y Uso Eficiente
08:49 - 18
Creación de aventuras interactivas con C++ y decisiones de usuario
00:24
- 19

Arreglos: Conceptos Básicos y Manipulación en Programación
08:09 - 20

Estructuras de Control: Bucles en Programación
03:47 - 21

Contadores y Bucles en Programación: While, Do-While y For
10:18 - 22

Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales en Programación
10:40 - 23

Dibujar Mapas y Personajes en Juegos con Arreglos en C++
08:13 - 24

Movimiento de Personajes en Juegos con Python
05:38 - 25

Programación de Mapas Bidimensionales en Videojuegos
09:24 - 26
Movimiento de Personajes en Cuatro Direcciones con CIN
00:25
- 30

Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Beneficios
03:29 - 31

Programación Orientada a Objetos: Clases e Instancias en Java
07:53 - 32

Encapsulación de Datos en Programación Orientada a Objetos
10:59 - 33

Abstracción en Programación Orientada a Objetos
09:12 - 34

Herencia en Programación Orientada a Objetos: Clases y Constructores
08:23 - 35
Tipos de acceso en la herencia de clases en programación
00:39 - 36

Polimorfismo en C++: Teoría y Práctica
14:36
- 37

Programación de un Juego de Laberinto en C++
09:22 - 38

Controles básicos de movimiento en videojuegos con programación en C++
07:18 - 39

Creación de Clases para Mapas en Juegos de Programación
09:43 - 40

Conexión de Jugador y Coordenadas en Mapas de Videojuegos
11:04 - 41

Carga y Lectura de Archivos para Mapas en Juegos
09:10 - 42

Colisiones y Movimiento en Juegos 2D con C++
09:30 - 43

Colisiones y restricciones de movimiento en mapas de juegos
09:38 - 44

Colisiones y Portadas en Videojuegos: Implementación en C++
07:17 - 45

Creación de Juegos de Aventuras en C++: Laberintos y Cofres del Tesoro
11:16 - 46

Programación Orientada a Objetos en Videojuegos Básicos
00:50 - 47
Creación de Enemigos y Laberintos en C++ Avanzado
01:14
¿Cómo detener al jugador al chocar con las paredes en el mapa?
Dominar la implementación de colisiones en los videojuegos es crucial para mejorar la experiencia del jugador, ya que evita que los personajes atraviesen los límites naturales del entorno. En este sentido, la lección gira en torno a cómo transformar nuestro mapa textual y sus representaciones en una barrera que el personaje no pueda cruzar, asegurando así un desplazamiento realista y coherente.
¿Cómo se cargan datos desde un archivo?
Para integrar los datos de un mapa desde un archivo de texto, el instructor plantea el uso de funciones que permiten leer cada línea del archivo de manera ordenada, interpretando cada carácter según su función en el juego.
// Cargando el contenido del archivo línea por línea
while (getline(fileStream, line)) {
// Iteramos sobre cada carácter de la línea
for (size_t p = 0; p < line.length(); ++p) {
// Asignación del carácter a cada celda del mapa en el juego
cells[row][p] = line[p];
}
row++;
}
Este código asegura la representación precisa del entorno en nuestra matriz de células, donde cada carácter extraído del archivo representa un elemento específico del mundo del juego.
¿Cuál es la importancia de transformar caracteres en nuestro juego?
El cambio de enteros por caracteres es fundamental no solo para visualizar correctamente el mapa, sino también para manejar controles de colisión. Aquí, el número "1" representa una pared que detiene al jugador, mientras que el "0" es un espacio vacío por el cual el jugador puede moverse libremente. Esto facilita la diferenciación entre espacios transitables y obstáculos.
¿Cómo configuro las colisiones en el juego?
Implementar colisiones implica que el jugador no se sobreponga a las áreas donde hay paredes (representadas por los caracteres '1'). Aquí es donde radica uno de los desafíos para garantizar que el personaje no pase por zonas que deben ser impenetrables.
// Verificación de colisiones antes de actualizar la posición del jugador
if (cells[newRow][newCol] != '1') {
// Se permite el movimiento solo si no se encuentra con la pared '1'
player.move(newRow, newCol);
}
Antes de mover al jugador a una nueva posición, verificamos que su destino no coincida con un carácter que represente una pared. Esto asegura que el jugador nunca traspase límites no deseados.
¿Cómo puede el jugador interactuar con el mapa?
Verificar continuamente la interacción del jugador con el mundo es crucial para una transición fluida entre diferentes estados del juego. Un sistema robusto para manejar el control de las celdas, el espacio de los jugadores y las colisiones asegura que el juego se actualice de manera precisa al cambiar la posición del jugador dentro del laberinto.
La implementación del manejo de colisiones fortalece el realismo del entorno del juego y mejora la experiencia del usuario, asegurando que los jugadores no atraviesen barreras que se pensaron para ser intransitables. Con la carga y manejo adecuados de mapas, combinado con el control de colisiones óptimo, se garantiza una experiencia de juego libre de bugs y altamente inmersiva.