Primera clase y objeto en C# desde cero

Resumen

Aprender a crear una clase y un objeto en C# es el primer paso para dominar la programación orientada a objetos en este lenguaje. Aquí vas a ver cómo modelar un objeto real en código usando Visual Studio 2022 y .NET 7, partiendo de un ejemplo cotidiano que cualquier estudiante puede replicar.

La idea es sencilla: tomar algo que tengas a tu alrededor, analizar sus características y traducirlas a una class con propiedades. Si entiendes este flujo, ya tienes la base para construir cualquier proyecto orientado a objetos.

¿Cómo se configura el proyecto en Visual Studio 2022?

Antes de escribir código, necesitas un proyecto base donde experimentar sin distracciones. La opción más práctica es una Console App.

  • Abre Visual Studio 2022 y selecciona nuevo proyecto.
  • Elige la plantilla Console App de .NET.
  • Asigna un nombre descriptivo, por ejemplo Programación orientada a objetos demo.
  • Selecciona la versión 7 de .NET y crea el proyecto [02:00].

Al crearlo, vas a ver únicamente un Console.WriteLine("Hello, world!"). Ejecútalo una vez para confirmar que todo funciona y la consola imprime el mensaje. Ese archivo limpio es tu lienzo para construir la primera clase.

¿Cómo identificas las características de un objeto real?

La programación orientada a objetos parte de observar el mundo. Antes de escribir una sola línea, mira a tu alrededor y elige algo concreto: un monitor, una cámara, un televisor o, como en el ejemplo, un apuntador.

El ejercicio consiste en listar características físicas y funcionales del objeto. Para el apuntador del ejemplo, las características fueron:

  • Color negro.
  • Largo aproximado de 25 centímetros.
  • Logo de Platzi como sticker.
  • Tres botones.
  • Funciona con baterías.
  • Tiene una muesca para sujetarse a la ropa [04:30].

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? Es un molde que define las características generales de un tipo de objeto. No describe un objeto específico, sino el patrón que comparten todos los objetos similares.

El truco está en pensar en variantes. Tu apuntador es negro, pero existen apuntadores blancos, azules o amarillos. Lo que importa no es el valor concreto, sino la categoría: el color. Esa abstracción es lo que se convierte en propiedad.

¿Cómo se declara una clase y sus propiedades en C#?

En C#, una clase se crea con la palabra reservada class seguida del nombre. Dentro de las llaves vas declarando las propiedades, que son las características generales que cualquier objeto de ese tipo va a tener.

Para el apuntador, la clase quedaría así:

csharp public class Apuntador { public string Color; public double Largo; public short NumeroDeBotones; public bool TieneSticker; }

Cada propiedad tiene un tipo de dato que define qué información acepta:

  • string para el color, porque es una cadena de texto.
  • double para el largo, que permite manejar decimales y dar precisión a los centímetros.
  • short para el número de botones, un entero corto suficiente para valores pequeños.
  • bool para tiene sticker, que solo acepta true o false [08:30].

¿Por qué necesitas la keyword public?

C# maneja niveles de acceso que controlan quién puede ver cada elemento de una clase. Si declaras las propiedades sin modificador, no podrás acceder a ellas desde fuera. Al anteponer public, le dices al compilador que cualquier objeto creado a partir de esa clase puede leer y modificar esas propiedades.

¿Qué hace la palabra public en C#? Es un modificador de acceso que expone una propiedad o método para que pueda usarse fuera de la clase. Sin él, las propiedades quedan ocultas al objeto que instancies.

¿Cómo creas un objeto a partir de una clase?

Una vez tienes la clase definida, instanciar un objeto es directo. Tienes dos formas de hacerlo en C#:

  1. Usar la keyword var, que infiere el tipo automáticamente.
  2. Especificar el tipo de la clase de forma explícita.

La palabra new es la que crea el objeto en memoria a partir del molde. El nombre que asignes debe ser descriptivo y representar lo que guardas:

csharp Apuntador apuntadorPlatzi = new Apuntador(); Apuntador apuntadorPlatzi2 = new Apuntador();

Con esto ya tienes dos objetos distintos que comparten la misma estructura pero pueden tener valores diferentes. Esa es la esencia de la reutilización en POO: una sola plantilla genera infinitas variantes.

¿Cómo asignas valores a las propiedades de un objeto?

La asignación funciona igual que con cualquier variable, usando el operador = y accediendo a la propiedad con un punto:

csharp apuntadorPlatzi.Color = "Negro"; apuntadorPlatzi2.Color = "Blanco";

Ambos objetos vienen de la misma clase Apuntador, así que representan lo mismo conceptualmente, pero el primero es negro y el segundo blanco. Puedes seguir asignando largo, número de botones y si tiene sticker con la misma lógica [13:00].

¿Qué aprendiste sobre clases y objetos en este ejercicio?

La práctica con un objeto real te muestra cómo funciona la abstracción: pasas de algo físico que puedes tocar a una representación lógica que el código entiende. Las propiedades capturan las características variables, la clase actúa como molde, y cada objeto es una instancia única con sus propios valores.

Ahora replica el ejercicio con el objeto que tengas más cerca. Comparte tu demo con el resto de estudiantes y comenta qué propiedades elegiste para modelarlo.