- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
Clase 50 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo mejorar el sistema de colisiones en tu videojuego?
Potenciar la jugabilidad de tu videojuego es crucial para mantener el interés de los jugadores. Uno de los detalles más importantes es gestionar eficientemente las colisiones, y para ello existe una técnica muy utilizada: ampliar el rango del Raycast. En el contexto de colisiones, esta técnica ayuda a que el personaje detecte más fácilmente el suelo o cualquier otro objeto en su entorno. ¿Pero cómo implementarlo efectivamente?
Ampliar el rango del Raycast
Cuando un personaje no puede saltar debido a colisiones que no detectan correctamente el suelo, una solución es ampliar el Raycast. Aquí te dejo cómo proceder en el código:
public float jumpRaycastDistance = 2.5f;
void Update()
{
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * jumpRaycastDistance, Color.red);
if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, jumpRaycastDistance))
{
// Lógica para manejar la detección del suelo
}
}
Al aumentar la distancia del Raycast, te aseguras de que el personaje detectará el suelo incluso si el collider de la roca no es perfecto.
¿Cómo elegir el collider adecuado?
A veces, utilizar un Box Collider puede resultarte insuficiente debido a la forma del objeto. Aquí es donde entra en juego el Polygon Collider, una opción más precisa, aunque computacionalmente más cara. Si decides usar un Polygon Collider, es fundamental entender en qué circunstancias es necesario.
Ventajas y desventajas de los Polygon Colliders
-
Ventajas:
- Precisión en colisiones complejas.
- Útil para formas no rectangulares o redondeadas.
-
Desventajas:
- Aumentan el costo computacional.
- Requieren más recursos para procesar las colisiones.
En Unity, puedes cambiar entre colliders de la siguiente manera:
// Desde el editor de Unity:
1. Selecciona el objeto en cuestión.
2. Elimina el Box Collider actual usando "Remove Component".
3. Agrega un Polygon Collider 2D desde "Add Component".
¿Cómo gestionar el sistema de salud del personaje?
En esta parte abordamos cómo hacer que el sistema de salud de tu personaje cumpla su cometido, mostrando la vitalidad restante y reaccionando al llegar a cero.
Implementación de Serializar Campos Privados
Para monitorizar la salud en Unity, puedes serializar un campo privado. Esto te permitirá ver el valor en el editor sin exponerlo directamente a modificaciones externas:
[SerializeField]
private int playerHealth = 100;
Con esta implementación, podrás ver la salud de tu personaje en el inspector de Unity sin comprometer la integridad de tu código.
Manejar la muerte del personaje
Finalmente, gestionar la muerte del jugador es crítico para la continuidad y el diseño de juego. Al recibir repetidos impactos, la salud debe disminuir a tal punto que detone el estado de "game over" al alcanzar cero o menos puntos. Esta gestión se puede hacer así:
if (playerHealth <= 0)
{
Debug.Log("El jugador ha muerto");
// Lógica adicional para finalizar el juego o reiniciar el nivel
}
Siempre es recomendable hacer pruebas al modificar parámetros y valores para ajustar el juego a la experiencia que deseas ofrecer. De esta manera, no solo optimizas el rendimiento, sino que también aseguras que los jugadores disfruten de una experiencia fluida y justa.
El desarrollo de videojuegos es un campo extenso y rico en posibilidades. Así que anímate a experimentar con estos y otros elementos para crear experiencias de juego únicas y memorables. Tal vez tu próximo proyecto se convierta en el favorito de muchos. ¡Sigue aprendiendo y moviendo el mundo a través del juego!