- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
Clase 39 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo conectar los elementos del juego para recolectar monedas?
El desarrollo de un juego no solo se centra en la creación de gráficos atractivos o dinámicas de juego emocionantes. La verdadera magia surge de la integración efectiva de distintas partes del juego, como la lógica de recolección de monedas, el Game Manager, y la interfaz gráfica de usuario. Aquí, exploramos cómo conectar estos componentes de manera efectiva.
¿Cómo se gestiona la recolección de monedas?
La gestión de la recolección de monedas es fundamental para garantizar que el jugador pueda ver el progreso adecuado en su puntuación. Primero, se debe implementar la capacidad de las monedas para «recolectarse» y ocultarse del juego una vez recogidas.
A nivel de código, esto se hace mediante un método collect preparado inicialmente. Sin embargo, lo crucial es ahora el paso hacia el Game Manager, el componente que coordina toda la información sobre las monedas recolectadas hasta el momento.
El Game Manager debe contener una variable pública para el conteo de monedas recolectadas:
public int collectedObjects = 0;
Por separado, se necesita introducir un método que incremente este contenedor cada vez que una moneda es recolectada:
public void CollectObject(Collectable collectable) {
collectedObjects += collectable.value;
}
Es esta capacidad de incrementar el conteo lo que realmente muestra la habilidad del juego para rastrear el progreso del jugador de manera efectiva y dar feedback instantáneo al usuario.
¿Cómo actualizar la interfaz gráfica con datos en tiempo real?
La conexión exitosa de los componentes del juego también depende de cómo se actualiza la interfaz gráfica de usuario (UI). Es crucial que la UI refleje el número actual de monedas recolectadas tan pronto como el Game Manager acumula este dato. Para lograrlo, se utiliza la propiedad compartida del Game Manager que refleja el valor en tiempo real:
gameView.coins = gameManager.ShareInstance.collectedObjects;
Aquí, gameView representa la visualización de juego que se actualiza cada 60 frames por segundo para mostrar el número exacto de monedas recolectadas sobre un juego.
¿Cómo poner en práctica una buena estrategia de diseño de niveles?
Finalmente, después de lograr que los elementos del juego funcionen en conjunto, el siguiente paso es diseñar niveles que proporcionen un desafío significativo para los jugadores. Esto incluye colocar monedas estratégicamente en el entorno del juego, y tal vez ocultar algunas para sorprender a los jugadores o indicar rutas secretas.
Por ejemplo, se pueden invitar a los jugadores a seguir una ruta llena de monedas, pero que termine en un lugar peligroso, como se desenlaza en las mecánicas actuales de diseño de juego:
// Diseño de monedas en el mapa
levelBlock.SetCoinsPosition(designPattern);
Podría también duplicarse monedas rápidamente para cubrir distintas áreas del nivel empleando una simple combinación de teclado para ahorrar tiempo y esfuerzo en tareas repetitivas:
Ctrl+D en Windows o Command+D en Mac
¿Cómo optimizar la creación de prefabs?
Para garantizar que todos los cambios realizados en las monedas sean reflejados de forma efectiva en el juego, los cambios deben aplicarse al prefab original. Esto asegura uniformidad al clonar monedas, lo cual es crucial en el desarrollo de niveles, ya que permite efectuar pruebas y ajustes sin alterar manualmente cada instancia de moneda en el juego.
El editor de Unity, por ejemplo, facilita esta tarea permitiendo aplicar cambios directamente a los prefabs, lo cual es esencial para mantener la consistencia y la eficiencia en el flujo de trabajo al desarrollar juegos.
Siguiendo todos estos pasos y asegurando que el usuario pueda ver inmediatamente y de manera atractiva el resultado de sus acciones, tendrás una base sólida que no solo incrementará la satisfacción del usuario sino que también te permitirá presumir de habilidades avanzadas en programación y diseño de juegos. ¡Sigue practicando y ajustando hasta dominar estos aspectos con confianza y creatividad!