Pequeños ajustes marcan gran diferencia. Aquí verás cómo corregir la detección de suelo con un raycast en superficies irregulares y cómo visualizar vida y maná privados con SerializedField para depurar mejor. Además, se identifica que no está contemplada la muerte del jugador cuando la vida llega a cero.
¿Cómo corregir el raycast de salto en Unity?
Un raycast demasiado corto puede fallar al detectar el suelo en rocas u objetos con colliders complejos. La solución práctica: exponer la distancia como variable y ajustarla desde el editor hasta encontrar el valor estable.
- El valor fijo 1.5 no alcanza el suelo en rocas irregulares.
- Pruebas rápidas: 1.6 y 1.7 aún fallan. 1.8 mejora. 2.0 y hasta 2.5 aseguran margen.
- Beneficio: colisiones más inteligentes sin depender del collider exacto del suelo.
¿Qué pasos aplicar para el ajuste del raycast?
- Crear una variable pública o serializada: jumpRayCastDistance.
- Sustituir el 1.5 en Debug.DrawRay dentro de Update.
- Sustituir el 1.5 en Physics2D.Raycast dentro del método que comprueba suelo.
- Probar valores en tiempo de ejecución hasta que el personaje no se quede enganchado.
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float jumpRayCastDistance = 1.5f;
void Update()
{
// Visualiza el rayo hacia abajo con la distancia ajustable.
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * jumpRayCastDistance, Color.red);
}
bool IsTouchingTheGround()
{
// Usa la misma distancia para la comprobación real.
return Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, jumpRayCastDistance);
}
}
¿Cuándo conviene usar un Polygon Collider 2D?
Cuando un Box Collider no se ajusta bien a la forma, Polygon Collider 2D ofrece mejor precisión. Unity lo divide en fragmentos convexos para cálculos fiables.
- Un polígono es convexo si la línea entre dos puntos queda dentro del contorno.
- Mayor precisión implica más coste computacional que un cuadrado o un círculo.
- Úsalo cuando la justicia del juego lo exija: colisiones “sentidas” como correctas.
- Los hijos de un prefab en escena no siempre heredan cambios del padre: revisa y actualiza manualmente.
- Incluso el personaje con Capsule Collider podría usar Polygon Collider, según necesidad.
¿Cómo visualizar vida y maná privados con SerializedField?
Si las variables son privadas y no aparecen en el editor, marca con SerializedField para inspeccionarlas sin exponerlas públicamente. Es ideal para depurar la barra de vida y el maná durante el gameplay.
- Ventaja: ver valores en el editor sin romper el encapsulamiento.
- Facilita validar cuánto daño recibe el jugador al contacto con enemigos.
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int health; // puntos de vida visibles en el editor.
[SerializeField] private int mana; // puntos de maná visibles en el editor.
}
¿Qué observar al probar el daño del enemigo?
- Aumentar la velocidad del enemigo acelera la prueba del daño.
- La barra de vida desciende golpe a golpe de forma visible.
- Con SerializedField, se confirma la vida restante del jugador en el inspector.
¿Cómo gestionar la muerte del jugador al llegar a cero?
Actualmente, la vida puede bajar de cero y el juego sigue en marcha. No se activa ninguna lógica de muerte: el jugador permanece activo pese a tener valores negativos.
- Estado detectado: la barra deja de cambiar y la vida interna sigue bajando bajo cero.
- Falta contemplar el caso de muerte: detener control del jugador, feedback visual o reinicio.
- Próximo paso: implementar la gestión de muerte tras alcanzar 0 de vida.
¿Te funcionó el ajuste de la distancia del raycast o preferiste Polygon Collider 2D? Comparte tus resultados, valores que te sirvieron y consejos para optimizar colisiones en tus niveles.