- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
Clase 30 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo eliminar bloques en el juego?
Para mantener el rendimiento y la experiencia de juego, es crucial eliminar los bloques que el jugador ya no necesita ver o interactuar. Implementar la destrucción de bloques es una tarea fundamental en el diseño procedural de niveles en videojuegos. En esta sección, exploramos cómo el Level Manager realiza esta función y ajustamos su comportamiento para obtener un resultado óptimo.
¿Cómo funciona el método remove level block?
El método remove level block se encarga de destruir el primer bloque de la colección Current Level Blocks. Utiliza un sencillo truco en el cual, al destruir el bloque en la posición cero, el siguiente bloque pasa automáticamente a ocupar esa posición. Esto asegura que siempre se destruya el bloque más antiguo.
LevelBlock oldBlock = currentLevelBlocks[0];
currentLevelBlocks.RemoveAt(0);
Destroy(oldBlock.gameObject);
Ventajas de esta implementación:
- Eficiencia en tiempo de ejecución: Destruir siempre el primer bloque simplifica el código y optimiza el ciclo de vida del juego.
- Orden coherente: Garantiza que se eliminen los bloques en el orden en que se colocaron, manteniendo el flujo del juego.
¿Cómo eliminar todos los bloques?
Para eliminar todos los bloques, el método removeAllLevelBlocks utiliza un while loop. Este ciclo continua hasta que no quede ningún bloque en la colección Current Level Blocks.
while (currentLevelBlocks.Count > 0) {
removeLevelBlock();
}
Razones para usar un while loop:
- Adaptabilidad: No se requiere conocer de antemano cuántos bloques hay que eliminar, el ciclo se adapta a la cantidad existente.
- Robustez: Asegura que todos los bloques sean eliminados sin riesgo de errores por índices fuera de rango.
¿Cuándo se deben eliminar los bloques?
La determinación de cuándo eliminar bloques se implementa mediante el sistema OnTriggerEnter. Cada vez que el personaje entra en la zona de salida, se verifican las colisiones para identificar si el jugador ha sobrepasado la zona de eliminación.
if (collision.tag == "Player") {
LevelManager.SharedInstance.AddLevelBlock();
LevelManager.SharedInstance.RemoveLevelBlock();
}
Principales beneficios:
- Sincronización perfecta: La eliminación de bloques ocurre solo cuando es necesario, mejorando el rendimiento del juego.
- Reciclaje visual: Mientras se elimina un bloque viejo, se añade uno nuevo, manteniendo siempre dos bloques en pantalla para el jugador.
Consideraciones finales sobre la eliminación de bloques
El ajuste de la zona de eliminación es crucial para lograr una experiencia de usuario fluida. Si la eliminación ocurre demasiado pronto o tarde, puede ser necesario ajustar la posición de la Exit Zone o incorporar retrasos en el código.
- Ubicación ajustable: Mover la Exit Zone más a la derecha puede prevenir que los jugadores vean la eliminación de bloques.
- Uso de Invoke: Para retrasar la destrucción, se puede usar
Invokepara ejecutar la eliminación tras unos segundos.
Esta estrategia de manejo de bloques no solo es funcional y efectiva, sino que también puede adaptarse para otros tipos de juegos con geometría tridimensional o niveles más complejos. Como siempre, sigue experimentando y ajustando para crear entornos desafiantes e inmersivos para los jugadores.